포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 텍스트 파일을 포트나이트에서 지원하는 언어로 자동 번역해 보세요. 파일을 현지화하면 다른 지역에 있는 플레이어가 섬에서 플레이할 때 프로젝트의 모든 텍스트가 현지 언어로 표시됩니다. 이 과정은 두 단계(익스포트 및 번역)로 이루어져 있으며, 시간이 지남에 따라 프로젝트의 현지화 가능한 텍스트가 변경되면서 반복적으로 실행되도록 설계되었습니다.
텍스트 현지화의 목적은 콘텐츠가 대상 언어에 보다 자연스럽게 느껴지도록 번안하는 것입니다. 문화별 숙어, 언어 유희, 농담, 대중 문화에 대한 언급을 대상 언어의 적합한 동의어로 바꾸는 것을 예로 들 수 있습니다. 한편 번역은 모든 단어를 직역하는 것입니다.
Export
익스포트는 프로젝트 콘텐츠(에셋 및 Verse)에서 현지화 가능한 텍스트를 수집하여, 번역할 준비가 된 언어별 포터블 오브젝트(Portable Object, PO) 파일로 변환하는 프로세스입니다.
익스포트는 빌드(Build) > 현지화 익스포트(Export Localization)를 통해 트리거됩니다. 아직 프로젝트에 대한 현지화 세팅을 환경설정하지 않은 경우(프로젝트(Project) > 프로젝트 세팅(Project Settings)), 다음 단계로 넘어가기 전에 환경설정하라는 메시지가 표시됩니다.
익스포트 관련 세팅은 다음과 같습니다.
네이티브 언어
프로젝트의 현지화 가능 텍스트가 작성된 언어입니다.
모든 현지화 가능한 텍스트는 동일한 언어로 작성해야 하며 프로젝트 번역을 시작한 후에는 이 세팅을 변경해서는 안 됩니다(그렇지 않으면 기존 번역을 잃게 됩니다).
생성할 언어
프로젝트에 대한 현지화 데이터가 있는 언어 목록입니다.
이 목록은 포트나이트에서 지원하는 언어로 제한되어 있습니다.
PO 포맷
익스포트한 PO 파일의 특정 포맷을 제어합니다.
수동 번역을 위해 다른 포맷으로 전환해야 하는 경우, 프로젝트 번역을 시작한 후에 이를 변경할 수 있습니다.
익스포트 프로세스는 로컬 에디터에서 동기적으로 실행됩니다. 익스포트가 실행되는 동안 진행률 알림이 표시됩니다.
익스포트가 완료되면 프로젝트 콘텐츠의 Localization 폴더에서 언어별 PO 파일을 찾을 수 있습니다. PO 파일은 프로젝트 콘텐츠의 일부이므로, 프로젝트의 다른 콘텐츠와 마찬가지로 관리해야 합니다.
이러한 파일을 소스 컨트롤에 제출하거나 프로젝트에서 언리얼 리비전 컨트롤을 켜세요.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이러한 PO 파일은 프로젝트를 업로드할 때 포함되며, 쿠킹 프로세스를 통해 런타임 포맷으로 자동 변환됩니다.
번역
번역(Translation)은 언어별 PO 파일(프로젝트의 현지화 데이터)로 익스포트된 현지화 가능 텍스트에 언어별 대체 텍스트를 추가하는 프로세스입니다.
자동 현지화
자동 현지화(Auto Localization)는 프로젝트의 익스포트된 현지화 데이터에 기계 번역을 실행하는 프로세스이며, 익스포트된 PO 파일의 수동 번역을 대체하거나 보완할 수 있습니다.
자동 현지화는 빌드 > 자동 현지화 빌드(Build Auto Localization)를 통해 트리거됩니다. 아직 프로젝트에 대한 자동 현지화 세팅을 환경설정하지 않은 경우(프로젝트(Project) > 프로젝트 세팅(Project Settings)), 다음 단계로 넘어가기 전에 환경설정하라는 메시지가 표시됩니다.
자동 현지화 관련 세팅은 다음과 같습니다.
