v32.00으로 이제 스킬 판정 상호작용 장치와 대화 장치를 이용할 수 있습니다! 두 장치를 사용해 내러티브 및 롤플레잉 게임플레이로 섬에 생동감을 부여하세요. 텍스트용 신규 자동 현지화 기능이 추가되어, 포트나이트에서 지원하는 모든 언어로 UEFN 섬을 전 세계에 제공할 수 있게 되었습니다. Verse를 사용하여 최근에 Re:Imagine London에서 선보인 것과 같은 복잡한 프로시저럴 빌딩 시스템을 만드는 방법을 자세히 알아보고 싶으신가요? 자세히 알아보려면 새로운 Verse - 프로시저럴 빌딩 기능 예시 프로젝트를 확인해 보세요!
신규 스킬 판정 상호작용 장치!
포크리와 UEFN에서 새로운 스킬 기반 상호작용 메카닉을 제공하여 플레이어가 환경과 상호작용하는 방식을 확장하세요! 길게 누르기 및 해제 상호작용(눌렀다 떼기)을 사용하거나 적절한 때에 선택하여 나만의 낚시 또는 자물쇠 따기 미니게임을 만들어 보세요. 자세한 내용은 스킬 판정 상호작용 장치를 참조하세요.
장치에는 기능과 비주얼을 위한 여러 포크리 커스터마이징 옵션이 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 레이아웃 옵션
- 레이아웃 색상
- 성공 및 실패 아이콘
- 타이밍 값
- 성공 및 실패 횟수
- 구역 크기
- 성공 후 매회 속도 증가
- 성공 후 매회 구역 크기 축소
- 구역 위치 랜덤화
뷰 모델 사용으로 이러한 옵션을 UEFN 상호작용에 추가하여 커스텀 위젯을 만드세요. (Verse API 지원은 이후 출시 버전에서 제공될 예정입니다.)
UEFN용 신규 대화 장치!
대화 장치를 사용하면 플레이어가 섬의 NPC와 소통하기 위한 대화 트리를 만들어 인카운터를 보다 인터랙티브하게 만들 수 있습니다. 플레이어 선택지와 결과를 사용한 커스텀 대화 그래프를 만들어 게임플레이를 향상하고 구동할 수도 있습니다.
시작하려면 UEFN에서 대화 만들기를 살펴보세요. 프로젝트에서 대화를 만들기 위한 커스텀 툴인 대화 에디터 사용 방법과 더불어, 에셋 생성 및 대화 메뉴 스타일 커스터마이징 옵션에 대해 알아볼 수 있습니다. 장치 문서, 워크플로, 커스텀 대화 제작에 대한 튜토리얼은 UEFN의 대화를 살펴보세요.
신규 Verse - 프로시저럴 빌딩 예시
이번 출시 버전에서는 Verse - 프로시저럴 빌딩 기능 예시를 이용할 수 있습니다. 이 기능 예시는 다른 프로젝트의 시작점으로 삼을 수 있는 Verse로 작성된 복잡한 퍼포먼스 코드를 활용합니다!
이 예시에는 최근 공개된 Re:Imagine London 섬의 Verse 코드 스니펫이 등장합니다. Re:Imagine London 섬에서는 오로지 Verse로만 작성된 복잡한 프로시저럴 빌딩 시스템(형상 문법과 웨이브 함수 붕괴 알고리즘 포함)을 선보입니다.
자세히 알아보려면 프로시저럴 빌딩 템플릿 문서를 확인하세요.
포크리 챕터 5 타임 매니저
포크리의 외관이 완전히 새로워집니다! 포크리에서 제작한 새로운 섬에는 신규 챕터 5 타임 매니저가 있습니다. 이번 업데이트로 루멘과 나나이트를 사용하는 향상된 라이팅이 추가되어, 포크리에서 새롭게 만드는 섬이 보다 사실적으로 보이게 됩니다. 또한, 새로운 타임 매니저가 이제 UEFN 버전에 맞춰지면서, 포크리와 UEFN 간 라이팅 기능이 동등해졌습니다.
커스텀 라이팅을 생성하려면 데이 시퀀스 장치와 섬 설정의 월드 카테고리에 제공된 앰비언스 설정을 사용하세요.
타임 매니저로 전환하면 스카이돔 장치의 커스텀 라이팅 구성에 영향을 줍니다. 즉, UEFN에서 라이팅이 개발되면 포크리의 라이팅이 신규 타임 매니저 라이팅 세팅과 동등함이 유지된다는 의미입니다.
