Unreal Engine では、コンテンツ ブラウザ で直接、アセットを作成、削除、および管理できます。このページでは、アセットのよく使用されるワークフロー、アセット参照の概要、およびエディタでアセットの移動や削除を処理する方法について説明します。さらに、いくつかのタイプのアセットを Unreal Engine から、他のアプリケーションでインポートできる形式にエクスポートする方法についても説明します。
アセットを作成する
新規アセットを作成するには、コンテンツ ブラウザ の何もない領域内を右クリックします。次に、表示されるコンテキスト メニューで、作成するアセットを選択します。この操作により、指定したタイプの空白のアセットが作成されます。一部のアセットでは追加のオプション (ブループリントでのブループリントの親クラスなど) を選択できます。
The options in this menu may differ based on your version of Unreal Engine and which plugins you have enabled for your project. Click the image for full size.
外部アプリケーションで作成したものを Unreal Engine に取り込む アセットのインポート とは異なり、この方法では空白のアセットを作成して、それにコンテンツを投入することができます。
アセットのパス
Shapes assets from the Starter Content as shown in the Content Browser. Click the image for full size.
Unreal Engine でのアセットは、その パス で配置および参照されます。コンテンツ ブラウザでアセットを表示している場合、実際には パッケージ が表示されています。上図の例の Shape_Cone
は、パスが /Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cone
であるパッケージであり、その中にパスが /Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cone.Shape_Cone
である 1 つのアセットが入っています。Unreal Engine では通常、パッケージごとに 1 つのアセットが入っているというルールに従いますが、以下の 2 つの例外があります。
- ブループリントには、パッケージごとに 2 つのアセットが入っています。
- たとえば、パスが
/Game/BP_MyBlueprint
であるブループリント パッケージがあれば、そのパッケージには次の 2 つのアセットが入っています。/Game/BP_MyBlueprint.BP_MyBlueprint
/Game/BP_MyBlueprint.BP_MyBlueprint_C
.
- たとえば、パスが
- 高い詳細度 (HLOD) には、パッケージごとに複数のアセットが入っていることがあります。
- たとえば、パスが
/Game/HLOD/MyHLOD
である HLOD パッケージがあれば、そのパッケージには以下のものが入っている可能性があります。/Game/HLOD/MyHLOD.HLOD_StaticMesh
/Game/HLOD/MyHLOD.HLOD_Material
/Game/HLOD/MyHLOD.HLOD_TextureBaseColor
/Game/HLOD/MyHLOD.HLOD_TextureMRS
/Game/HLOD/MyHLOD.HLOD_TextureNormal
- たとえば、パスが
注目すべき点は、/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cone
はパッケージと見なされますが、/Game/StarterContent/Shapes
と /Game/StarterContent
はパッケージと見なされないことです。パッケージとアセットのどちらも オブジェクト と見なされます。オブジェクトの 外側 は、それが属しているオブジェクトです。たとえば、アセットの外側は、そのアセットが入っているパッケージです。オブジェクトの 一番外側 は、そのオブジェクトが属しているパッケージです。通常、アセットを指定するには、オブジェクトのパス名 を使用します。もう一つの例として、Shape_Cube アセットのオブジェクト パス名は /Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube
です。パッケージ内の最上位アセットはパッケージのオブジェクト パス名から推定することもでき、アセットはそのパッケージのオブジェクト パスのリーフと同じ名前であると考えられるため、/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube
で Shape_Cube
を指定することもできます。
アセット参照
アセットで別のアセットが何らかの方法で利用されている場合、それは互いにアセットの 参照 (または、アセットへの参照がある) と呼ばれます。たとえば、キューブ アクタでカラー マテリアルが使用されている場合、そのアクタはそのマテリアルを参照しています。そのため、アセットの移動や名前変更のたびに参照が確実に更新されるようにすること、およびアセットを削除する前にその参照を確実に削除することが重要です。
アセットの参照を表示する
アセットの参照を表示するには、コンテンツ ブラウザ でアセットを右クリックし、表示されるコンテキスト メニューで [Reference Viewer (参照ビューア)] を選択します。新しいウィンドウが開いて、そのアセットの参照が視覚的に表示されます。
Reference Viewer window for a Material Asset. Click the image for full size.
