プロシージャル コンテンツ生成 (PCG) フレームワークは、プロシージャル ノード グラフを利用して、エディタと実行時の両方でプロシージャル コンテンツを生成します。マテリアル エディタと同様の形式を使用して、空間データがレベル内の PCG コンポーネントからグラフに入力され、ポイントの生成に使用されます。ポイントは、以下にリストされている一連のノードを通じてフィルタリングおよび変更されます。
ブループリント
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Execute Blueprint | 指定されたカスタム ブループリント クラスを実行します。 |
カラー
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Set Point Color | 点群内のすべての点に固定のカラー値を設定します。これは、Execute Blueprint ノードの動作例となります。 |
制御フロー
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Branch | ブール型の属性に基づいて 2 つの出力のうち 1 つを選択します。 |
| Select | ブール型の属性に基づいて、単一の出力に転送される 2 つの入力のうち 1 つを選択します。 |
デバッグ
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Debug | グラフ内の前のノードをデバッグします。このデバッグは、一時的なものではありません。 |
| サニティーチェックポイントデータ | 入力データポイントが指定された範囲内の値を持っているのかどうかを検証します。範囲外の場合、このノードはエラーをログに記録し、生成をキャンセルします。 |
密度
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Curve Remap Density | 指定された曲線に従って、ポイント データ内の各ポイントの密度を別の密度値に再マップします。 Final Density = Curve Remap(Input Density) |
| Density Remap | ポイントの密度にリニア トランスフォームを適用します。オプションで、入力範囲外の値に影響を与えないように設定できます。 D' = (Out_Max - Out_Min) * (D - In_min) / (In_max - In_min) + Out_Min |
| Distance to Density | 基準点からの各ポイントの距離に応じてポイントの密度を設定します。 |
| Distance to Neighbors | 指定された範囲内のポイントとその付近にあるポイントとの平均距離を計算します。付近のポイントとの相対位置を取得する際に使用します。 |
フィルタ
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Density Filter | 密度と指定されたフィルタ範囲に基づいてポイントをフィルタします。 |
| Discard Points on Irregular Surface | 指定されたソース ポイントの周囲の複数のポイントをテストして、それらが同じ平面上にあるかどうかを判断します。これは PCG サブグラフの使用例で、Electric Dreams のデモでも使用されています。 |
| Filter - Any | 指定されたターゲット タイプに適合する入力データのみを通過させます。一般的なフィルタ ノードです。 |
| Filter By Tag | タグ に従って、データから要素を保持または削除します。フィルタするタグのカンマ区切りリストを指定できます。 |
| Intersect with Tagged Actor Geo | Geometry Script 関数を使用して、ポイントがタグ付けされたアクタのスタティックメッシュ内にあるかどうかをテストします。 Procedural Generation Framework (PCG) Geometry Script Interop プラグインが必要です。 |
| ポイントフィルタ | 入力ポイント データにポイントごとのフィルタを適用します。フィルタは、(同じポイントまたは ToPoint バージョンからサンプリングしたかのようにフィルタ処理できる) 定数の空間データ、または属性セットのいずれかになります。 |
| ポイントフィルタ範囲 | ポイント データに範囲ベースのフィルタを適用します。 |
| Self Pruning | 設定 (大から小など) に基づいてデータの優先順位を付けて、同じポイント データ内の点間の交点を削除します。パターンの出現を防ぐために、ランダム化されたプルーニングを使用して、同様の半径を持つ点をランダムに選択できます。 |
階層生成
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Grid Size | 下流ノードを実行するグリッド サイズを指定します。階層生成とともに使用されます。 |
入出力
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Data Table からロード | UDataTable を PCG ポイント データにロードします。 |
| Load Alembic File | Alembic ファイルを PCG ポイント データにロードします。 Procedural Content Generation (PCG) External Data Interop プラグインが必要です。 |
Metadata
| ノード | 説明 |
|---|---|
| 属性を追加 | ポイント データまたは属性セットに属性を追加します。 |