전환하기 전 섬을 백업하세요. 신규 타임 매니저 전환은 일방적이며, 스카이돔 볼륨과 위치 데이터만 유지됩니다. 섬 전환을 마치면 기존의 타임 매니저로 되돌릴 수 없습니다. 섬 전환 방법을 알아보려면 데이 시퀀스 장치 페이지를 참고하세요.
게임플레이에 구성된 모든 장치는 예상한 대로 계속 작동합니다.
기존 섬을 챕터 5 타임 매니저 라이팅으로 업데이트하려면 미리 전환할 것을 권장합니다. 추후 출시에서 모든 섬이 신규 타임 매니저 시스템으로 자동 이전되어, 스카이돔 장치는 지원이 중단될 예정입니다. 이때 스카이돔 장치를 사용하는 모든 섬에서 장치에 설정된 커스텀 라이팅이 사라집니다.
팹 및 UEFN 통합 업데이트
작년부터 크리에이터는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 내에서 팹 라이브러리를 이용할 수 있었는데 이제는 모든 크리에이터를 대상으로 한 Fab.com이 출시되었습니다!
팹은 사용자가 디지털 에셋을 검색, 구매, 판매, 그리고 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스로 언리얼 엔진, Unity 3D, UEFN에서 사용 가능한 콘텐츠를 통해 모든 유형의 크리에이터를 지원합니다.
아래에서 팹 UEFN 통합 업데이트를 확인해 보고 향후에 제공될 기능에 대해 자세히 알아보세요!
UEFN 통합 업데이트
- UEFN 내에서 레퍼런스 라이선스에 따라 획득한 메가스캔 콘텐츠는 2025년 이후에도 무료로 유지됩니다.
- 팹 UEFN 통합으로 새롭게 업데이트된 메가스캔 카탈로그를 선보여, 다양한 에셋의 고퀄리티 버전을 제공합니다.
향후 개선 사항
- 씬 그래프가 베타로 전환되면 팹에서 훨씬 더 많은 고퀄리티 UEFN 콘텐츠가 제공될 예정입니다.
- UEFN에서 바로 팹으로 콘텐츠를 손쉽게 퍼블리싱하기 위한 파이프라인을 구축하고 있습니다. 출시 시점이 가까워지면 자세한 내용을 공유해 드리겠습니다.
UEFN 섬 자동 현지화
UEFN 자동 현지화 기능으로 이제 포트나이트 섬의 텍스트를 총 14개의 지원 언어로 번역하여, 전 세계의 더 많은 플레이어층에 콘텐츠를 소개할 수 있습니다.
이 기능은 게임플레이 지침, 대화, 목표와 같은 텍스트 요소의 기계 번역을 생성합니다. 기존 에셋 현지화 워크플로와 함께 작동하여 플레이어가 선호하는 언어로 완전히 맞춤화된 경험을 제공할 수 있습니다. 크리에이터가 선택한 소스에서 수동으로 현지화할 수 있는 기능은 아직 지원되지 않습니다. 향후 이에 대한 새로운 소식을 전해 드릴 예정입니다.
번역을 위한 텍스트 및 에셋 익스포트에 대한 자세한 내용은 UEFN의 텍스트 현지화를 참고하세요.
이제 서버 점검 기간에 UEFN 사용 가능
포트나이트 서버 점검 기간에도 생산성을 유지하기가 더 쉬워졌습니다. 일부 기능은 일시적으로 비활성화될 수 있지만, 이제 UEFN에서 섬을 오프라인으로 작업할 수 있습니다. 서버 점검 기간에도 에디터에서 프로젝트 편집이 계속 지원됩니다. 서버 점검 기간에는 기능 테스트를 할 수 없지만, 포트나이트 서버가 다시 온라인으로 전환되면 기능 테스트가 재개되니 서버 점검 기간에도 진행을 이어갈 수 있습니다.
UEFN을 비롯한 전체 제품의 임시 점검이 백엔드 업그레이드나 기타 필수 유지보수를 위해 필요할 수 있다는 점에 유의해 주세요.
씬 그래프 업데이트(실험단계)
일부 씬 그래프 Verse API가 업데이트되어 원시 배열이 아닌 제너레이터를 반환합니다. 함수 FindComponents 를 예로 들 수 있으며, Verse 코드를 업데이트해야 합니다.
제너레이터는 배열과 마찬가지로 여러 방식으로 사용할 수 있지만 랜덤 액세스는 지원하지 않습니다. 즉, 보다 간결해진 구문이 지원되기 전까지는 MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0] 같은 Verse 코드는 (for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0] 처럼 작성되어야 한다는 의미입니다.