번역할 언어
자동 현지화가 기계 번역을 실행할 언어 목록입니다.
프로젝트에서 현지화 데이터를 익스포트 중인 언어의 서브셋일 수 있으며, 언제든지 변경될 수 있습니다.
번역 모드
자동 현지화가 기존 번역 데이터를 기계 번역으로 대체할 수 있는지 여부를 제어합니다.
기본 세팅에서는 번역되지 않은 텍스트만 기계 번역됩니다.
번역 프로세스는 에픽 온라인 서비스를 통해 비동기적으로 실행되며, 실행되는 동안 프로젝트나 UEFN을 열어 둘 필요가 없습니다. 번역 프로세스가 실행되는 동안 알림이 표시됩니다.
번역 프로세스가 완료되면 결과를 임포트하라는 메시지가 표시됩니다. 이렇게 하면 디스크에 있는 PO 파일이 새로운 번역 데이터로 업데이트됩니다.
수동 현지화
프로젝트용으로 익스포트한 PO 파일을 직접 편집할 수 있습니다. 이 작업은 드라이브에 저장된 파일이나 UEFN의 콘텐츠 브라우저를 통해 수행할 수 있습니다. 수동 방식을 사용해 커스텀 번역을 제공하거나, 자동 현지화로 생성된 번역을 편집할 수 있습니다.
PO는 일반적으로 사용되는 포맷으로, 파일 자체를 수정하거나 Poedit과 같은 번역 툴을 사용해 로컬에서 편집할 수 있습니다. 공동 번역을 위해서는 Smartling이나 Crowdin을 사용해 볼 수 있습니다. Crowdin을 사용하는 경우, 익스포트 세팅의 PO 포맷을 확인합니다.
자동 익스포트 및 번역
섬의 비공개 버전을 만들면, 섬 프로젝트의 텍스트는 자동으로 현지화 과정을 거칩니다. 비공개 버전은 UEFN의 경우 프로젝트(Project) > 비공개 버전에 업로드(Upload to Private Version)를 선택하거나, 크리에이터 포털에서 퍼블리싱하는 경우 프로젝트 > 프로젝트 퍼블리싱(Publish Project)를 선택해 만들 수 있습니다.
자동 익스포트 및 번역 옵션은 UEFN에서 기본적으로 활성화되어 있습니다. 다음 두 가지 방법으로 자동 번역 과정 사용을 취소할 수 있습니다.
프로젝트 설정(Project Settings)에서 현지화 자동 빌드(Automatically Build Localization) 선택을 해제하면 섬의 현지화 과정을 영구적으로 사용하지 않습니다.
비공개 버전 설정 대화창의 현지화 빌드(Build Localization) 옵션을 선택 해제하면 단일 비공개 버전에서 일시적으로 사용하지 않습니다.
에셋 현지화
에셋 현지화를 사용하면 언어별로 하나의 에셋을 다른 에셋으로 완전히 대체할 수 있습니다. 예를 들어, 텍스처 자체에 번역이 필요한 텍스트가 포함되어 있어 텍스처를 대체해야 하거나, 에셋에 다른 문화나 지역에서는 의미가 없는 현지 이벤트를 참조하는 콘텐츠와 레퍼런스가 포함되어 있을 수 있습니다.
현지화된 에셋은 프로젝트 콘텐츠 폴더 내 'L10N' 폴더 아래의 언어별 폴더에 있습니다. 예를 들어 /MyProject/MyFolder/MyAsset이라는 이름의 에셋이 있고 해당 에셋을 프랑스어('fr')로 현지화하려는 경우, 현지화된 에셋은 /MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset이 됩니다.
콘텐츠 브라우저에는 현지화된 에셋을 관리하는 데 도움이 되는 옵션이 있습니다. 이는 에셋 현지화(Asset Localization) 서브 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 현지화된 에셋은 콘텐츠 브라우저에서 기본적으로 숨겨져 있습니다. 이를 보려면 세팅(Settings) > 현지화 콘텐츠 표시(Show Localized Content)를 클릭합니다.