最後に使用したプロジェクトを自動的にロードするにはどうすればよいですか?
最後に使用したプロジェクトを起動時に自動的にロードするよう Unreal Engine を設定できます。Epic Launcher からプロジェクトを開くときに、Unreal Engine スタート画面で [Always Load Last Project on Startup (常にスタートアップ時に最新のプロジェクトをロードします)] オプションを有効にしてください。

ゲームの入力バインディングはどこで設定しますか?
Unity では、プロジェクトの入力マネージャー設定を使ってデフォルトのバインディングをセットアップします。
Unreal Engine では、[Project Settings] ウィンドウの [Input (入力)] カテゴリで入力バインディングを設定できます。このウィンドウにはさまざまなボタン (アクション) やアナログ コントロール (軸) があります。各コントロールに名前とデフォルトのバインディングを与えます。一度行うと、入力イベントがトリガーされたときに、ゲームのポーンに呼び出すことができます。
Unreal Engine プロジェクトの入力のセットアップ方法については、「Input」を参照してください。
プロジェクトの開始シーンを変更するにはどうすればよいですか?
デフォルトでは、Unreal Engine はプロジェクトを開くときにプロジェクトのデフォルト レベルをロードします。この動作は [Project Settings] ウィンドウ (メイン メニュー: [Edit] > [Project Settings] ) の [General (全般)] > [Loading & Saving (ロード&保存中)] カテゴリで変更できます。
ゲームを実行するにはどうすればよいですか?
ゲームを事前テスト (実行) するには以下のような方法があります。
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Unreal Editor で直接実行する場合は、メイン ツールバー の [Play (プレイ)] ボタンをクリックします。
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スタンドアローン プロセスとして実行する場合は、メイン ツールバー の [Platforms (プラットフォーム)] ボタンをクリックして、ドロップダウン リストからマシンを選択します。この方法では、まずプラットフォームに実行ファイルがビルドされます。たとえば Windows マシンで作業している場合、Windows 実行ファイルがビルドされます。
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別のプラットフォーム (モバイル デバイスや Web ブラウザなど) で実行する場合は、メイン ツールバー の [Platforms] ボタンをクリックし、ゲームを実行するプラットフォームを選択します。必要な依存性を最初にすべてインストールする必要があります。
Unreal Engine のゲームを別のプラットフォームで実行する場合の詳細については、以下のページを参照してください。
単位は何を使いますか?
Unity では計測の基本単位は 1 m です。 Unreal Engine では計測の基本単位は 1 cm です。
そのため、Unity で 1 単位 (m) 動かす場合、Unreal Engine では100 単位 (cm) 動かすことになります。
Unity で 2 フィート動かすとすると 0.61 単位 (m) になります。 Unreal Engine では61 単位 (cm) に相当します。
Unreal Engine の座標系はどの向きですか?
Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。 Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。
ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?
ボタン ツールバー で [Output Log (出力ログ)] ボタンをクリックしてください。
例外をスローするにはどうすればよいですか?
Unity とは異なり、Unreal Engine は例外処理を使用しません。代わりに check()
関数を使ってクリティカル アサーション エラーをトリガーします。エラー メッセージを渡すことができます。エラーを報告してもプログラムは停止しない場合は、代わりに ensure()
を使います。エラーを完全なコール スタックとともに記録しますが、プログラムの実行は継続されます。デバッガをアタッチしている場合は、どちらの関数もデバッガで停止します。
.NET フレームワークはどこにありますか?
Unity とは異なり、Unreal Engine は .NET フレームワークを使用しません。 Unreal Engine にはコンテナクラスとライブラリの独自のセットがあります。 以下は一般的なコンテナの対応表です。
Unreal Engine のその他のコンテナの詳細については こちら を参照してください。
Unreal Engine ではコード変更を自動的にリロードしますか?
はい! コード記述中にエディタを開いたままにできます。 コード編集後に Visual Studio からコンパイルを開始すると、エディタが変更を自動的に「ホット リロード」します。