Verse 언어 V1 업데이트
32.00 출시 버전에서는 Verse 언어 V1을 안정화하고 불안정한 신규 Verse 언어 V2를 추가했습니다. Verse 언어의 최초 공개 출시 이래로 에픽은 계속해서 Verse 언어에 추가하고 발전시켜 왔습니다. 이러한 변경은 신규 언어 버전으로 업그레이드할 필요 없이 사용자에게 투명하게 적용되었습니다. 앞으로도 이러한 기조가 이어지기를 바랍니다. 대부분의 언어 변경사항은 이전 버전과 하위 호환되는 방식으로 적용될 것이며 UEFN 신규 출시와 함께 사용자에게 적용될 것입니다. 프로젝트를 Verse V0에서 Verse V1로 업그레이드할 수 있으며, 항상 가장 뛰어난 최신 언어 버전을 사용할 수 있도록 업그레이드를 권장합니다. 버전 간 언어 변경사항에 대한 자세한 내용은 Verse 언어 버전 업데이트 및 지원 중단을 참고하세요.
UEFN의 콘솔 프리뷰
8세대 및 휴대용 콘솔 등의 콘솔에서 섬이 어떻게 보일지 미리 볼 수 있는 기능을 추가했습니다. 이 기능을 사용해 다음 콘솔에서 섬이 플레이어에게 어떻게 표시되는지 미리 보고 그에 따라 콘텐츠를 조정할 수 있습니다.
- 세팅 > 프리뷰 플랫폼 > 콘솔 > 8세대 콘솔
- 세팅 > 프리뷰 플랫폼 > 콘솔 > 휴대용 콘솔
프리뷰는 근사치일 뿐이므로, 결국에는 주어진 콘솔에 섬 코드를 불러와서 확인하는 것이 좋습니다.
신규 NPC 시퀀서 바인딩
UEFN 시퀀스에 NPC를 추가하기 위한 2가지 새로운 방법이 생겼습니다. 바로 생성 가능 NPC 바인딩과 대체 가능 NPC 바인딩입니다. 이러한 바인딩은 NPC 캐릭터 정의에서 생성됩니다.
생성 가능 NPC 바인딩은 NPC 캐릭터 정의에 기반한 마네킹을 시퀀스의 일부로 월드에 생성합니다.
대체 가능 NPC 바인딩은 NPC 생성 장치를 사용하고 시퀀스의 일부로 애니메이션을 적용하여 월드에 생성된 NPC를 제어합니다. 자세히 알아보려면 애니메이션과 함께 NPC 생성 장치 사용하기를 참고하세요.
메타휴먼 애니메이터: 오디오로 애니메이션 제작
이제 오디오 데이터를 사용해 메타휴먼과 포트나이트 캐릭터의 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 만들 수 있습니다. 녹음된 오디오로 섬에서 NPC의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성하세요. 다양한 언어 및 비언어 사운드가 지원되며, 모두 친숙한 메타휴먼 애니메이터 워크플로 내에서 가능합니다.
신규 레고® 섬 업데이트
- 레고® 섬에서 신규 함정인 바운서, 동결 함정, 점프패드 장치(천장, 벽, 바닥 버전)를 이용할 수 있습니다. 안전 관련 주의사항: 미니피겨 헬멧, 팔꿈치 패드, 무릎 패드, 고글, 보호 장비는 포함되지 않습니다!
- 이제 레고 섬에서 크리에이터 프로필 장치를 사용할 수 있습니다.
패치워크 타임 시그니처 및 기타 업데이트
패치워크 장치가 이제 다른 타임 시그니처로 음악을 재생할 수 있습니다. 믹스의 타임 시그니처는 패치워크 음악 관리 장치를 사용해 직접 변경하거나, 패치워크 곡 동기화 장치에서 재생되는 임포트한 MIDI 파일로 타임 시그니처를 자동 변경할 수 있습니다.
기타 패치워크 업데이트: *블렌드 시간 컨트롤이 값 설정기 및 스텝 모듈레이터에 추가되어 시간 경과에 따라 패치워크 장치 값을 서서히 올릴 수 있습니다.
- 패치워크 스피커에 오디오를 부드럽게 재생했다가 멈추는 신규 페이드 시간 옵션이 추가되어 플레이어에게 점점 들리거나 들리지 않도록 할 수 있습니다.
- 패치워크 노트 트리거가 이제 노트 시작 또는 중지 시 이벤트를 트리거할 수 있습니다.
장치 업데이트
- 선회 카메라: 신규 자동 회전 지형 오프셋 사용 옵션이 추가되었습니다. 사용하는 경우 카메라가 플레이어가 이동하는 지형의 경사에 따라 피치를 위아래로 자동 조정합니다. 예를 들어, 플레이어가 언덕을 달려 올라가는 경우 카메라 피치가 올라갑니다.
