새로운 기능
트리 뷰를 사용하여 측정하려는 메트릭을 선택하고 결과를 한 눈에 확인할 수 있습니다.
세션 시스템을 사용하여 여러 소스를 동시에 샘플링할 수 있습니다.
검색창에서 필요한 메트릭을 빠르게 찾을 수 있습니다.
현재 실행 중인 세션을 종료할 필요 없이 저장된 여러 세션을 열어 손쉽게 비교할 수 있습니다.
여러 소스에서 메트릭을 동시에 캡처할 수 있습니다.
히스토그램 뷰에서 샘플링 기간 동안 각 메트릭의 분포를 자세히 살펴볼 수 있습니다.
접두사가 저장된 파일에 자동으로 추가되어 세션을 보다 손쉽게 식별할 수 있습니다.
포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)는 프로젝트의 퍼포먼스를 파악하고 개선하는 데 필요한 툴을 제공합니다. 포트나이트가 여러 플랫폼에서 실행되므로 프로젝트에 대한 특정 메트릭을 알면 UEFN 경험 전반에서 원활한 퍼포먼스가 이루어지는 데 필요한 사항을 조정할 수 있습니다.
샘플링 세션 시작으로 이동하여 워크플로를 빠르게 살펴보거나 계속 읽어 공간 프로파일러(Spatial Profiler) 툴을 자세히 살펴보세요.
유용한 용어
공간 메트릭(Spatial Metric)은 월드에서 3D 공간 위치를 사용하는 프로퍼티에 대해 측정됩니다. 특정 수의 공간 값으로 구성되고, 각각에는 측정에 해당하는 숫자가 있으며, 연결된 좌표는 월드 내에서 값이 측정된 공간 위치를 제공합니다.
공간 값(Spatial Value)은 3D 위치에서 공간 메트릭의 구체적 측정입니다. 공간 값에는 3개의 좌표 값인 X, Y, Z와 측정 결과 값이 있습니다. 공간 값은 공간 메트릭 샘플에서 집계됩니다.
공간 메트릭 샘플(Spatial Metric Sample)은 정의된 기간의 구체적 공간 메트릭 측정입니다. 결과가 연결된 여러 공간 값이 측정되어 포함될 수 있습니다. 샘플에는 또한 모든 공간 값을 포괄하는 3D 바운드, 사용된 거리 정밀도 및 측정된 날짜 등 기타 관련 데이터가 포함됩니다.
공간 메트릭 프로퍼티(Spatial Metric Properties)는 공간 메트릭 샘플에 포함된 모든 정보를 나타냅니다.
| 속성 | 정의 |
|---|---|
메트릭 ID(Metric ID) | 메트릭의 타입과 직접적으로 연결된 고유한 메트릭 식별자를 정의합니다. |
최솟값(Min Value) | 기록된 공간 값 중의 최솟값입니다. |
최댓값(Max Value) | 기록된 공간 값 중의 최댓값입니다. |
한계치 값(Threshold Value) | 메트릭에서 예상되는 최댓값입니다. |
공간 정밀도(Spatial Precision) | 포함된 모든 값이 동일한 공간 값에 기여하도록 월드 유닛에서 사용되는 3D 셀 크기입니다. 대체로 가장 높은 값이 선택됩니다. |
유닛(Unit) | 기록된 값에서 사용하는 유닛으로, 예를 들어 시간은 밀리초, 거리는 미터가 있습니다. |
공간 프로파일러는 공간 메트릭의 2D 히트맵을 제공하는 시각화 위젯입니다. 여기에서 공간 메트릭 샘플을 기록, 저장 및 로드할 수도 있습니다. 공간 메트릭 업데이트 함수에서 데이터를 수집하므로 데이터가 주기적으로 업데이트됩니다.
공간 프로파일러 창이 도킹된 UEFN 에디터.
