이제 UEFN에서 테이크 레코더를 이용하여 같은 씬 또는 액션에서 다수의 테이크를 생성할 수 있습니다. 처음부터 다시 녹화할 필요 없이 여러 버전을 실험해 보세요. v30.00에서 캐릭터 장치, 캐릭터 장치 컨트롤러, 댄스 마네킹 장치, 경비 생성 장치 및 NPC 생성 장치(UEFN만 해당)가 업데이트되면서 수백 개의 신규 캐릭터와 의상이 추가되었습니다!
포크리 및 UEFN의 포크리 인벤토리 콘텐츠 브라우저에서 소모품이 에셋과 아이템 라벨링 방식 개선을 위해 아이템으로 이름이 변경되었습니다.
Verse에서 이펙트 변경이 이루어졌으며, 이제 언리얼 리비전 컨트롤에서 URC 상태에 따라 뷰포트에서 액터를 하이라이트할 수 있습니다.
이번 출시에서는 패치 노트와 출시 노트를 하나의 문서로 통합했습니다. 이제 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 모든 업데이트와 변경 사항을 확인할 수 있습니다!
크리에이터 포털의 검토 취소 기능
이제 검토 제출 항목을 취소할 수 있어, 제작한 콘텐츠를 더 잘 관리할 수 있습니다. 크리에이터 포털에서 제출 내역으로 이동하여 취소하려는 제출 항목을 선택하세요. 제출이 아직 처리 중이 아니라면 취소할 수 있습니다. 검토 과정이 이미 시작된 경우 취소가 불가능할 수도 있습니다.
'소모품'의 이름이 '아이템'으로 변경됨
포크리 및 UEFN의 포크리 인벤토리 콘텐츠 브라우저에서 '소모품(Consumables)' 카테고리의 이름이 '아이템(Items)'으로 변경되었습니다. 이러한 변경은 에셋과 아이템 라벨링 방식을 개선하고, 아이템 제작 출시 시점에 앞서 사전 준비를 마칠 수 있게 합니다. '소모품' 서브카테고리를 적용했으며, 소모품 무한(Infinite Consumables) 섬 설정에 영향을 받는 아이템에도 해당 태그를 적용했습니다.
'무기' 역시 아이템으로 간주되지만, 무기는 자체 카테고리를 가질 정도로 구분된다는 점에 유의하세요. 몸체가 있고, 피해를 주며, 탄약/충전/에너지를 사용하거나 근접 피해를 주는 아이템은 무기(Weapons) 카테고리에서 찾을 수 있습니다. 이번 출시로, 석탄과 신호 원격 장치와 같은 일부 아이템이 무기 카테고리에서 아이템 카테고리로 이동되었습니다.
800개가 넘는 포트나이트 캐릭터를 만나보세요!
포트나이트 캐릭터를 선택할 수 있는 장치가 업데이트되어 수백 가지가 넘는 신규 의상과 캐릭터를 선택할 수 있게 되었습니다. 이러한 장치에는 캐릭터 장치, 캐릭터 장치 컨트롤러, 댄스 마네킹 장치, 경비 생성 장치, NPC 생성 장치(UEFN만 해당)가 포함됩니다.
또한 이러한 장치 모두에 캐릭터 아이콘 선택 툴 이 새롭게 추가되어 캐릭터를 빠르게 미리 보고 선택할 수 있습니다. 선택 툴에서 탐색하거나 캐릭터 이름으로 검색할 수 있습니다.
이제 UEFN에서 테이크 레코더 사용 가능!
이제 테이크 레코더 를 사용해 시퀀서로 녹화하여, 이러한 테이크를 시퀀스 내에서 바로 재생할 수 있습니다. 다음과 같은 몇 가지 방법으로 테이크 레코더를 사용할 수 있습니다.
- 애니메이션 레코딩: 에디터 월드에서 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션과 모션을 녹화합니다. 녹화를 통해 모션 캡처 데이터에서 커스텀 애니메이션을 만들 수 있습니다. 모션 캡처 데이터는 라이브 링크 허브를 사용하거나, 새로운 퍼포머 컴포넌트 및 라이브 링크 컨트롤러 컴포넌트를 통해 이용할 수 있습니다.