- 3인칭 컨트롤, 고정 각도 카메라, 고정 포인트 카메라 장치가 더 이상 베타 버전이 아닙니다.
- 분석 자료 장치: 장치 배치 가능 횟수가 50에서 100으로 증가했습니다. 다시 말씀드리지만, 처음 배치한 장치는 39의 메모리를 사용하고 두 번째부터는 9의 메모리를 사용합니다.
- 그라인드 덩굴 장치가 지원 중단되었습니다. 대신 이제 그라인드 레일 장치에서 그라인드 덩굴을 비주얼 유형 옵션으로 추가할 수 있습니다. 덩굴 끝 유형 및 추가 이끼 적용 옵션을 사용해 덩굴의 스타일을 재현하세요.
- 허수아비 숨기 사물: 신규 사용자 옵션이 추가되어 허수아비의 옷 색상을 변경하고 머리에 호박을 추가할 수 있습니다.
- 다음 옵션이 경주 관리 장치 에 추가되었습니다.
- 랩마다 랩타임 통계 업데이트 (기본적으로 True이며, 기존 장치의 경우 기존 행동에 맞추기 위해 False입니다): 설정하는 경우 경주 종료 시점뿐만 아니라 매 랩마다 점수판의 랩타임 통계를 업데이트합니다.
- 랩타임 통계를 최초 랩타임으로 사용: 설정하는 경우 경주 시작 시 점수판의 저장된 랩타임 통계를 최고 랩타임으로 사용합니다. 이를 통해 여러 경주에 걸쳐 최고 랩을 유지할 수 있습니다.
- HUD 컨트롤러 장치의 상황별 조작법 표시 에 옵션을 추가했습니다. 이 옵션은 사용자가 활성화할 수 있는 입력(예: 탈것, 근접 무기 또는 입력 트리거)을 표시하는 화면 왼쪽에 HUD 구성요소를 표시하거나 숨깁니다.
- 이제 데이 시퀀스 장치를 사용해 기본 스카이박스를 숨길 수 있습니다.
신규 무기 및 무기 업데이트
신규 무기
- 카붐 활 - 신화
- 권총(전자동) - 일반, 고급, 희귀
무기 업데이트
- '전자동' 권총의 이름이 이제 권총 으로 변경되었습니다. 다른 모든 권총의 이름은 반자동권총 으로 변경되었습니다.
- 경비 생성 장치와 NPC 생성 장치에 근접 무기인 기본 검, 기본 망치, 충격파 망치를 추가했습니다.
신규 탄약 무한 섬 설정
예비 탄약 무한 설정이 여러 설정으로 분리되어, 크리에이터가 경험에서 탄약을 보다 잘 관리할 수 있게 되었습니다. 신규 설정은 다음과 같습니다.
- 재사용 대기시간 없음
- 탄창 탄약 무한
- 충전 에너지 무한
- 예비 에너지 무한
- 무한 충전
이 업데이트 전 예비 탄약 무한 값은 재사용 대기시간 없음을 제외하고 모두 이 설정으로 마이그레이션됩니다. 이러한 설정은 팀 설정 및 인벤토리 장치와 클래스 설계 장치에도 추가되었으며, 기존에 설정된 옵션은 유지됩니다.
2가지 신규 장치 디자인 예시!
점점 늘어나는 장치 디자인 예시 인벤토리에 게임플레이를 바꿀 2가지 신규 문서 페이지가 다음과 같이 추가되었습니다.
- 대형 트럭 장치 디자인 예시: 섬에서 대형 트럭을 사용할 기발한 방법을 찾고 계신가요? 오프로드 타이어를 달면 플레이어가 이 대형 트럭을 타고 어디든 갈 수 있습니다!
- 조건부 버튼 장치 디자인 예시: 조건부 버튼 장치는 모든 유형의 상호작용 게임플레이를 구성하기 위한 유연한 메카닉입니다. 이 장치 사용법에 대한 3가지 훌륭한 예시를 살펴보세요!
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제의 수정 사항 목록입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
- 사물 복제기 관리 장치에서 사용 안 함으로 설정했더라도 사물 위장이 취소되던 문제를 수정했습니다.
- 장식이 추가된 NPC에 이름표가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
포크리 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 모든 설정에서 '필드 오브 뷰'를 풀어씀으로써 FOV 설정 설명을 개선했습니다.
