Unreal Editor 内では、ゲームをスタンドアローン アプリケーションにビルドすることなく、任意のタイミングで、即座にプレビューできます。これにより、ゲームプレイとアセットの微調整を迅速にイテレーションし、結果としてゲームがどのように変化するかを確認できます。
Unreal Engine でゲームをプレビューする方法は 2 つあります。
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Play In Editor (エディタでプレイする (PIE)):メイン ツールバー にある [Play (プレイ)] ボタンからアクセスできます。
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Simulate In Editor (エディタでシミュレートする (SIE)):[Play] ドロップダウン メニューを使用するか、Windows のキーボード ショートカット Alt + S (macOS では Option + S) を使用してアクセスできます。
Editor でのプレイとシミュレートの大きな違いは、プレイ の場合は必ずゲームが Player Start 位置から開始し、プレイヤー キャラクターを操作できるのに対し、シミュレート の場合はカメラが動かず、プレイヤー キャラクターがスポーンしない点です。
Play In Editor セッションと Simulate In Editor セッションは、必要に応じて切り替えることができます。
このチュートリアルのために、Third Person (サード パーソン) ブループリント テンプレートを使用し、スターター コンテンツ を有効にして、新しいプロジェクトを作成しました。これまでにテンプレートを使用してプロジェクトを作成したご経験がない場合や、スターター コンテンツを有効にする方法がわからない場合は、「新規プロジェクトを作成する」ページでその方法をご確認ください。
Play In Editor (PIE)
このセクションでは、[Play In Editor] を使用してゲームをプレイする方法を説明します。
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Third Person ブループリント テンプレート プロジェクトを開き、メイン ツールバー で [Play] ボタンをクリックします。
[Play] ボタンをクリックすると、ゲームが開始し、レベル エディタのビューポートにキャラクターが表示されます。
レベル ビューポートの左上隅に、短い時間、「Click for Mouse Control (クリックしてマウスで制御)」というテキストも表示されます。レベル ビューポート内でプレイしているときに、ビューポート内をクリックすると、プレイ可能なキャラクターにマウス コントロールが割り当てられます。
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レベル エディタ ビューポート内をクリックまたは右クリックします。
レベル エディタ ビューポートの左上隅に「Shift + F1 for Mouse Cursor (マウス カーソルの Shift + F1)」というテキストが表示されます。マウス制御をエディタ自体に戻したい場合は、Shift + F1 (Windows) または Shift + fn + F1 (macOS) を押します。
ゲームの実行中は、WASD キーを使って移動、スペース キー を使ってジャンプ、マウス を動かしてカメラの移動ができます。
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このプレイ セッション中、メイン ツールバー が変化して追加のコントロールが提供されます。
そのコントロールは、左から右に、以下のとおりです。
- Pause (一時停止):ゲームを一時停止します。
- Frame Skip (フレームをスキップ):ゲームをこのモードで実行している間は、このボタンはグレー表示され使用できません。
- Stop (停止):プレイ セッションを終了します。
- Eject (イジェクト):プレイ可能なキャラクターのコントロールを解除し、マウス カーソル コントロールに切り替えます。
レベル内をクリックしてマウスを使って移動することも、エディタを使ってレベルに変更を加えることもできます。
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PIE モードでゲームを実行している最中に Shift + F1 を押すと、レベル ビューポートからマウス カーソルがロック解除されます。その状態で [Pause] をクリックするとゲームが一時停止します。
メイン ツールバー の最初の 2 つのボタンの見た目が少し異なることが分かります。
- [Play] ボタンが [Resume (再開する)] ボタンに変わっています。[Resume] ボタンをクリックすると、レベル ビューポート内でゲームのシミュレートが再開します。
- [Frame Skip] ボタンが使用できるようになっています。このボタンをクリックすると、ゲームプレイが 1 フレーム進みます (パーティクル エミッタなど、アニメートされたオブジェクトがあると、簡単に分かります)。
[Stop] ボタンと [Eject] ボタンは、上記のステップ 3 で説明したとおり、同じ機能です。
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ゲームの一時停止中に、メイン ツールバー の [Eject] ボタンを クリック します。
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レベル ビューポート内のテキストを 左クリック して選択します。[Details (詳細)] パネルでその テキスト 値を別のものに変更します。
Enter キーを押して新しいテキストを確定します。変更がすぐにレベル ビューポートに反映されます。
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メイン ツールバー で [Possess (所有)] ボタン (1) をクリックした後、[Resume] ボタン (2) をクリックします。
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レベル内のテキストがデフォルト値から変化したことに注目してください。この方法は、ゲームプレイ中にレベル内のアクタに関して値をさまざまに変更してテストする際に便利です。
