このページには、VR プロジェクトおよびデバイス専用に設計されたプロファイリング ツールに関する情報が含まれています。 一般的なパフォーマンスのトラブルシューティングと情報について、Unreal Insights を使用して、プロジェクトのパフォーマンスに関する詳細を収集できます。
Oculus Performance Head-Up Display
Oculus Performance Head-Up Display は、エディタまたはパッケージ ビルドの両方で、パフォーマンス情報を表示するために使用できるツールです。このツールは、アプリケーションによるスロットリングを除いて、実際の CPU と GPU のタイミングを検証するのに役立ちます。画面の概要および 値の意味については、「ドキュメント」を参照してください。
一般に、[Application Render Timing] 画面のグラフと値を確認する必要があります。これにより、Oculus コンポジタが認識する CPU と GPU のタイミングが得られ、Draw と GPU のタイミングがより正確になります。
Oculus Performance Head-Up Display を使用するには、以下を実行する必要があります。
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最初に
C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics
を開き、OculusDebugTool.exe を探します。 -
OculusDebugTool.exe をダブルクリックして開き、[Visible HUD] を [Performance] オプションに設定します。
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UE プロジェクトを起動して Oculus Rift HMD を装着すると、Rift に表示されている UE プロジェクトに関連するパフォーマンス情報が表示されます。表示内容の種類を変更するには、以下の画像のように [Visible HUD] オプションへの入力内容を変更する必要があります。
SteamVR Frame Timing ツール
SteamVR Frame Timing は、エディタとパッケージ済みビルドの両方で VR プロジェクトのパフォーマンス状態を確認できるツールです。このツールは、アプリケーションによるスロットリングを除いて、実際の CPU と GPU のタイミングを検証するのに役立ちます。ツールの開き方、そしてすべての値の説明については、 『Valve Developer Community』ページを参照してください。SteamVR Frame Timing ツールが機能するために UE4 内で必要な設定はなにもありません。ツールのすべての機能および使用は、SteamVR アプリケーションで実行されます。
RenderDoc
Unreal Engine のプロジェクトのプロファイリングにも使用できる外部ツールです。 以下は Unreal Engine で使用する方法です。
- 最新版は こちら からダウンロードできます。
- RenderDoc で、ゲームを起動するように設定します (例えば、正しいコマンドライン引数を使った UE5Editor.exe などで)。
- アプリケーションのコマンドラインから
ToggleDrawEvents
を実行して、人間が読み取れるイベントを取得します。 - F12 を押してフレームをキャプチャします。