このページの表は、Unreal Engine 5 の機能と、それらの機能がサポートしているレンダリング パスのリストです。
このページに記載されている機能は、Unreal Engine 5 で使用可能な各種レンダリング パスでサポートされている機能の概要を示すことを目的としています。一部の機能では、サポートしていると表示されている場合でも、レンダリング パスを完全にサポートしていないことがあります。明確でない場合は、各機能のドキュメントを確認することをお勧めします。たとえば、Lumen、Nanite、仮想シャドウ マップ、レイ トレーシングなどの場合です。
UE5 の主要なレンダリング機能のクイック リファレンス
次の表は、Unreal Engine 5 の新機能の一部と、それらの機能でサポートされているレンダリング パスのクイック リファレンスです。
Nanite や 仮想シャドウマップ など、Unreal Engine 5 の機能の中に動作するために Shader Model 6 (SM6) のある DirectX 12 を必要とします。詳細は「ハードウェア仕様とソフトウェア仕様」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Lumen のグローバル イルミネーション:ソフトウェア レイトレーシング | あり | あり | なし | あり | なし |
Lumen のグローバル イルミネーション:ハードウェア レイトレーシング | あり | なし | なし | あり | なし |
Nanite 仮想化ジオメトリ | あり | なし | なし | あり | なし |
仮想シャドウ マップ | あり | なし | なし | あり | なし |
テンポラル スーパー解像度 | あり | あり | なし | あり | あり |
パス トレーサー | あり | なし | なし | なし | なし |
ポストプロセス
ポストプロセスを使用すると、アーティストは配置されたボリュームを使用してシーンの全体的なルック&フィールをコントロールすることができます。各ボリュームには、グローバル イルミネーションや反射のタイプ、カラー グレーディング、およびその他のライティング エフェクトなど、シーンの外観に影響を与えるライティング機能およびレンダリング機能が含まれています。
使用可能なポストプロセス オプションの詳細については、「ポストプロセス エフェクト」を参照してください。
Lens (レンズ)
[Lens (レンズ)] カテゴリには、カメラ レンズで作成可能なシーンの外観に影響を与えるプロパティが含まれます。たとえば、レンズ フレア、被写界深度、露出、およびその他同様のタイプのエフェクトなどがあります。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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モバイルでの被写界深度 (DOF) のプロパティ | なし | なし | なし | なし | なし |
モバイルでの被写界深度:高品質ガウス | なし | なし | なし | なし | なし |
ブルーム:標準 | あり | あり | あり | あり | あり |
ブルーム:畳み込み | あり | あり | あり | あり | あり |
露出 | あり | あり | あり | あり | あり |
色収差のプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
汚れマスクのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
カメラのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
ローカル露出 | あり | あり | あり | あり | あり |
レンズ フレアのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
画像エフェクト:ビネット | あり | あり | あり | あり | あり |
被写界深度のプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
カラー グレーディング
[Color Grading (カラー グレーディング)] カテゴリでは、シーン自体のコンテンツに直接変更を加えることなく、レンダリング済みのシーンにカラー スタイリングおよびカラー パレットを適用することができます。アーティスティックな選択を行うことで、色温度、彩度、コントラストなどを調整することができます。カラー グレーディングを使用すると、シーンのコンテンツを破壊することなく、ハイライト、ミッドトーン、シャドウを調整できます。
詳細については、「カラー グレーディング」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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カラー グレーディングのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
フィルム
Film (フィルム) カテゴリでは、Academy Color Encoding System (ACES) 標準の内容に合わせてシーン カラーをマッピングするアーティスティックな選択を行うことができます。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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フィルムのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
ポストプロセスのグローバル イルミネーション
[Global Illumination (グローバル イルミネーション)] カテゴリには、主にポストプロセス ボリュームで使用するグローバル イルミネーションのタイプを選択するプロパティが含まれています。
グローバル イルミネーション機能の一般的なサポートについては、このページの「一般的なエンジン機能」セクションを参照してください。
ポストプロセス反射
[Reflections (反射)] カテゴリには、主にポストプロセス ボリュームで使用する反射のタイプを選択するプロパティが含まれています。