この方法でレベル内のアクタに加える変更は、デフォルトでは保存 されません。これらの変更を維持するには、以下の手順に従います。
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Shift + F1 を押して、マウス コントロールを取り戻します。次に、メイン ツールバー の [Eject] ボタンをクリックします。
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レベル ビューポートでゲームを実行している状態で、テキスト アクタを 右クリック します。ポップアップ メニューで [Keep Simulation Changes (シミュレーション変更を継続)] を選択します。
または、テキスト アクタを 左クリック して選択し、キーボードの K キーを押します。
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Esc キーを押してプレイ セッションを停止します。変更が保存されたことに注目してください。
プレイ モード
PIE セッションを開始するとき、いくつかの プレイ モード を選択できます。このセクションでは、各モードの概要と、各モードの使用方法を説明します。
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メイン ツールバー のケバブメニューをクリックします。
これにより、[Play Options (プレイ オプション)] メニューが開きます。
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以下のいずれかのオプションを選択します。
- Selected Viewport (選択ビューポート):現在選択している ビューポート 内でゲームを起動します。
- モバイルプレビュー ES3.1 (PIE):Editor 外でゲームをスタンドアローン バージョンで起動します。できる限り実際のデバイスに近づけるために使用できる、追加のツールが提供されます。
- 新規エディタ ウィンドウ (PIE):Editor 内でゲームを起動しますが、新しいスタンドアローン ウィンドウが作成され、レベル ビューポートはそのまま維持されます。
- VR プレビュー:接続されている VR デバイスでゲームのプレビューを起動します。
- Standalone Game (スタンドアローン ゲーム):Editor 外でゲームをスタンドアローン バージョンで起動します。
デフォルトの設定は [Selected Viewport] です。
PIE コンソール
PIE コンソール はパフォーマンス データを表示したり、Unreal Engine の機能を有効/無効にするコマンドの入力を可能にするインゲームのコンソールです。
PIE コンソールを開くには、PIE モードでゲームを再生している間に チルダ (~) キーを押します。

チルダ キーをもう一度押すとコンソールが展開され、さらに チルダ キーを押すとコンソールが閉じます。
PIE コンソールは、Unreal Editor のメイン コンソールと同じように動作します。入力を始めると、入力しようとしているコンソール コマンドのオートコンプリートが試みられます。
PIE コンソールの絶好のユース ケースは、プロジェクトのパフォーマンスのプロファイリングです。詳細については、「Stat コマンド」ページを参照してください。
Simulate In Editor (SIE)
このセクションでは、Simulate In Editor の概要と、ゲームのシミュレート方法を説明します。
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プロジェクトを開き、コンテンツ ブラウザ で、「Starter Content」フォルダ > 「Props」フォルダ の順に開きます。
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Material Sphere プロップをクリックしてレベルの階段の真上にドラッグします。
Material Sphere プロップをすばやく見付けるには、コンテンツ ブラウザ内の 検索ボックス を使用します。
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スフィアをクリックして選択し、 Translation ウィジェット の矢印をクリックしてスフィアを階段の上に移動します (以下のスクリーンショット参照)。
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スフィアの [Details] パネルで、[Physics (物理)] セクションまで下にスクロールし、[Simulate Physics (物理シミュレーション)] チェックボックスをオンにします。
シミュレート (またはプレイ) を開始すると、スフィアの物理が有効になり、地面に落下します。
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Alt + S (Windows) または Options + S (macOS) を押して、Editor でシミュレートします。
レベルにプレイヤー キャラクターはいませんが、ゲームが開始し、スフィアが地面に落下することに注目してください。
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Esc キーを押してシミュレーションを停止します。メイン ツールバー に、[Play] ボタンの代わりに [Simulate] ボタンが表示されていることに注目してください。このボタンは常に、そのプロジェクトを実行するために最近選択されたモード (プレイ または シミュレート) を反映します。
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[Simulate] ボタンをもう一度押した後、すぐに [Pause] ボタンを押します。
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メイン ツールバー で、[Frame Advance] ボタンをクリックして、シミュレーションをステップスルーします。このボタンをクリックするたびに、スフィアが下に移動します。