最後に使用したプロジェクトを自動的にロードするにはどうすればよいですか?
最後に使用したプロジェクトを起動時に自動的にロードするよう Unreal Engine を設定できます。 Epic Launcher からプロジェクトを開くときに、Unreal Engine スタート画面で [常にスタートアップ時に最新のプロジェクトをロードする] オプションを有効にしてください。
ゲームの入力バインディングはどこで設定しますか?
Unity では、プロジェクトの入力マネージャー設定を使ってデフォルトのバインディングをセットアップします。
Unreal Engine では、[プロジェクト設定] ウィンドウの [入力] カテゴリで入力バインディングを設定できます。 このウィンドウにはさまざまなボタン (アクション) やアナログ コントロール (軸) があります。 各コントロールに名前とデフォルトのバインディングを与えます。 一度行うと、入力イベントがトリガーされたときに、ゲームのポーンに呼び出すことができます。
Unreal Engine プロジェクトの入力のセットアップ方法については、Inputページを参照してください。
複雑な入力処理やランタイム制御の再マッピングなど、高度な入力機能が必要なプロジェクトでは、Enhanced Input (拡張入力)プラグインを使用することを検討してください。 詳細は、「拡張入力」を参照してください。
プロジェクトの開始シーンを変更するにはどうすればよいですか?
デフォルトでは、Unreal Engine はプロジェクトを開くときにプロジェクトのデフォルト レベルをロードします。 この動作は [エディタの環境設定] ウィンドウ (メイン メニュー: [編集] > [エディタの環境設定]) の [全般] > [ロード&保存中] カテゴリで変更できます。
ゲームを実行するにはどうすればよいですか?
ゲームを事前テスト (実行) するには以下のような方法があります。
Unreal Editor で直接実行する場合は、メイン ツールバーの [プレイ] ボタンをクリックします。
スタンドアロン プロセスとして実行する場合は、メイン ツールバーの [プラットフォーム] ボタンをクリックして、ドロップダウン リストからマシンを選択します。 この方法では、まずプラットフォームに実行ファイルがビルドされます。たとえば Windows マシンで作業している場合、Windows 実行ファイルがビルドされます。
別のプラットフォーム (モバイル デバイスや Web ブラウザなど) で実行する場合は、メイン ツールバーの [プラットフォーム] ボタンをクリックし、ゲームを実行するプラットフォームを選択します。 必要な依存性を最初にすべてインストールする必要があります。
Unreal Engine のゲームを別のプラットフォームで実行する場合の詳細については、以下のページを参照してください。
単位は何を使いますか?
Unity では計測の基本単位は 1 m です。 Unreal Engine では計測の基本単位は 1 cm です。
そのため、Unity で 1 単位 (m) 動かす場合、Unreal Engine では100 単位 (cm) 動かすことになります。
Unity で 2 フィート動かすとすると 0.61 単位 (m) になります。 Unreal Engine では61 単位 (cm) に相当します。
Unreal Engine の座標系はどの向きですか?
Unity も Unreal Engine も左手座標系を用いますが、軸の名前が異なります。 Unreal Engine では X 軸正方向が「前」、Y 軸正方向が「右」、Z 軸正方向が「上」です。
詳細は、「座標系と空間」を参照してください。
ゲームのログ出力を確認するにはどうすればよいですか?
下部のツールバーで [出力ログ] ボタンをクリックします。
例外を投げるにはどうすればよいですか?
Unity とは異なり、Unreal Engine は例外処理を使用しません。 代わりに check() 関数を使ってクリティカル アサーション エラーをトリガーします。 エラー メッセージを渡すことができます。 エラーを報告してもプログラムは停止しない場合は、代わりに ensure() を使います。 エラーを完全なコール スタックとともに記録しますが、プログラムの実行は継続されます。 デバッガをアタッチしている場合は、どちらの関数もデバッガで停止します。
.NET フレームワークはどこにありますか?
Unity とは異なり、Unreal Engine は .NET フレームワークを使用しません。 Unreal Engine にはコンテナ クラスとライブラリの独自のセットがあります。 以下は一般的なコンテナの対応表です。
Unreal Engine のその他のコンテナの詳細は、こちらを参照してください。
Unreal Engine ではコード変更を自動的にリロードしますか?
はい! コード記述中にエディタを開いたままにできます。 コード編集後に Visual Studio からコンパイルを開始すると、エディタが変更を自動的に「ホット リロード」します。