공간 프로파일러는 현재 7개의 공간 메트릭을 지원합니다.
| 메트릭 | 정의 | 유닛 |
|---|---|---|
드로 콜 수(Draw Call Count) | 단일 프레임의 드로 콜 수를 추적합니다. | 드로 콜 |
프리미티브 수(Primitive Count) | 단일 프레임에서 렌더링되는 프리미티브 수를 추적합니다. 프리미티브는 오브젝트를 3D로 렌더링하는 데 사용되는 기본 드로잉 컴포넌트입니다. | 프리미티브 |
게임 업데이트 시간(Game Update Time) | 플랫폼의 게임 스레드를 추적하고, 단일 프레임 업데이트에 걸리는 시간을 측정합니다. | 마이크로초 |
랜더 시간(Render Time) | 플랫폼의 렌더 스레드를 추적하고, 단일 프레임 업데이트에 걸리는 시간을 측정합니다. | 마이크로초 |
프레임 시간(Frame Time) | 단일 프레임을 업데이트하는 데 소요된 시간을 추적합니다. 이 메트릭에는 게임 업데이트 시간과 렌더 시간 메트릭이 모두 포함됩니다. | 마이크로초 |
GPU 시간(GPU Time) | 플랫폼의 GPU 시간을 추적합니다. | 마이크로초 |
RHI 시간(GPU Time) | 플랫폼의 렌더 하드웨어 인터페이스 스레드 시간을 추적합니다. | 마이크로초 |
액터 수(Actor Count) | 스트리밍 이벤트를 고려하여 월드의 액터 수를 트래킹합니다. 이는 월드 파티션 스트리밍이 활성화된 월드에서 특히 유용합니다. 레벨에서 액터 수가 일관적이지 않으면 게임플레이에서 가장 중요한 영역을 하이라이트할 수 있습니다. 하지만 액터 수가 매우 높으면 작은 액터의 수가 과도하게 많아 경험에 잠재적인 과부하를 가할 수 있습니다. 게임 업데이트 시간과 함께 이 메트릭을 평가하여 게임 로직 복잡성을 평가하거나 렌더 시간과 함께 평가하여 렌더 복잡성을 평가하는 것이 좋습니다. | 액터 |
건물 수(Building Count) | 건물로 분류된 액터의 수를 추적하는 특수 버전의 액터 수 메트릭입니다. 이 카테고리에는 다른 타입의 퍼시스턴스 스태틱 메시 액터도 포함됩니다. | 액터 |
전리품 컨테이너 수(Loot Container Count) | 전리품 컨테이너로 분류된 액터의 수를 추적하는 특수 버전의 액터 수 메트릭입니다. 이 카테고리에는 상자, 탄약 상자, 다른 수집품 생성 장치 등의 액터가 포함됩니다. | 액터 |
수집품 수(Pickup Count) | 수집품으로 분류된 액터의 수를 추적하는 특수 버전의 액터 수 메트릭입니다. 이 카테고리에는 전리품으로 획득 가능한 게임플레이 아이템이 포함됩니다. | 액터 |
메모리 사용량(Memory Usage) | 플랫폼의 실행파일 메모리 사용량을 추적합니다. 이를 사용하여 경험이 실행되어야 하는 각 플랫폼의 메모리 요건을 평가할 수 있습니다. | 킬로바이트 |
가용 메모리(Available Memory) | 플랫폼의 물리적 가용 메모리를 추적합니다. 이를 사용하여 경험이 실행되어야 하는 각 플랫폼의 메모리 요건을 평가할 수 있습니다. | 킬로바이트 |
공간 프로파일러 UI
공간 프로파일러는 4개 영역으로 구분되는 도킹 가능한 독립형 위젯입니다.
공간 프로파일러 위젯 영역
컨트롤 툴바
히트맵 뷰
메트릭 트리 뷰
히스토그램 뷰
컨트롤 툴바
이 영역에는 공간 프로파일러를 작동시키는 주요 상호작용 요소가 포함되어 있습니다. 이를 통해 공간 메트릭 샘플을 생성, 시각화 및 저장할 수 있습니다. 샘플을 사용하여 UEFN 경험을 개선시킬 수 있는 데이터를 확보할 수 있습니다.
공간 프로파일러 컨트롤 툴바 요소
컨트롤 툴바에 포함된 요소는 다음과 같습니다.
샘플링 시작: 이 버튼은 사용자가 선택한 메트릭 세트의 캡처를 시작합니다. 메트릭이 샘플링되려면 UEFN 세션에 연결되어야 합니다. 샘플링 도중 히트맵이 자동으로 뷰의 중심을 세션의 플레이어 폰 위치로 두고 캡처된 공간 값에 초점을 맞춥니다.
샘플링 중지: 이 버튼은 선택한 메트릭의 캡처를 중지합니다.