수정 사항:
- 플레이어가 공중 공격을 했을 때 포크리 검과 망치로 풍선이 터트려지지 않던 문제를 수정했습니다.
- 탄환 보호막으로 크리처에게 피해를 줄 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 앤빌 로켓 발사기에 조준 UI가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 플레이어가 특정 식물 사물 위를 걸을 때 심한 버벅거림이 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 일부 섬에서 지도 표시 장치가 꼭대기 위에 배치되던 버그를 수정했습니다.
- 플레이어가 수호자 방패로 막으면 방패가 보이지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이중총열 산탄총 설명의 오타를 수정했습니다.
- 플레이어가 허브로 돌아온 경우 서류 가방 포탑 사거리 밖 메시지가 지속되던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
- 반딧불 생성 장치의 밤에만 생성 옵션이 기본적으로 켜기 로 설정됩니다. 설정하면 다른 설정과 무관하게 반딧불이 황혼과 새벽 사이에만 생성됩니다.
- 낚시 구역 장치에 폭발 낚시 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션은 기본적으로 true 로 설정됩니다. false 로 설정하는 경우 낚시터에서 폭발물이 작동하지 않습니다.
수정 사항:
- 장치가 숨겨져 있어야 할 상황에서 게임 내에 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 데이 시퀀스 장치에서 숨긴 씬 라이팅 컴포넌트를 절대 숨김 해제할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 컨트롤: 3인칭 장치의 커서 타겟팅 트윈 스틱 마우스 조준 모드가 의도한 가슴 높이에서 발사되고 컨트롤: 3인칭 장치의 다이얼 조준과 일치하도록 수정했습니다.
- 타이머 장치가 범위: 모두 로 설정되어 있을 때 전체 기능이 활성화되지 않던 타이머 장치 관련 문제를 수정했습니다.
- 게임 중 합류 플레이어가 올바른 목표 플레이어 카운트를 볼 수 없던 플레이어 카운트 장치 관련 문제를 수정했습니다.
- 랩타임 통계가 단일 랩 경주에서 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 채널 장치의 디버그 메시지에 잘못된 정보가 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 동영상 플레이어의 스트림 우선순위 툴팁에 있던 오타를 수정했습니다.
- 공 생성 장치의 공이 플레이어를 통과하던 문제를 수정했습니다.
- 플레이어가 더 이상 공 생성 장치의 공을 뛰어넘을 수 없습니다.
- 모바일 플랫폼의 VFX 파워업 장치 윤곽선 효과를 수정했습니다.
- 맵 컨트롤러 장치에 대형 맵이 제대로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 포크리에서 지급 타이머 옵션에 숫자 입력이 허용되지 않던 아이템 지급 장치 관련 문제를 수정했습니다. 또한 타이머 일치 시 지급 옵션의 설명을 개선했습니다.
- 니트로 고리 장치 재사용 대기시간 상태를 제대로 종료할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 수신 시 전체 화면 전환 옵션이 Android에서 작동하지 않던 동영상 플레이어 장치 관련 문제를 수정했습니다. 이제 재장전 버튼이 전체화면 모드를 트리거하며, 이 옵션 사용 시 항상 표시됩니다.
- 목표 장치로 처치 및 폭발 오디오가 트리거되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 구역 장치가 사물에 숨은 플레이어 수를 세지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이벤트 또는 Verse를 통한 타깃이나 텍스트 업데이트 시, 다음 값이 변경되기 전까지는 UI 위젯을 업데이트하지 않던 추적기 장치 관련 문제를 수정했습니다.
- Verse에서
DestroyedEvent()가 시작되지 않던 목표 장치 관련 문제를 수정했습니다. - 등록 플레이어가 게임을 떠나면 Verse 런타임 오류가 발생하던 장벽 장치 관련 문제를 수정했습니다.
- 라이브 편집 세션에서 편집 시 캐릭터 장치 장식이 복제되던 문제를 수정했습니다.
OnStopped이벤트가 시네마틱 시퀀스 장치에서 잘못된 툴팁을 사용하던 문제를 수정했습니다.
Verse API 업데이트
신규:
- 장치 및 엔티티용 익스텐션 메서드 세트
FindCreativeObjectsWithTag를 위해GetCreativeObjectsWithTag를 지원 중단했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 그래프가 외부 프라이빗 오브젝트와 연결됨 오류의 진단 메시지를 개선했습니다.
- 라이브 편집 세션의 휴대폰 도구 관련 배치 시 드롭 문제를 수정했습니다. 장치를 땅에 제대로 스냅할 수 있습니다.
- 랜드스케이프 모드 UI에 신규 아이콘이 추가되었습니다.