- 시퀀서 통합: 타임라인 기반 시네마틱 편집 툴인 시퀀서와 원활하게 통합됩니다. 이에 따라 시퀀서에서 녹화된 테이크를 바로 사용해 추가 편집 및 컴포지팅할 수 있습니다.
- 다중 테이크: 같은 씬 또는 액션에서 다수의 테이크를 생성할 수 있습니다. 따라서 모든 것을 처음부터 다시 녹화할 필요 없이, 여러 버전 또는 퍼포먼스를 자유롭게 실험해 볼 수 있습니다.
테이크 레코더와 사용 방법에 관한 자세한 내용은 UE5 테이크 레코더 문서를 참고하세요.
UEFN의 공간 프로파일러와 지표
공간 프로파일러 는 프로젝트 컨텍스트에 따라 샘플링된 지표의 2D 상단 보기 히트맵 오버레이를 캡처, 저장, 시각화할 수 있는 UEFN 에디터 위젯입니다. 공간 프로파일러에는 경험의 퍼포먼스를 평가하고 최적화할 핫스팟을 식별하는 데 활용할 수 있는 다음 네 가지 지표가 포함되어 있습니다.
- 액터 수(Actor Count): 액터의 수를 확인해 경험이 내외부로 어떻게 스트리밍되는지 평가할 수 있습니다.
- 게임 업데이트 시간(Game Update Time): 경험의 다음 프레임을 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
- 렌더 시간(Render Time): 경험의 다음 프레임을 그리는 데 걸린 시간입니다.
- 메모리 사용량(Memory usage): 세션에 연결되었을 때 클라이언트가 사용하는 물리 메모리 총량입니다.
추후 출시로 프로파일러를 풍성하게 할 더 많은 지표를 제공할 계획입니다. 자세히 알아보려면 공간 프로파일러 문서를 참고하세요.
Verse의 이펙트 변경 사항
30.00 업데이트로 이펙트 래티스가 보다 세부적으로 분류되었고, reads, writes, allocates 이펙트가 추가되었습니다. 간단히 말해 이는 함수 또는 클래스가 힙에 종속되는지, 입력으로 구체적으로 명시되지 않은 다른 무언가에 종속되는지를 나타냅니다. 또한 allocates 는 unique 클래스를 인스턴스화하는 함수에 필요합니다. 이러한 이펙트는 decides 및 computes 와 관련이 없습니다.
이번 변경 사항으로 Verse.org 및 UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath의 많은 수학 함수가 varies 이펙트가 아닌 computes 및 reads 이펙트를 모두 갖도록 업데이트되었습니다. 아직 varies 이펙트를 갖고 있는 함수도 있지만, 최종적으로는 다른 메서드도 보다 구체적인 이펙트를 갖도록 마이그레이션을 시작할 것입니다. 다만 하위 호환성은 유지할 계획입니다.
API 문서도 이 변경 사항을 반영하도록 업데이트될 예정입니다. 업데이트된 정의는 다음과 같습니다.
varies:이 이펙트는 함수에 대한 입력이 같아도 항상 같은 결과가 출력되지는 않음을 나타냅니다.varies이펙트는 비헤이비어가 포함된 모듈의 신규 버전에서 함수의 비헤이비어가 그대로 유지되지 않을 수 있음을 나타내기도 합니다.reads:이 이펙트는 입력이 같아도 항상 같은 결과가 출력되지는 않음을 나타냅니다. 비헤이비어는 지정된 입력의 외부 요소(예: 메모리 또는 비헤이비어가 포함된 모듈 버전)에 따라 달라집니다.writes:이 이펙트는 메모리의 값을 변경할 수 있음을 나타냅니다.allocates:이 이펙트는 메모리의 오브젝트를 인스턴스화할 수 있음을 나타냅니다.unique클래스를 할당하려면allocates지정자가 필요합니다.transacts:이 이펙트는allocates,reads,writes이펙트를 포함하는 이펙트입니다.
신규 장치, 무기 및 아이템
신규 장치
이번 출시에서 몇 가지 신규 장치가 추가되었습니다.
- 전투 버스 생성 장치: 장갑을 두른 배틀버스로, 위치한 영역 안에서 EMP를 발사하여 다른 탈것을 작동 불가 상태로 만들 수 있습니다.
