入力には、ハンド トラッキング、モーション コントローラー、アイトラッキングなど、数多くのさまざまな種類があります。このページでは、XR プロジェクトに入力を追加する方法に関するドキュメントへのリンクが含まれています。
ヘッドマウント体験のための Open XR の入力
OpenXR ランタイムでは、インタラクション プロファイルを使用してさまざまなハードウェア コントローラーをサポートし、接続されているコントローラーにアクション バインディングを提供します。このページでは、Unreal Engine で OpenXR を使用した入力およびコントローラ マッピング エミュレーションの概念について説明します。
モーション コントローラー
モーション コントローラーとは、XR デバイスでの入力に使用されるコントローラーまたはハンドのことを表します。モーション コントローラーには、通常はプロジェクトのポーンにアタッチされた Motion Controller コンポーネントを介してアクセスすることができます。Motion Controller コンポーネントは、Scene コンポーネントを継承しており、ロケーションに基づいた動作をサポートし、ハードウェアからの追跡データに基づいてポーンを移動させます。このコンポーネントでは、モーション コントローラーをレンダリングする機能、およびポーンで定義されているユーザー インタラクション用にコントローラーを公開する機能が提供されています。
これらのページは、プロジェクトでモーション コントローラーを設定する方法について説明します。
ハンド トラッキング
現在、Unreal Engine でハンド トラッキングがサポートされているのは、HoloLens 2 と Oculus Quest の 2 つのプラットフォームです。これらのプラットフォームで入力のハンド トラッキングの使用を開始する方法について、次のセクションで説明します。
HoloLens 2
HoloLens 2 でのハンド トラッキングは、Microsoft OpenXR プラグインを介して利用できます。Microsoft OpenXR プラグインで定義されているハンド トラッキング機能は、OpenXR および XRMotionController の関数と互換性があります。ユーザーの手の視覚化および入力としての使用の詳細については、Microsoft の『Unreal での手の追跡』を参照してください。

Oculus Quest
Oculus Quest でのハンド トラッキングは、Oculus VR プラグインを介して利用できます。現在、OpenXR プロジェクトを使ってハンド トラッキングを使用することはできません。Oculus Quest でのハンド トラッキングの API は Oculus のカスタム コンポーネントで提供されています。ユーザーの手の視覚化および入力としての使用の詳細については、Oculus の『Unrealエンジンのジェスチャーコントロール』を参照してください。

トレーニング ストリーム
XR プロジェクトに入力を追加する方法については、これらのトレーニング ストリームをご覧ください。
[OBJECT:TopicCompactVideo] [PARAMLITERAL:title]モーション コントローラーをセットアップする
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[/PARAMLITERAL] [/OBJECT]次のステップ
XR プロジェクトで入力を設定した後に、プロジェクトに機能を追加しパフォーマンスを向上させるには、以下のガイドに従ってください。