- 랜드스케이프 모드 페인트 패널에 필터를 추가하여, 목록의 특정 레이어를 찾아 타기팅하는 데 도움이 되도록 했습니다.
- 랜드스케이프 선택 툴에 다음과 같이 다양한 UX 개선 사항이 적용되었습니다.
- 선택한 항목을 지울 때 랜드스케이프 모드 디테일 패널을 새로고침해 선택 툴 옵션을 즉시 숨길 수 있습니다.
- 선택 툴 전용 옵션을 마스크 선택 카테고리로 옮겼습니다.
- 선택 버튼을 스컬프팅 및 페인트 패널의 툴 목록의 끝으로 옮겼습니다. 편집 툴이 아니며 두 모드 모두에서 역할을 하기 때문입니다.
- Verse에서 MVVM 로드를 위해 비동기 MakeBrush 및 LoadTexture/머티리얼 로드 노드를 추가했습니다.
FloatToUInt및UIntToFloat머티리얼 표현식을 추가했습니다.
수정 사항:
- 편집 레이어 데이터에 여전히 MIP가 있는 템플릿 섬에서 맵을 만들 때 랜드스케이프 코드에 경고 메시지가 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 랜드스케이프 툴 브러시 및 선택 툴에 몇 가지 수정 사항을 적용했습니다.
- 수역에 랜드스케이프 웨이트맵 세팅이 유지되지 않아 잘못된 랜드스케이프 페인팅으로 이어지던 문제를 수정했습니다.
- 에디터 크래시를 일으키던 몇 가지 기술 문제를 수정했습니다.
- 머티리얼 표현식에서 삭제, 실행 취소, 다시 실행 작업 수행 시 (특히, 함수를 사용하는 머티리얼이 에디터에 열려 있는 동안 이러한 작업이 함수 입력에 적용되었을 때) 빈번하게 발생하던 크래시를 수정했습니다.
닌자터틀 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 시티 스타터 템플릿에 개선 사항이 추가되었습니다.
- 크리에이터는 이제 스카이박스 머티리얼에서 별을 제거할 수 있습니다.
- 마우저가 전투 중이 아닐 때 사용되는 신규 턴 애니메이션을 비롯해, 마우저 애니메이션이 개선되었습니다.
수정 사항:
- 마우저의 붉게 빛나는 안광 강도가 감소했습니다.
- 시티 스타터 템플릿에 몇 가지 기술적인 수정 사항을 적용했습니다.
- 배경 창문이 더 이상 그림자를 드리우지 않습니다.
- 닌자터틀 버전 드리프트보드가 잘못된 VFX를 사용하던 버그를 수정했습니다.
- 닌자터틀 무기를 사용한 공중 공격이 장거리를 이동할 때 더 이상 취소되지 않습니다.
- 경계 범위 밖에 있는 플레이어에게 마우저 적이 피해를 입으면 붉은 안광이 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
- 마우저에게 보호막이 있는 경우 피해를 입었을 때 보호막 UI가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN 에디터
신규:
- 인터체인지를 통해 여러 디렉터리가 포함된 .tif 파일 임포트 지원을 추가했습니다.
- 인터체인지를 통해 .tx 파일 임포트 지원을 추가했습니다.
- 에셋 검색 플러그인을 비활성화했습니다.
- 프로젝트 퍼블리싱 시 UMaterial 및 UMaterialInstance 유효성 검사를 추가했습니다.
- 로컬 스페이스에서 기즈모 사용 시 벽 이동 관련 문제를 수정했습니다.
- 레벨에 추가할 때 벽을 올바른 위치에 스냅할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 텍스처 유효성 검사 시 이제 소스 텍스처 크기가 업로드 제한을 초과하지 않는지 확인합니다.
- 유효성 검사 메시지를 업데이트해 텍스처 프로퍼티를 통해 수정할 수 있는 문제와 소스 텍스처 업데이트가 요구되는 문제를 구분했습니다.
- .abc 파일에 인터랙티브 컨트롤로 에셋, 애니메이션을 검사할 수 있는 신규 프리뷰 창을 추가했습니다.
- 히스토리를 표시할 때 콘솔 명령 툴팁을 추가했습니다. 또한 콘솔 명령 텍스트 박스에 현재 입력 중인 명령에 대한 툴팁이 이제 표시되며(유효한 경우), CVars의 현재 값도 표시됩니다. (파라미터 없이 변수를 입력하는 상황을 방지하려면, 로그 창으로 전환해 현재 값을 확인한 다음 다시 콘솔 명령으로 돌아와 신규 값을 입력하세요.)