- 치유 선인장: 크리에이터가 치유 대상, 표시 여부, 성장도를 설정할 수 있습니다.
- 탈것 서비스 스테이션: 탈것을 수리하고 탈것의 연료를 보충할 수 있는 스테이션입니다. 피해 가능 여부와 체력, 표시 여부, 팀 또는 클래스의 사용 가능 여부 등 추가 옵션도 설정할 수 있습니다.
- 집라인 장치: 이제 레고® 섬을 만들 때 집라인 장치를 사용해 플레이어가 신나고 재미있게 환경을 탐험할 수 있습니다.
장치 업데이트
3인칭 컨트롤(컨트롤: 3인칭) 장치와 VFX 생성 장치에 대규모 업데이트가 적용되었습니다. 소규모 업데이트와 버그 수정 사항은 아래 업데이트 및 수정 사항 섹션을 확인하세요.
3인칭 컨트롤 장치
- 신규 옵션인 전력질주 시 회전 속도 배수 를 사용하면 플레이어가 반경에서 얼마나 빨리 회전하는지 설정할 수 있습니다. 배수가 낮으면 플레이어가 더 느리게 회전하고, 배수가 높으면 더 빨리 회전합니다.
- 이제 플레이어가 타깃에 고정한 후에 오른쪽 스틱을 사용하거나(트윈 스틱 컨트롤 사용 시) 마우스를 움직여 자동 타기팅에서 벗어날 수 있습니다.
- 아군을 타기팅하는 아이템과 무기가 자동 타기팅 비헤이비어에 포함되었습니다.
VFX 생성 장치
- 장치가 이제 기존의 캐스케이드 시스템 대신 나이아가라 시스템을 사용합니다.
- 캐스케이드 시스템은 지원 중단되었습니다.
- 색상 지정 랜턴과 같은 중복된 시스템도 지원 중단되었습니다.
- 이제 VFX 생성 장치에 커스텀 색상을 할당할 수 있습니다.
- 일부 이펙트의 이름을 보다 정확한 이름으로 수정했습니다.
신규 무기
- 강화된 핸드캐넌
- 기계공학기술자의 전투용 돌격소총
- 링마스터의 폭발 볼트
- 폭발 볼트
- 메갈로 돈의 전투용 산탄총
- 전투용 산탄총
- 메갈로 돈의 니트로 주먹
- 니트로 주먹
신규 아이템
- 니트로 스플래시
커뮤니티 문제 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제의 수정 사항 목록입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
- 레지스트리 데이터 로딩 후 에셋 현지화 문제를 수정했습니다.
- 이제 PlayStation에서 방향 입력이 올바르게 작동합니다.
- 이제 컨트롤 릭 사용 시 Spring interpolate (Quaternion) 노드가 올바르게 작동합니다.
- 섬이 Verse 퍼시스턴스 크기 제한을 초과할 때 이를 알려주는 오류 메시지를 추가했습니다.
- 게임 진행 중 참여하는 플레이어가 이제 다음 라운드 시작 시 올바르게 생성됩니다.
- 게임 시작 후 오디오가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이제 자손 액터가 부모 액터가 트랜스폼되거나 이동될 때 올바르게 트랜스폼됩니다.
- 이제 열거형이 32비트를 지원해, 프로젝트 내에서 허용되는 열거형 수가 늘어났습니다.
- 이제 UEFN 콘텐츠 서비스에 Verse 런타임 오류가 올바르게 표시됩니다.
- 빈 속성의 GetTransform()이 서버에서 크래시를 발생시키던 문제를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
- 이제 몽타주를 사용하는 스켈레탈 메시 애니메이션이 올바르게 트리거됩니다.
- 이제 섬 설정 탭에서 스크롤이 올바르게 작동합니다.
- 퍼블리싱된 섬에서 무기 모드가 제대로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 몇 가지 레고® 섬 문제를 수정했습니다.
- 휴대폰 도구로 배치해도 인접 타일이 더 이상 파괴되지 않습니다.
- 휴대폰 도구를 사용해 캠프파이어 장치의 볼륨 내에 사물을 배치하려고 시도하면 배치에 영향을 주던 문제를 수정했습니다.
- 이제 보관함 이모트가 올바르게 작동합니다.