샘플 파일 열기: 이 버튼은 여러 메트릭을 포함할 수 있는 기존에 존재하는 샘플 파일을 엽니다. 열리면 로드된 모든 메트릭이 메트릭 브라우저로 로드되고 데이터를 평가할 수 있습니다.
파일에 샘플 저장: 이 버튼을 사용하여 활성 프로파일링 세션을 저장할 수 있습니다. 파일로 저장 대화 상자가 열리고 기본적으로 샘플 타임스탬프로 파일 이름을 제안합니다. 공간 프로파일러는 현재 샘플링 세션의 모든 메트릭을 대상 파일에 저장합니다.
UEFN 세션 선택 툴: 세션에 둘 이상의 클라이언트를 연결할 수 있습니다. 세션 선택 툴을 사용하여 메트릭을 연결하고 실행할 세션을 선택할 수 있습니다. 공간 프로파일러는 세션을 시작할 때 자동으로 클라이언트에 연결하고, 해당 세션에 연결된 사용자의 이름으로 세션 선택 툴을 업데이트합니다.
세팅: 이 버튼을 누르면 공간 프로파일러 환경설정 세팅이 표시됩니다. 이를 사용하여 특정 위젯 엘리먼트의 비저빌리티를 전환할 수 있습니다.
메트릭 트리 뷰
이 섹션에서는 메트릭 왼쪽의 체크 박스를 클릭하여 샘플링 세션에서 사용하려는 메트릭을 선택 및 선택 해제할 수 있습니다.
상단 드롭다운 필드는 라이브 세션과 이전에 저장된 세션 중에서 선택하는 데 사용됩니다. 드롭다운에서 보려는 세션을 선택하여 현재 샘플링 세션과 저장된 세션 간에 전환할 수 있습니다.
두 번째 드롭다운 필드에서는 라이브 세션의 샘플링 대상을 전환할 수 있습니다(예: 클라이언트 또는 서버). 연결된 모든 클라이언트의 메트릭을 모니터링하고 여러 소스를 동시에 샘플링할 수 있습니다.
검색창에서는 특정 메트릭을 조회할 수 있습니다.
메트릭을 클릭하여 선택하면 히트맵 뷰가 업데이트되어 모든 데이터 샘플이 표시되고, 통계 뷰가 업데이트되어 데이터에 대한 집계된 통계가 표시됩니다. 각 메트릭 옆의 컬러 원은 샘플링 세션 전에 설정된 한계치를 기준으로 한 상대적인 값을 나타내며, 결과를 한눈에 보여줍니다.
히트맵 뷰
히트맵 뷰는 샘플 내 모든 공간 값의 오버레이를 포함하여 선택한 메트릭의 히트맵을 보여줍니다. 각 공간 값은 샘플 데이터에 따라 컬러가 지정됩니다. 빠르게 각 메트릭의 컷오프 값을 설정하여 예상되는 값 범위를 정의할 수 있습니다.
상단에 있는 4개 버튼을 사용하여 히트맵과 상호작용하고 원하는 대로 커스터마이징할 수 있습니다.
세 줄 메뉴
옵션 표시
플레이어 포커스
바운드 포커스
히트맵 뷰에서 아무 위치나 더블클릭하면 에디터 카메라를 프로젝트 내의 해당 위치에 배치합니다. 세션이 시작되면 플레이어 폰이 더블클릭한 위치로 순간이동합니다.
세 줄 메뉴
이 버튼을 사용하여 두 섹션이 포함된 히트맵 시각화 옵션에 액세스할 수 있습니다.
메트릭 세팅
히트맵 컬러 세팅
공간 프로파일러 세 줄 메뉴 옵션
각 필드의 오른쪽에 있는 리셋 화살표 버튼을 클릭하여 섹션의 세팅을 리셋할 수 있습니다.