- 변경사항 푸시 버튼이 더 이상 Verse 변경사항 푸시 버튼을 누른 뒤 변경사항을 푸시해야 한다는 메시지를 표시하지 않습니다.
- 변경사항 푸시 드롭다운 메뉴에 Verse 변경사항 자동 푸시 토글을 추가했습니다. 이 기능은 성공적으로 컴파일된 후에 Verse 업데이트를 자동으로 업로드합니다.
- 메시 에셋의 인터체인지 임포트 대화창에 커스텀 LOD 화면 크기 값을 입력할 수 있는 기능을 추가했습니다.
- 브랜드 템플릿 카테고리에 브랜드 필터를 추가했습니다.
- 텍스처 임포트 PNG 채우기 세팅에 EditorPerProjectUserSettings 오버라이드를 추가했습니다.
- 더 많은 프로퍼티를 라이브 편집할 수 있도록 지원을 늘렸습니다.
- 이제 인터체인지 임포트 대화창에 임포트했거나 리임포트한 에셋에 충돌이 있을 경우 경고 아이콘이 표시됩니다.
수정 사항:
- 액터를 복사할 때나 LiveEdit을 통해 배치할 때 에셋 탐색 기능을 강화했습니다.
- 독립형 뷰포트를 닫으면 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 프로젝트에 액터가 65,000개 넘게 있을 때 라이브 편집 세션을 실행해도 더 이상 에디터 크래시가 발생하지 않습니다.
- 알려진 경우 마지막으로 로컬에 업로드한 모듈 버전을 따르도록 프로젝트 크기 툴을 업데이트했습니다.
- 액터 수가 많은 프로젝트에서 소스 컨트롤을 활성화할 때 발생하던 퍼포먼스 문제를 수정했습니다.
- 경우에 따라 라이브 편집을 초기화하지 못하던 문제를 수정했습니다.
- 라이브 편집이 활성화되어 있을 때 아웃라이너에서 폴더를 생성하거나 삭제해도 변경사항을 푸시해야 한다는 메시지가 더 이상 표시되지 않습니다.
- 라이브 편집이 활성화되어 있을 때 에디터 전용 프로퍼티를 수정해도 변경사항을 푸시해야 한다는 메시지가 더 이상 표시되지 않습니다.
- 신규 에셋 생성 시 클라이언트 새로고침 요청 상태가 UEFN 변경사항 푸시 버튼 상태와 일치하지 않던 문제를 수정했습니다.
- UEFN에서 OneDrive나 Dropbox와 같은 외부 백업 시스템에서 관리하는 폴더에 프로젝트를 생성한 경우 경고가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 라이브 편집이 활성화되어 있을 때 액터를 배치하면 변경사항을 푸시해야 한다는 메시지가 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 이제 시퀀서 내 게임플레이 이벤트 키의 함수 프로퍼티 드롭다운에 활성화된 프로퍼티만 표시됩니다.
- 파이프라인 스택 변경 시 파이프라인 세팅이 저장되지 않던 인터체인지 임포트 대화창 버그를 수정했습니다.
모델링
신규:
- UV 에디터에 스냅샷 툴 을 추가했습니다. 이를 통해 사용자는 UV 레이아웃의 텍스처 에셋을 손쉽게 익스포트하고, 익스포트할 이미지의 룩과 해상도를 커스터마이징할 수 있습니다.
- 이제 스컬프팅 툴이 침압 감도를 지원합니다.
- 이제 피벗 편집 툴이 레벨의 다른 표면에 대한 피벗 방향과 일치하도록 방향 스냅을 지원합니다.
- UV 와이어프레임을 텍스처로 렌더링할 수 있도록 BakeTexture 툴에 UVShell 출력 타입을 추가했습니다.
- UV 에디터 디스플레이 메뉴에 신규 세팅을 추가했습니다. 이러한 세팅은 다음 항목의 커스터마이징을 허용합니다.
- 언랩된 뷰포트: 경계선 두께, 경계선 컬러, 와이어프레임 두께
- 라이브 프리뷰 뷰포트: 선택 선 컬러, 선 두께, 포인트 크기
- 복셀 래핑 툴에 셸 두께 증가 옵션을 추가했습니다.
- 큐브 그리드 툴이 이제 활성 엘리먼트 선택에 따라 그리드 원점을 초기화합니다(있는 경우).
- 프로토 메시를 추가했습니다.
- 프리뷰를 생성하기 위해 동시에 실행 가능한 백그라운드 작업 모델링 툴의 수를 제한했습니다.