反射機能の一般的なサポートについては、このページの「一般的なエンジン機能」セクションを参照してください。
レンダリング機能
[Rendering Features (レンダリング機能)] カテゴリには、モーション ブラー、スクリーン スペース反射、アンビエント オクルージョンの制御など、ポストプロセス ボリュームに固有の機能が含まれています。また、 ハードウェア レイトレーシングやパス トレーサー などの機能に関する設定も提供されています。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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ポストプロセス マテリアルのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
アンビエント キューブマップのプロパティ | あり | あり | なし | あり | なし |
アンビエント オクルージョンのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
グローバル イルミネーションのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
反射のプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
モーション ブラーのプロパティ | あり | あり | あり | - | - |
透過処理タイプ:ラスタ | あり | あり | あり | あり | あり |
透過処理タイプ:レイトレーシング | あり | なし | なし | なし | なし |
レイトレーシングによる透過処理のプロパティ | あり | なし | なし | なし | なし |
パス トレーシングのプロパティ | あり | なし | なし | なし | なし |
レイトレーシングとパス トレーサーの機能には追加要件があるため、仕様の詳細については、「ハードウェア レイトレーシングおよびパストレーシング」を参照してください。
フィルム粒子
[Film Grain (フィルム粒子)] カテゴリには、シーンに意図的にフィルム (映画) のような外観をもたらすプロパティが含まれています。フィルム粒子は、純粋に視覚的に選択することができ、映画のような外観で、さらにリアルなプロジェクトを実現できます。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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フィルムのプロパティ | あり | あり | あり | あり | あり |
一般的なエンジン機能
以下は、Unreal Engine で使用できる各種レンダリング パスでサポートされている機能のリストです。
アンチエイリアス
アンチエイリアス 技術を使用すると、レンダリング画像のギザギザしたエッジ部分を滑らかにしたり、除去したりすることができます。アンチエイリアス技術には複数の手法があり、特定のハードウェアやプラットフォームに適した手法を選択することができます。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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テンポラル スーパー解像度 | あり | あり | あり | あり | あり |
高速近似アンチエイリアシング (FXAA) | あり | なし | あり | なし | あり |
マルチサンプル アンチエイリアス (MSAA) | あり | あり | あり | あり | あり |
テンポラル アンチエイリアシング (TAA) | あり | あり | あり | あり | あり |
システムおよびツールの機能
以下は、Unreal Engine 5 の一般的な機能であり、マテリアルやライティングなど、エンジンの他の部分と連動して機能します。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Nanite 仮想化ジオメトリ | あり | なし | なし | なし | なし |
ハードウェア レイトレーシング機能 | あり | なし | なし | あり | なし |
パス トレーサー | あり | なし | なし | なし | なし |
テクスチャ ストリーミング | あり | あり | あり | あり | あり |
仮想テクスチャ:ストリーミング | あり | あり | あり | あり | あり |
仮想テクスチャ:ランタイム | あり | あり | あり | あり | あり |
メッシュ デカール | あり | あり | あり | あり | あり |
メッシュ ディスタンス フィールド | あり | あり | あり | あり | あり |
ウォーター システム | あり | あり | あり | あり | あり |
ヘア グルームとファー グルーム | あり | あり | あり | あり | あり |
詳細度 (LOD)
詳細度 (LOD) は、カメラから指定された距離においてオブジェクトのジオメトリの詳細度を下げることで、パフォーマンスを向上させることができる最適化方法です。これにはマテリアルベースの遷移が含まれ、詳細度の切り替え時に発生するビジュアルの切り替え (またはビジュアルの切り替えで発生するポッピング) を低減することができます。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Level of Detail | あり | あり | あり | あり | あり |
Hierarchical Level of Detail | あり | あり | あり | あり | あり |
Dither LOD Transition | あり | あり | あり | あり | あり |
可視性カリングおよびオクルージョン カリング
各種 可視性カリングおよびオクルージョン カリング 手法を使用すると、パフォーマンスを向上させるために、シーン内のレンダリング オブジェクトの数を減らすことができます。カリングは、選択した手法 (サイズと距離、およびプレイヤー カメラからの可視性) に応じて異なる方法で処理されます。手法によっては、特定のプラットフォームでのみ使用できたり、他のプラットフォームよりも特定のプラットフォームに適している場合があります。一部のカリング手法は、他の手法と組み合わせて使用することができます。