参照ビューアの詳細については、「Reference Viewer」のページを参照してください。
アセットの参照をコピーする
1 つまたは複数のアセットの参照をクリップボードにコピーするには、コンテンツ ブラウザ で 1 つまたは複数のアセットを選択し、選択したアセットを右クリックして表示されるコンテキスト メニューで [Copy Reference (参照をコピー)] を選択します。
参照には、アセット タイプと「.uasset
」ファイルのパスが入っており、次の例のようになります。
Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Brushed_Nickel.M_Metal_Brushed_Nickel'
Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Burnished_Steel.M_Metal_Burnished_Steel'
Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Chrome.M_Metal_Chrome'
これは、アセットの参照をテキスト フィールドにペーストする必要がある場合や、アセットの外部リストを生成する必要がある場合に役立ちます。
参照置換ツール
参照置換ツール は、複数のアセットを 1 つのアセットに結合する手段を提供します。
このツールの詳細については、「参照置換ツール」のページを参照してください。
アセットを管理する
アセットに共通するアクションを実行するには、アセットを右クリックして表示されるコンテキスト メニューで、目的とするアクションを選択します。以下のアクションがあります。
アクション | 説明 |
---|---|
Edit (編集) | 選択したアセットがエディタで開かれます。たとえば、ブループリントに対してこのアクションを実行すると、ブループリント エディタが開きます。 |
Rename (名前を変更) | アセットの名前を編集可能にします。アセット名を変更するには、新しい名前を入力してから Enter キーを押します。アセット名を変更すると、Unreal Engine によってそのアセットへの参照がすべて新しい名前に更新されます。 |
Duplicate (複製) | 選択したアセットのコピーを現在の場所に作成します。コピーの場所を変更するには、それを別のフォルダにドラッグします。 |
Save (保存) | 選択したアセットを保存します。 |
Show in Folder View (フォルダビューで表示) | フォルダ ツリーでアセットの親フォルダを強調表示します。コレクションの一部であるアセットの実際の場所を見つける場合に役立ちます。 |
Show in Explorer (エクスプローラーで表示) (Windows) / Show in Finder (Finder で表示) (Mac) | ディスク上のアセットの場所で Windows Explorer または Finder のインスタンスが開きます。これは、「 ディスク上のアセットを直接移動、コピー、または削除しないでください。そうすると、プロジェクトが機能しなくなり、データの破損やデータ消失につながる可能性があります。「 特定のプロジェクトから別のプロジェクトにアセットを移動する必要がある場合は、その移動方法については、「アセットを移行する」ページを参照してください。 |
アセットを移動およびコピーする
コンテンツ ブラウザ で、プロジェクトのアセットやフォルダを移動またはコピーすることができます。
アセットを移動またはコピーする手順は次のとおりです。
-
移動するアセットをクリックして、コンテンツ ブラウザまたはフォルダ ツリー内の別のフォルダにドラッグします。アセットをドラッグすると、どのアセットを移動しようとしているかを示すポップアップ ウィンドウがマウス カーソルに合わせて表示されます。
-
マウスのボタンを放すと、メニューが表示されます。
このメニューでフォルダ名を確認でき、次の 3 つのオプションがあります。
オプション | 説明 |
---|---|
Move Here (ここに移動) | アセットを新しい場所に移動します。 |
Copy Here (ここにコピー) | 新しい場所にアセットのコピーを作成し、コピー元のアセットは現在の場所に保持します。 |
Advanced Copy Here (ここで高度なコピー) | 新しい場所にアセットのコピーを作成し、そのアセットのすべての参照と依存関係の自動的な解決を試行します。このオプションには追加の保存ダイアログがあり、そのダイアログで、コピーしたアセットを保存するかどうかを確定する必要があります。 |
アセットを削除する
アセットを削除するには、次のいずれかを実行します。
-
コンテンツ ブラウザ で右クリックし、表示されるコンテキスト メニューで [Delete (削除)] を選択します。
-
コンテンツ ブラウザ、アウトライナー、または レベル ビューポート でアセットを選択し、キーボードの Delete を押します。
この操作により、確認ウィンドウが表示されます。アセットがどこからも 参照 されていない (つまり、Unreal プロジェクトのどこにも使用されていない) 場合は、[Delete (削除)] ボタンをクリックすると確定されます。

アセットがどこかで参照されている場合は、確認ウィンドウでその旨が通知され、どうするか尋ねられます。次の 2 つのタイプの参照があります。
-
アセットが 他のアセットによって 参照されている場合は、そのアセットがプロジェクト内の別のアセットで使用されています。たとえば、あるマテリアルを削除しようとして、スタティックメッシュでそのマテリアルが使用されている場合に、この警告が表示されます。
-
アセットが メモリ内で 参照されている場合は、そのアセットが別のエディタ ウィンドウで開かれているか、最近使用されたためにメモリ内にキャッシュされている可能性があります。
アセット参照は表示されていないがメモリ参照が 1 つ以上表示される場合は、他のエディタ ウィンドウをすべて閉じてから、もう一度試します。それでも解決しない場合は、作業を保存してから Unreal Engine を再起動します。
この状況では、次の 2 つのオプションがあります。

-
[Replace References (参照を置換)] を選択すると、プロジェクトで参照されている任意の場所にある別のアセットを選択して、このアセットを置き換えることができます。たとえば、スタティックメッシュでマテリアルが使用されていて、そのマテリアルを削除する場合は、削除後にそのスタティックメッシュで使用される別のマテリアルを選択することができます。
-
[Force Delete (強制削除)] を選択すると、それ以上の修正は 行われずに アセットが削除されます。
これによって、データの破損やデータ消失が引き起こされる可能性があります。少なくとも、削除されたアセットを参照しているアセットが適切に動作しなくなり、プロジェクト全体が適切に機能しなくなる可能性があります。
アセットをエクスポートする
プロジェクト内のアセットは、Unreal Engine 特有のファイル形式である「.uasset
」ファイルとしてディスク上に格納されます。アセットを エクスポート すると、他のアプリケーションで読み取ることができる形式でディスク上に保存されます。
プロジェクトからアセットをエクスポートするには、コンテンツ ブラウザ でアセットを右クリックし、表示されるコンテキスト メニューで [Asset Actions (アセットアクション)] > [Export (エクスポート)] を選択します。これにより、エクスポート後のアセットの名前および保存場所を指定できるウィンドウが開きます。
エクスポート可能なファイル タイプは、選択したアセットの種類に応じて変わります。たとえば、スタティック メッシュ アセットでは、FBX、OBJ、COPY、または T3D ファイルとしてスタティック メッシュ アセットをエクスポートするオプションが表示されます。
なお、すべてのアセットをエクスポートできるわけではありません。