메트릭 세팅
메트릭 세팅(Metric Settings)은 메트릭 시각화에 영향을 미치는 모든 세팅을 그룹화합니다.
| 값 | 정의 |
|---|---|
한계치 | 한계치 값은 정상적인 게임플레이에서 예상되는 최댓값을 정의합니다. |
유닛 표시 | 지정하면 이 옵션은 메트릭에 선호되는 시각화 유닛을 정의합니다. 지정하지 않은 채로 두면 툴이 각 메트릭에 가장 잘 맞는 유닛을 선택합니다. 표시 유닛은 히트맵 뷰와 요약 뷰에서 사용되는 유닛에 영향을 미칩니다. |
셀 메서드(Cell Method) | 이 세팅은 툴이 각 셀의 바운더리에 해당하는 값 목록에서 각 2D 셀 값을 계산하는 데 사용하는 감소 메서드를 지정합니다. 사용할 수 있는 감소 메서드는 다음과 같습니다.
|
셀 크기(Cell Size) | 이 세팅은 그리드의 크기를 변경하며, 특정 샘플링 영역의 레벨 오브 디테일을 늘리거나 줄일 수 있습니다. |
히트맵 컬러 세팅
히트맵 컬러 세팅(Heatmap Color Settings)에는 메트릭 시각화에 영향을 미치는 모든 세팅이 포함되어 있습니다.
히트 컬러(Heat Colors)는 색맹 사용자를 고려하여 읽을 수 있는 컬러 팔레트를 제공합니다. 키 컬러를 정의하고 히트맵 컬러 범위를 커스터마이징할 수 있습니다.
| 값 | 정의 |
|---|---|
낮음 | 이 컬러는 히트맵 컬러 범위의 낮은 스펙트럼을 나타내고, 메트릭 샘플의 최솟값에 매핑됩니다. |
중간점(Midpoint) | 이 컬러는 최소와 한계치 컬러 사이에 정의된 히트맵 컬러 범위의 중간을 나타냅니다. 한계치 값이 지정되지 않은 경우 샘플의 중간 공간 값으로 매핑됩니다. |
높음 | 이 컬러는 설정된 한계치를 초과하는 모든 값을 나타냅니다. |
최대 | 이 컬러는 최댓값을 나타냅니다. 사용자가 표현된 메트릭의 한계치 값을 정의할 때만 표시됩니다. 한계치 값을 지정하면 히트맵은 흰색부터 최대에 대한 컬러 세트까지 한계치를 초과하는 범위를 추가합니다. |
최소 알파(Min Alpha) | 공간 값에 제공된 시작 값입니다. 샘플의 모든 공간 값의 알파 값은 이 값에 따라 최솟값(최소 알파 사용)에서 최댓값 또는 한계치 값(최대 알파 사용)으로 증가합니다. 낮은 최소 알파 값을 사용하면 낮은 공간 값을 덜 표시하도록 하여 최대 또는 한계치 값에 더 가까운 공간 값이 하이라이트됩니다. |
최대 알파(Max Alpha) | 공간 값에 제공된 최대 시작 값입니다. |
알파 세팅은 예상 범위 바깥의 공간 값을 표시합니다. 공간 값 밀도가 높은 메트릭 샘플을 살펴볼 때 이러한 옵션을 조정하면 메트릭을 더욱 세부적으로 읽을 수 있어 유용합니다.
축
이 옵션은 히트맵 뷰의 톱다운 방향에 해당하는 좌측 하단의 3D 축 시각화를 전환합니다. 이 방향은 에디터가 아닌 클라이언트의 미니맵 뷰와 동등합니다.
히트맵 축 표시
그리드
2D 히트맵 그리드의 시각화를 전환하고, 가시 영역을 여러 개의 샘플 값 크기로 나눕니다. 그리드 크기는 세 줄 메뉴에서 수정할 수 있습니다.
히트맵 범례
이 옵션은 히트맵 뷰의 우측 하단에 있는 히트맵의 컬러 범위 범례 시각화를 켜고 끕니다.
히트맵 컬러 팔레트 범례 표시
바운드
이 옵션을 통해 샘플의 모든 공간 값을 구성하는 2D 바운딩 박스를 켜고 끌 수 있습니다.
히트맵의 샘플 바운드 표시(흰색)
플레이어 포커스
이 버튼은 연결된 세션의 플레이어 폰 주변으로 뷰의 중앙을 맞춥니다. 이 작업을 하려면 세션이 연결되어 있어야 합니다.
바운드 포커스
이 버튼은 2D 바운딩 박스 주변으로 히트맵 뷰의 중앙을 맞춥니다.
컨텍스트 메뉴
히트맵 뷰 영역을 우클릭하여 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다. 이 메뉴에는 다음 옵션이 있습니다.