장치
신규:
- 모드 벤치 장치의 유저 인터페이스가 배틀로얄의 새로운 버전과 일치하도록 업데이트되었습니다.
수정 사항:
- 이제 탈것에 타고 있던 플레이어가 처치되면 3인칭 컨트롤 장치가 해당 플레이어에게 올바르게 다시 적용됩니다.
- 이제 3인칭 컨트롤 장치 이펙트가 플레이어가 처치되면 올바르게 사라집니다.
- 이제 패치워크 LFO 장치 배치 시, 케이블 헤드가 첫 번째 작업 후가 아닌 최초 배치 시에 진동합니다.
- 이제 패치워크 케이블을 들고 있을 때 섬을 떠나면 케이블이 장치로 돌아갑니다.
- 라운드 설정 장치가 게임 중 합류를 잘못 비활성화하던 문제를 수정했습니다.
- 이제 고급 폭풍 제어 장치 비컨 장치가 플레이테스트 중 올바르게 작동합니다.
- 이제 고급 폭풍 제어 장치 가 안전 구역을 올바르게 활성화하며 그에 따라 미니맵을 업데이트합니다.
- 게임 중 플레이어 클래스나 팀을 변경해도 상호작용 UI가 올바르게 업데이트되지 않던 모드 벤치 문제를 수정했습니다.
- 게임을 새로 고칠 때까지 클래스와 팀 설정 무시가 올바르게 작동하지 않던 장벽 및 VFX 생성 장치 문제를 수정했습니다.
- VFX 생성 장치의 가산 색상 옵션이 올바른 선택 툴을 사용하지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
애니메이션 및 시네마틱
신규:
- 이제 시퀀서가 서브 시퀀스를 트리밍/분할할 때 0이 아닌 재생 시작 시간을 처리합니다.
- 애니메이션 대기열을 추가하여, 한 프레임에서 여러 애니메이션 전환이 발생할 때 퍼포먼스가 향상되었습니다.
수정 사항:
- 커스텀 태스크 스케줄러를 사용하는 모션 벡터 평가를 수정했습니다.
- 이제 가중치가 적용된 블렌더블이 카메라 애니메이션에 포함되어 있을 때 잘못 복제되지 않습니다.
- 이제 시퀀서가 동시에 오디오를 재생하는 한 시퀀스의 여러 인스턴스를 올바르게 처리합니다.
- 이제 시퀀서가 사전 애니메이션이 적용된 스테이트를 복구할 때 시퀀스의 모든 항목을 올바르게 무효화합니다.
- 여성 캐릭터 NPC가 팔짱을 끼는 애니메이션이 올바르게 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
- 데이 시퀀스 장치에서 최대 볼륨 슬라이더 범위가 이제 2500으로 변경되고, 해당 범위의 프리셋 최댓값이 더 이상 존재하지 않습니다.
- 혼선을 방지하기 위해 스카이드롬 볼륨 장치의 사용 불가 옵션이 이제 비활성화되는 대신 숨겨집니다.
- 혼선을 방지하기 위해 화염 볼륨 장치의 사용 불가 옵션이 이제 비활성화되는 대신 숨겨집니다.
수정 사항:
- 이제 패치워크 장치가 활성화/비활성화 토글의 녹색/빨간색 배경을 올바르게 표시합니다.
- 플레이어가 트리거 볼륨 안에서 처치되면 데이 시퀀스 장치가 너무 빨리 비활성화되던 버그를 수정했습니다.
- 플레이어에게 적용된 커스텀 VFX가 게임 중 합류한 사용자에게 올바르게 표시되지 않던 VFX 파워업 장치 문제를 수정했습니다.
- 퍼블리싱되지 않은 UEFN 섬에서 플레이어 XP 위젯이 레벨 -1을 표시하던 문제를 수정했습니다.
UEFN 에디터
신규:
- 에디터 개인설정 탭을 열어 두었을 때 에디터 시작 시간을 최적화했습니다.
- 현재 사용 중이 아니지만 프로젝트에 속한 에셋만 표시하도록 하는 콘텐츠 브라우저 필터를 추가했습니다. 프로젝트를 정리하고 에셋을 관리하는 데 유용합니다.