詳細については、「可視性カリングおよびオクルージョン カリング」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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カリング距離ボリューム | あり | あり | あり | あり | あり |
事前計算された可視性ボリューム | あり | あり | あり | あり | あり |
ハードウェア (GPU) オクルージョン クエリ | あり | あり | あり | あり | あり |
ライティング機能
以下のライティング機能は、Unreal Engine のすべてのレンダリング パスでサポートされています。
Unreal Engine のすべてのライティング機能の詳細については、「環境をライティングする」」を参照してください。
環境ライティングおよびエフェクト
大規模なオープン ワールドのライティングには、シームレスに連携して一貫した体験を創出できる機能が必要です。これには、大気、雲、フォグ (霧) を作成するためのコンポーネントや、完全にサポートされている太陽と月の動的ライティングが含まれます。
詳細については、「環境ライティング」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Sky Atmosphere | あり | あり | あり | あり | あり |
Volumetric Clouds | あり | あり | あり | あり | あり |
Exponential Height Fog | あり | あり | あり | あり | あり |
Volumetric Fog | あり | あり | あり | あり | あり |
グローバル イルミネーション
グローバル イルミネーション は、ジオメトリやマテリアルのサーフェスとライティングの相互作用をシミュレートし、シーンに正確な外観のライティングを追加します。Unreal Engine では、事前計算されたダイナミック グローバル イルミネーション手法を提供しています。詳細については、「グローバル イルミネーション」を参照してください。
詳細については、「グローバル イルミネーション」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Lumen のグローバル イルミネーション:ソフトウェア レイトレーシング | あり | あり | なし | なし | なし |
Lumen のグローバル イルミネーション:ハードウェア レイトレーシング | あり | なし | なし | なし | なし |
Lightmass を使用して事前計算されたグローバル イルミネーション | あり | あり | あり | あり | あり |
スクリーン空間グローバル イルミネーション) | あり | あり | なし | あり | なし |
レイトレーシングによるグローバル イルミネーション (非推奨) | あり | なし | なし | あり | なし |
一部のハードウェア レイトレーシング機能は非推奨となっており、エンジンの今後のバージョンで削除される可能性があります。Lumen グローバル イルミネーションは、これらの機能に代わる機能です。
シャドウイング
シャドウ を使用すると、オブジェクトがワールドに接地しているように見せ、奥行きや空間を感じさせることができます。Unreal Engine では、プロジェクトのオブジェクトにシャドウイングするためのさまざまな方法を提供しており、特定のプラットフォームやハードウェアに適したシャドウイング方法もあります。
詳細については、「シャドウイング」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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スタンドアローン ハードウェア レイトレーシングによるシャドウ | あり | なし | なし | あり | なし |
仮想シャドウ マップ | あり | なし | なし | あり | なし |
変調シャドウ | あり | あり | あり | あり | あり |
カプセル シャドウ | あり | あり | なし | あり | なし |
コンタクト シャドウ | あり | あり | なし | あり | なし |
事前計算された透過処理シャドウ | あり | あり | あり | あり | あり |
ダイナミック透過処理シャドウ | あり | あり | なし | あり | なし |
反射
反射 は、ワールドでオブジェクトを地面に付け、リアルさを加えるもう 1 つの方法です。反射は、サーフェスに適用される粗いまたは滑らかなマテリアルから始まります。マテリアルが滑らかであればあるほど、サーフェスに当たった光をより多く反射させることができます。
Unreal Engine では、マテリアルのさまざまな反射手法として、事前計算済みのスタティック反射と完全にダイナミックな反射を提供しており、プロジェクトに合わせて選択することができます。すべての反射システムがそのシステムのみの使用に限定されているわけではなく、一部の反射システムは併用することができます。
詳細については、「反射環境」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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反射キャプチャ (ボックス/球体) | あり | あり | あり | あり | あり |
シーン キャプチャ キューブマップ | あり | あり | あり | あり | あり |
シーン キャプチャ 2D | あり | あり | あり | あり | あり |
平面反射 | あり | あり | あり | あり | あり |
スクリーン スペース反射 | あり | あり | なし | あり | なし |
スタンドアローン ハードウェア レイトレーシングによる反射 (非推奨) | あり | なし | なし | なし | なし |
高精度法線 | あり | あり | あり | あり | あり |