순간이동
기본 뷰(Default View)
바운드 포커스
포커스 위치 추적(Track Focus Location)
공간 프로파일러 히트맵 뷰 컨텍스트 메뉴
순간이동
이 옵션을 사용하여 카메라 뷰와 플레이어 폰을 히트맵 뷰에서 우클릭한 위치로 가져올 수 있습니다. 세션이 연결되어 있어야 플레이어 폰을 순간이동시킬 수 있습니다. 연결된 세션이 없는 경우 히트맵 뷰에서 아무 위치나 더블클릭하면 에디터 카메라를 프로젝트 내의 해당 위치에 배치합니다.
기본 뷰(Default View)
이 옵션은 히트맵 뷰 포커스와 줌 값을 기본 세팅으로 리셋합니다.
히스토그램 뷰
히스토그램(Histogram)은 실시간으로 수집되는 데이터를 시각화하는 데 도움이 됩니다. 레벨 테스트를 다시 진행하여 플레이테스트의 특정 시점에 각 메트릭을 평가할 수 있습니다. 열린 세션의 히스토그램에서 스크롤을 내려 조사하려는 특정 판독값의 위치를 식별할 수 있습니다.
세 줄 메뉴에서 값을 조정하면 히스토그램에 표시된 다양한 컷오프 포인트가 수정됩니다.
히스토그램을 우클릭하여 한계치 가이드라인 표시(Display Threshold Guidelines), 자동 스크롤(Auto Scroll), 셀별 셰이드 값(Shade Values by Cell), 다음 값과 이전 값, 히스토그램 스케일 조절(Scale Histogram)을 선택할 수 있습니다. Shift를 누른 상태에서 스크롤하여 히스토그램의 스케일을 변경할 수 있습니다.
히스토그램을 줌 인, 줌 아웃하여 메트릭을 더 자세히 살펴볼 수도 있습니다.
샘플의 세그먼트 위에 커서를 올리면 툴팁에 해당 값이 표시됩니다.
샘플 세그먼트를 클릭하면 히트맵에서 세그먼트의 위치가 하이라이트됩니다.
히스토그램의 오른쪽에서는 선택한 메트릭의 통계 요약을 확인할 수 있습니다. 샘플의 공간 값에서 집계된 다음 통계를 보여줍니다.
| 통계 | 정의 |
|---|---|
값 | 샘플에 포함된 공간 값의 총수입니다. |
높음 | 한계치 값(정의된 경우)을 초과하는 공간 값의 수입니다. |
최솟값 | 가장 작은 공간 값입니다. |
최댓값 | 가장 큰 공간 값입니다. |
평균값(Average Value) | 평균 공간 값입니다. |
중간값(Median Value) | 중간 공간 값입니다. |
샘플링 세션 시작하기
이 섹션에서는 공간 프로파일러 툴을 사용하여 샘플링 세션을 시작하는 방법과 공간 메트릭 샘플을 저장하는 방법을 보여줍니다.
툴(Tools) > 공간 메트릭(Spatial Metrics) > 공간 프로파일러로 이동합니다. 그러면 공간 프로파일러 위젯이 열립니다.
트리 뷰에서 샘플링 세션에서 측정하려는 메트릭을 선택합니다.
세 줄 메뉴에서 샘플링 파라미터를 설정합니다.
세션 시작(Launch Session)을 클릭하여 포트나이트 클라이언트를 통해 게임을 시작합니다.
(선택 사항) 클라이언트가 로드되면 게임 끝내기(End Game)를 눌러 편집 모드(Edit Mode)에 들어갑니다. 그러면 폰을 레벨에서 더욱 빠르게 움직일 수 있습니다.
샘플링 시작을 누릅니다.
게임 세션에서 폰을 사용하여 의도한 대로 섬 곳곳을 돌아다니며 게임을 플레이합니다. 공간 프로파일러 히트맵이 그에 따라 업데이트됩니다.
샘플링 중지 버튼을 눌러 샘플링 세션을 종료합니다.
공간 프로파일러 위젯의 저장 아이콘을 누르고, 프로젝트의 로컬 디렉터리 내 위치를 선택합니다. 프로파일러는 프로젝트에 저장된 샘플에 대한 읽기 액세스를 제공합니다. 샘플은 메트릭 타입과 타임스탬프로 정리됩니다.
열기 아이콘을 클릭하여 이전의 프로젝트 샘플 녹화에 액세스할 수 있습니다.