- 이제 직교 뷰포트 뷰에서 게임 뷰로 토글할 수 있습니다.
- 이제 셰이프 배열 속성이 에셋 메타데이터에 제목 속성을 표시합니다.
- 프로젝트에 섬 설정 장치가 하나만 있는지 확인하는 검사를 추가했습니다(장치 인스턴스가 여러 개 있으면 섬에 문제가 발생함).
- 항목이 10개 이상인 메뉴에 기본적으로 메뉴 검색 필드가 표시됩니다. 검색 필드가 표시되는 메뉴 항목 수는 새 에디터 설정인 일반(General) > 외형(Appearance) > 유저 인터페이스(User Interface) 에서 조정할 수 있습니다.
- Esc 키를 누르면 메뉴에 검색어를 입력하여 진행되고 있는 메뉴 검색이 초기화됩니다.
- 최대화/최소화/닫기 버튼의 길이를 줄이고 버튼 주위의 패딩을 줄여 제목 표시줄이 차지하는 수직 공간을 줄였습니다.
- 이제 스케일 불가 액터에서 스케일링 기즈모가 숨겨집니다.
- 이제 UEFN에서 UMG 애니메이션을 사용할 수 있습니다.
- 디테일 패널의 모빌리티 필드에서 복사/붙여넣기가 지원됩니다.
수정 사항:
- 이제 파일럿 액터가 올바르게 작동합니다.
- 이제 디테일 패널에서 진행 상황 표시기가 올바르게 상태를 표시하고 사라집니다.
- 기존에 설정한 오브젝트의 위젯이 올바르게 삭제되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 셰이더 인스턴스가 채워지기 전 이전에 열었던 셰이더 코드 탭을 복구하려고 시도하면 머티리얼 에디터 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 변경 사항 제출 후 액터가 삭제되던 문제를 수정했습니다.
- 에셋이 잘못 언로드되던 액터 문제를 수정했습니다.
USkinnedMeshComponent유효성 검사 오류 결과 로그에USkinnedMeshComponent (min LOD validation)이 과도하게 표시되던 문제를 수정했습니다.- 로그 스팸은 유효하지 않으며 혼동을 일으킬 수 있으므로, 스팸 방지를 위해 로깅을 업데이트했습니다.
환경, 랜드스케이프, 라이팅
신규:
- 그래스 버라이어티 랜드스케이프에 허용 밀도 범위(Allowed Density Range) 설정을 추가했습니다. 주어진 그래스 밀도(0과 1 사이로 지정됨)에 버라이어티가 생성되는 것을 방지하는 데 사용할 수 있습니다.
- 랜드스케이프 UX 평탄화에서 몇 가지를 개선했습니다.
- 평탄화 타깃 값과 테라스 간격 속성은 절대 월드 스페이스에서 정의되므로, 최소 및 최대 슬라이더 값이 랜드스케이프가 실제로 도달할 수 있는 값에 바인딩됩니다. 따라서 랜드스케이프 스케일과 무관하게 간격이 항상 유효합니다.
- 이제 슬라이더에서 타깃 값이 변경되면 프리뷰 그리드가 실시간으로 조정됩니다.
- 뷰포트 밖을 클릭하거나 랜드스케이프 모드를 종료하는 경우 평탄화 타깃 값 스포이드 툴이 변경 사항 유효성 검사를 시작하지 못하도록 했습니다.
- 이제 프리뷰 그리드의 사용자 설정 값이 저장됩니다.
- 레거시 디테일 모드 사용 섬 설정을 추가해, 기존 UEFN 프로젝트에서 계속해서 레거시 디테일 모드를 기본 사용할 수 있도록 했습니다.
- 이 설정은 높은 디테일 모드 세트를 사용하는 액터에 영향을 주는데, 기존에 이용할 수 없던 디테일 모드였기 때문입니다.
- 레거시 디테일 모드 설정을 비활성화할 때 기존 비헤이비어를 유지할 수 있도록 높은 디테일 모드를 사용하는 모든 액터를 에픽으로 변경해야 합니다.
수정 사항:
- 로컬 라이트 컴포넌트의 초기화 오류를 수정했습니다.
머티리얼
신규: *머티리얼이 퍼시스턴트로 플래그가 지정되지 않으면 머티리얼 변환 DDC를 건너뜁니다.