反射キャプチャ解像度 | あり | あり | あり | あり | あり |
HDR キューブマップ | あり | あり | あり | あり | あり |
一部のハードウェア レイトレーシング機能は非推奨となっており、エンジンの今後のバージョンで削除される可能性があります。Lumen グローバル イルミネーションは、これらの機能に代わる機能です。
ライトのタイプと可動性機能
プロジェクトのライティング方法について考える場合、必要となる可能性のあるさまざまなタイプのライトをすべて検討し、それらが完全に静的であるか、部分的に静的であるか、動的であるか、完全に動的である必要があるかを検討する必要があります。使用するライトのタイプを決定する際には、そのライトがどのように使用されるのか、またダイナミックに変化する必要があるかどうかを考えることも同様に重要で、これはプロジェクトの外観やライティングされるオブジェクトとの相互作用、パフォーマンスに影響する場合があります。
異なるタイプのライトの使用とそのモビリティの影響については、「ライトのタイプと可動性」を参照してください。
静的ライティング
このセクションでは、事前計算された 静的 ライトの可動性を使用する場合にサポートされるライトのタイプとその共通の機能について説明します。
詳細については、「静的ライトの可動性」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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静的可動性:ライトのタイプ | |||||
ディレクショナル ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スカイ ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
ポイント ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スポット ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
静的可動性:一般的なライティング機能 | |||||
間接ライティングの強度 | あり | あり | あり | あり | あり |
ライティング チャンネル | あり | あり | あり | あり | あり |
光伝達 | あり | あり | なし | あり | なし |
ライト ファンクション | あり | あり | なし | あり | なし |
静的可動性:ディレクショナル ライトの機能 | |||||
ソース アングル | あり | あり | あり | あり | あり |
ライト シャフト | あり | あり | なし | あり | なし |
変調シャドウ | なし | なし | なし | なし | なし |
静的可動性:スカイ ライトの機能 | |||||
SLS キャプチャ シーン | あり | あり | あり | あり | あり |
SLS 指定のキューブマップ | あり | あり | あり | あり | あり |
指定のキューブマップの解像度 | あり | あり | あり | あり | あり |
静的可動性:ポイント ライト、スポット ライト、矩形ライトの機能 | |||||
IES テクスチャ | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト:ソース テクスチャ | あり | あり | あり | あり | あり |
固定ライト
このセクションでは、固定 ライトの可動性を使用する場合にサポートされるライトのタイプとその共通の機能について説明します。
詳細については、「固定ライトの可動性」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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固定可動性:ライトのタイプ | |||||
ディレクショナル ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スカイ ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
ポイント ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スポット ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
固定可動性:一般的なライティング機能 | |||||
間接ライティングの強度 | あり | あり | あり | あり | あり |
ライティング チャンネル | あり | あり | あり | あり | あり |
光伝達 | あり | あり | なし | あり | なし |
ライト ファンクション | あり | あり | なし | あり | なし |
固定可動性:ディレクショナル ライトの機能 | |||||
ソース アングル | あり | あり | あり | あり | あり |
カスケード シャドウ マップ | あり | あり | あり | あり | あり |
ライト シャフト | あり | あり | なし | あり | なし |
変調シャドウ | なし | なし | なし | なし | なし |
固定可動性:スカイ ライトの機能 | |||||
SLS キャプチャ シーン | あり | あり | あり | あり | あり |
SLS 指定のキューブマップ | あり | あり | あり | あり | あり |
指定のキューブマップの解像度 | あり | あり | あり | あり | あり |
固定可動性:ポイント ライト、スポット ライト、矩形ライトの機能 | |||||
IES テクスチャ | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト:ソース テクスチャ | あり | あり | あり | あり | あり |
可動ライティング
このセクションでは、可動 ライトの可動性を使用する場合にサポートされるライトのタイプとその共通の機能について説明します。
詳細については、「可動ライトの可動性」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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可動可動性:ライトのタイプ | |||||