수정 사항:
- 메시 엘리먼트 선택에서 폴리그룹 에지를 삭제할 때의 행동을 업데이트했습니다. 이제 폴리에지 삭제 시 에지의 인접 그룹이 병합됩니다. 이제 이 행동은 폴리그룹 편집 툴에서 찾을 수 있는 PolyEdge 삭제 기능과 일치합니다.
- 메시를 콜리전으로 변환 툴이 간혹 방향 지정된 박스를 잘못된 방향으로 자동 배치하던 버그를 수정했습니다.
- 에지 선택이 폴리그룹 편집과 트라이앵글 편집 툴을 제외한 툴에서 항상 보존되지는 않던 문제를 수정했습니다.
- 이제 모델링 모드는 사용자가 수정 불가능한 엔진 에셋을 포함시킬 때 사용자에게 경고를 보냅니다.
- 툴이 활성 상태일 때 Ctrl + Alt + 드래그 선택을 비활성화했습니다. 활성 선택과 관련해 비주얼 충돌을 일으켰기 때문입니다.
- 메시 엘리먼트 선택이 활성화되어 있는 동안 에디터를 종료하면 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 레벨 에디터 스케일 스냅이 UV 에디터 스케일 스냅에 영향을 주던 문제를 수정했습니다.
- 단순화 툴의 노멀 플립 방지 옵션이 항상 켜기로 간주되어 결과에 영향을 주지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이제 트라이앵글 선택 툴에 Tri Select 라벨이 제대로 지정되었습니다.
- 박스 및 실린더 UV 투영이 UV 레이아웃에 나비 넥타이를 가져오던 문제를 수정했습니다.
- UV 에디터의 이음새 툴이 다수의 메시나 회전을 선택한 일부 상황에서 잘못된 이음새 배치를 표시하던 문제를 수정했습니다.
- XForm > 트랜스폼 툴에서 메시를 스케일 조절할 때 스냅이 허용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 여러 입력 메시를 선택했을 때 메시를 콜리전으로 변환 툴에서 커스텀 폴리그룹 레이어를 선택할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 트라이앵글 수가 아주 적은 프리미티브를 생성했을 때 일부 프리미티브가 중앙에서 살짝 벗어나 생성되던 문제를 수정했습니다.
- 일부 상황에서 축소와 같은 에지 선택 작업 시 예상한 결과가 나오지 않던 문제를 수정했습니다.
- 노멀 편집 툴이 간혹 탄젠트를 올바르게 업데이트하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 폴리그룹 편집 및 트라이앵글 편집 툴이 툴 시작 시 모드 레벨 메시 엘리먼트 선택을 상실하거나 잘못 처리하던 문제를 수정했습니다.
- 메시 엘리먼트 선택에서 에지를 선택 해제했을 때 실행 취소와 다시 실행이 예상한 대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 메시를 콜리전으로 변환 툴의 컨벡스 분해 옵션이 일부 입력 시 크래시를 유발하던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
씬 그래프(실험단계)
신규:
- 업데이트된 tag_component
가get메서드를 통해tag_view를 제공하는 대신 실제로tag_view` 를 구현합니다. - 이제 엔티티 쿼리가 신규 제너레이터 반환 타입을 사용합니다.
수정 사항:
- 씬 그래프 컴포넌트 코드 내에서 작업 생성 시 생성된 작업을 잘못 처리하던 문제를 수정했습니다(이전에 생성된 작업의 경우 생성되었던 컴포넌트보다 오래 지속되지 않았음).
언어
신규:
- var 판독 효과가 'transacts' 에서 'reads' 로 약화되었습니다.
수정 사항:
- 컴파일러는 이제 이전에 묵시적으로 무시했던 잘못된 한정을 방지합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:기존 코드를 수정하려면 올바르게 한정된 이름을 사용합니다. 위 예시에서
Module2의Misc는(Module2:)로 한정되어야 합니다. 즉,(Module2:)Misc가 되어야 합니다. - Verse 컴파일 시 기본 튜플 필드로 인해 에디터에서 크래시가 유발되던 문제를 수정했습니다. 기존에 퍼블리싱된 코드는 이 변경사항의 영향을 받지 않습니다. 수정이 있기 전에 기본 튜플 필드를 사용하면 컴파일러에 크래시가 발생했기 때문입니다.
Verse.org API
신규:
tag_view의 일부 Verse 태그 함수가transacts가 아닌reads이펙트를 사용하도록 변경했습니다.
툴
수정 사항:
editable선택적 프로퍼티가 오브젝트 프로퍼티 패널에 두 번 나타나던 문제를 수정했습니다.VerseAssist자동 완성이 상속받는 멤버를 생략하던 문제를 수정했습니다.