- 새로운 머티리얼 생성 시 사용 플래그 자동 설정 활성화/비활성화를 위해 에디터에서 기본적으로 머티리얼 사용 플래그 자동 설정 프로젝트 설정을 추가했습니다.
- 이제 머티리얼 에디터가 DDC 쿼리가 제시간에 완료되었을 경우(전체 동시 이동 완료 전)에만 이동 성공 후 DDC에 결과를 전달합니다. 이는 DDC에서 결코 가져오지 않을 소형 머티리얼 결과로 DDC를 오염시키는 것을 방지하기 위함입니다. 소형 머티리얼은 직접 이동시키는 편이 빠릅니다.
- 포트나이트 배낭이 더 더럽고 낡은 것처럼 보이도록 소형 머티리얼과 텍스처를 변경했습니다.
수정 사항:
- 로드될 때 머티리얼 함수의 파라미터에 의해 참조되는 텍스처 에셋에
ConditionalPostLoad()호출을 추가하고, 에디터 외부에서 로드되더라도ConditionalPostLoad()가 레이어에서 호출되고 머티리얼 인스턴스에서 블렌드하도록 했습니다. - 참조된 파라미터 컬렉션이 로드에 실패했을 때(더 이상 존재하지 않음) 크래시가 발생하지 않도록
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()에 null 검사를 추가했습니다. - 이제 새로운 부모의 새 파라미터가 다른 아틀라스 텍스처를 참조할 때, 머티리얼 인스턴스 에디터가 자동으로 커브 아틀라스 파라미터 오버라이드를 비활성화합니다(원본 커브 아틀라스가 더 이상 의미가 없음).
- 삭제한 표현식의 프리뷰 생성을 시도하면 간혹 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
모델링
신규:
- 새로운 지오메트리 엘리먼트 선택 시 다음과 같은 몇 가지 툴이 지원됩니다.
- 결합 툴
- 디스플레이스 툴
- 분할 툴
- 스무드 툴
수정 사항:
- 일부 메시에서 모델링 툴을 사용하면 머티리얼이 사라지던 문제를 수정했습니다.
- 모델링 툴로 만든 메시에 루멘이 올바르게 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 다이내믹 메시 컴포넌트가 콜리전 프리뷰 시각화를 업데이트하지 않던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
언어
신규
- 이제 Verse에서
float를 맵 키로 사용할 수 있습니다. - 퍼블릭이 아닌 멤버와
struct를 사용할 경우 경고 메시지를 추가했습니다. 추후 struct는 퍼블릭 필드만을 허용할 것이므로, 이제 퍼블릭이 아닌 멤버에 대해 클래스를 사용해야 합니다. - 편집 가능 어트리뷰트가
type및subtype과 함께 작동하도록 했습니다. UEFN에서 이제 편집 가능type을 지원합니다(현재 처음부터 편집이 가능하지 않은any타입은 예외). 예시:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# 이제 UEFN에 표시되며, 이 예시의 b_class와 같이 a_class를 베이스로 갖는 모든 대상으로 변경할 수 있습니다.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
수정 사항:
struct의 선택 사항 인스턴스가 포함된 프로젝트를 로드할 때, 간혹 게임 서버에서 발생하던 어설션 실패를 수정했습니다.- 타입 시스템 이스케이프가
False:false를 사용합니다. 이는 기본값을 지정하지 않고 구체 클래스에서 데이터 멤버에 액세스할 수 있어 문제가 될 수 있습니다. - 고유 인터페이스에서 상속하는 클래스에서 상속하는 클래스가 비교 불가능한 것으로 간주되던 문제를 수정했습니다.
- 이제 잘못된 클래스 코드가 식별되고 오류 메시지가 생성됩니다. 다음 예시에서
False와X모두에 값이 없지만, 구체 클래스에서는 기본값이 있어야 합니다.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
신규:
- 새로운 치유 선인장 장치에 Verse 지원을 추가했습니다.
툴
신규:
- UE5 스타일과 일치하도록 Verse 템플릿 선택 툴을 업데이트했습니다.
- 이제 Verse 런타임 오류가 발생하면 에디터에서 세션을 종료할 수 있다는 알림 메시지를 표시합니다.