ディレクショナル ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スカイ ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
ポイント ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
スポット ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト | あり | あり | あり | あり | あり |
可動可動性:一般的なライティング機能 | |||||
間接ライティングの強度 | あり | あり | あり | あり | あり |
ライティング チャンネル | あり | あり | あり | あり | あり |
光伝達 | あり | あり | なし | あり | なし |
ライト ファンクション | あり | あり | なし | あり | なし |
可動可動性:ディレクショナル ライトの機能 | |||||
ソース アングル | あり | あり | なし | あり | なし |
カスケード シャドウ マップ | あり | あり | あり | あり | あり |
ライト シャフト | あり | あり | なし | あり | なし |
変調シャドウ | なし | なし | なし | なし | なし |
ディスタンス フィールド シャドウ | あり | あり | あり | あり | あり |
可動可動性:スカイ ライトの機能 | |||||
SLS キャプチャ シーン | あり | あり | あり | あり | あり |
SLS 指定のキューブマップ | あり | あり | あり | あり | あり |
指定のキューブマップの解像度 | あり | あり | あり | あり | あり |
可動可動性:ポイント ライト、スポット ライト、矩形ライトの機能 | |||||
IES テクスチャ | あり | あり | あり | あり | あり |
矩形ライト:ソース テクスチャ | あり | あり | なし | あり | なし |
マテリアルとテクスチャ
マテリアルとテクスチャはサーフェスに適用され、サーフェスのビジュアル表現とライティングとの相互作用の典型的な方法を制御します。プロジェクトで使用できるさまざまな種類のマテリアルとテクスチャがあります。
詳細については、「マテリアル と テクスチャ」を参照してください。
マテリアル ドメイン
[Material Domain (マテリアル ドメイン)] は、プロジェクトでのマテリアルの使用目的を定義します。
詳細については、「マテリアルのプロパティ」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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サーフェス | あり | あり | あり | あり | あり |
ディファード デカール | あり | あり | あり | あり | あり |
Light 関数 | あり | あり | なし | あり | なし |
ボリューム | あり | あり | あり | あり | あり |
ポストプロセス | あり | あり | あり | あり | あり |
ユーザー インターフェース | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアルのブレンド モード
ブレンド モード は、現在のマテリアルの出力と描画済みの背景とのブレンド方法を表します。レンダリング時に、マテリアル (ソース カラー) とすでにフレーム バッファ (Dest カラー) にあるものをエンジンでどのように組み合わせるかを制御できるようになります。
詳細については、「マテリアルのプロパティ」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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不透明 | あり | あり | あり | あり | あり |
マスク | あり | あり | あり | あり | あり |
透過処理 | あり | あり | あり | あり | あり |
加算 | あり | あり | あり | あり | あり |
変調 | あり | あり | あり | あり | あり |
アルファ コンポジット (乗算済みアルファ) | あり | あり | あり | あり | あり |
アルファ ホールドアウト | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル シェーディング モデル
シェーディング モデル では、最終的なカラーに仕上げるためのマテリアル入力の組み合わせを決定します。
詳細については、「シェーディング モデル」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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Unlit (ライト無し) | あり | あり | あり | あり | あり |
デフォルト ライティング | あり | あり | あり | あり | あり |
サブサーフェス | あり | あり | あり | あり | あり |
統合済みスキン | あり | あり | あり | あり | あり |
クリア コート | あり | あり | あり | あり | あり |
サブサーフェス プロファイル | あり | あり | あり | あり | あり |
両面フォリッジ | あり | あり | あり | あり | あり |
ヘア | あり | あり | あり | あり | あり |
クロス | あり | あり | あり | あり | あり |
眼 | あり | あり | あり | あり | あり |
単一レイヤー ウォーター | あり | あり | あり | あり | あり |
Thin Translucent | あり | あり | あり | あり | あり |
From Material Expression | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル入力
マテリアル入力 は、Main Material ノードを使用してデータを供給され、サーフェスのプロパティとサーフェスが光とどのように相互作用するかを定義する入力です。使用可能な入力のタイプは、マテリアル セットのドメイン、ブレンド モード、シェーディング モデルによって決まります。
詳細については、「マテリアル入力」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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ベース カラー | あり | あり | あり | あり | あり |
メタリック | あり | あり | あり | あり | あり |
スペキュラ | あり | あり | あり | あり | あり |
ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |
異方性 | あり | あり | あり | あり | あり |
エミッシブ カラー | あり | あり | あり | あり | あり |
オパシティ | あり | あり | あり | あり | あり |
法線 | あり | あり | あり | あり | あり |
接線 | あり | あり | あり | あり | あり |
ワールド位置オフセット | あり | あり | あり | あり | あり |
クロス | あり | あり | あり | あり | あり |
ファズ カラー | あり | あり | あり | あり | あり |
アイリス マスク | あり | あり | あり | あり | あり |
アイリス距離 | あり | あり | あり | あり | あり |
サブサーフェス カラー | あり | あり | あり | あり | あり |
カスタム データ 0 – 7 | あり | あり | あり | あり | あり |
アンビエント オクルージョン | あり | あり | あり | あり | あり |
屈折 | あり | あり | あり | あり | あり |
ピクセル深度オフセット | あり | あり | あり | あり | あり |
シェーディング モデル | あり | あり | あり | あり | あり |
クリア コート | あり | あり | あり | あり | あり |
クリア コート ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |
逆光 (ヘア用) | あり | あり | あり | あり | あり |
テクスチャ
テクスチャ は、主に マテリアル で使用される画像アセットですが、状況によってはコンポーネントに直接適用することもできます。マテリアルの場合、テクスチャはマテリアルが適用されるサーフェスにマッピングされます。テクスチャは、ベース カラー、法線マップ、マスクなど、マテリアル内のさまざまな計算に使用できます。
テクスチャの使用方法の詳細については、「テクスチャ」を参照してください。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
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デフォルト (DXT 1/5、DX11 の BC ⅓) | あり | あり | あり | あり | あり |
法線マップ (DXT 5、DX11 の BC5) | あり | あり | あり | あり | あり |
マスク (sRGB なし) | あり | あり | あり | あり | あり |
グレースケール (R8、RGB8 sRGB) | あり | あり | あり | あり | あり |
ディスプレイスメント マップ (8/16 ビット) | あり | あり | あり | あり | あり |
ベクター ディスプレイスメント マップ (RGBA8) | あり | あり | あり | あり | あり |
HDR (RGB、sRGB なし) | あり | あり | あり | あり | あり |
ユーザー インターフェース 2D (RGBA) | あり | あり | あり | あり | あり |
アルファ (sRGB なし、DX11 では BC4) | あり | あり | あり | あり | あり |
ディスタンス フィールド フォント (R8) | あり | あり | あり | あり | あり |
HDR 圧縮 (RGB、BC6H、DX11) | あり | あり | あり | あり | あり |
BC7 (DX11、オプション A) | あり | あり | あり | あり | あり |
半精度 Float (R16F) | あり | あり | あり | あり | あり |
デカール
デカール は、レベル内の投影サーフェスである マテリアル です。デカールは、配置されたメッシュ デカールとして、一部のジオメトリに適用できます。
プロパティ | デスクトップ ディファード (SM5/SM6:DirectX 12、macOS、Vulkan デスクトップ) | デスクトップ ディファード (SM5:DirectX 11、macOS Metal、Vulkan Desktop) | デスクトップ フォワード | デスクトップ XR ディファード | デスクトップ XR フォワード |
---|---|---|---|---|---|
メッシュ デカール | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):カラー法線ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):カラー | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):カラー法線 | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):カラー ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):法線 | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):法線ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |
マテリアル デカール反応 (DBuffer):ラフネス | あり | あり | あり | あり | あり |