| Append Attribute Set | 複数の属性セットを 1 つの属性セットにマージします。 |
| Attribute Noise | ポイント データのセット内の各ポイントのターゲット属性の新しい値を計算します。値は、選択した入力属性、モード、ノイズ最小、ノイズ最大 によって異なります。 |
| Attribute Partition | 指定された属性の値に基づいて入力ポイント データを分割します。指定された値のすべてのポイントが同じポイント データに出力され、これらすべてが出力データ コレクションに追加されます。 |
| Attribute Reduce | 指定された属性の 平均、最大、最小 を計算します。属性は、平均を取るために数値かつ連続的なものである必要がある点に注意してください。 |
| Attribute Rename | 既存の属性の名前を変更します。 |
| Attribute Select | 選択した 軸 の 最小、最大、または 中央値 を計算します。これは軸との内積の計算に似ていることに注意してください。 |
| 属性文字列オプション | 文字列の追加など、文字列関連の属性操作を実行します。 |
| Break Transform Attribute | Transform 属性をそのコンポーネント、平行移動、回転、スケール に分解します。 |
| Break Vector Attribute | ベクター属性をコンポーネント X、Y、Z、W に分解します。 |
| コピー属性 | 属性 ピンまたは入力自体から属性を新しいポイント データにコピーします。 |
| Create Attribute | 単一の属性を持つ属性セットを作成します。 |
| Data Table Row to Attribute Set | データ テーブルから単一行を属性セットに抽出します。 |
| Filter Attribute | 属性セットまたは空間データからカンマ区切りの属性をフィルタ (保持または削除) します。 |
| Get Attribute from Point Index | 別の属性セット内のポイント データとその属性から単一のポイントを取得します。 |
| Make Transform Attribute | 提供された 3 つの属性 (平行移動、回転、スケール) からトランスフォーム属性を作成します。 |
| Make Vector Attribute | 出力タイプ に基づいて 2 ~ 4 つの属性からベクター属性を作成します。 |
| Point Match and Set | Match And Set Type (タイプをマッチおよび設定) オプションを使用すると、選択基準に基づいて各ポイントの一致が検索され、その値が属性に適用されます。 一般的な使用例としては、By Attribute セレクタを使用して、Static Mesh Spawner ノード の下流で使用するメッシュを選択することが挙げられます。 |
| Transfer Attribute | 同じデータ セット サイズを持つ同じタイプ (空間から空間、またはポイントからポイント) のオブジェクトから属性を設定します。 |
Attribute Bitwise Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| And | 2 つの属性間のビット単位の AND の結果を計算します。 |
| Not | 2 つの属性間のビット単位の NOT の結果を計算します。 |
| Or | 2 つの属性間のビット単位の OR の結果を計算します。 |
| Xor | 2 つの属性間のビットごとの XOR (排他的論理和) の結果を計算します。 |
Attribute Boolean Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| And | 2 つの属性間のブール値 AND の結果を計算します。 |
| Not | 2 つの属性間のブール値 NOT の結果を計算します。 |
| Or | 2 つの属性間のブール値 OR の結果を計算します。 |
| Xor | 2 つの属性間のブール値 XOR (排他的論理和) の結果を計算します。 |
Attribute Compare Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| 等しい | 2 つの属性間の比較 Equal To の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
| より大きい | 2 つの属性間の比較 Greater Than の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
| 以上 | 2 つの属性間の比較 Greater Than Or Equal To の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
| より少ない | 2 つの属性間の比較 Less Than の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
| 以下 | 2 つの属性間の比較 Less Than or Equal To の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
| 等しくない | 2 つの属性間の比較 Not Equal の結果をブーリアン属性に書き込みます。 |
Attribute Maths Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Abs | Absolute Value の数学演算の値を計算します。入力属性値を正の値に変換し、結果を属性に書き込みます。 |
| Add | Add 数学演算の値を計算します。2 つの入力値を受け取り、それらを加算し、結果を属性に書き込みます。 |
| Ceil | Ceiling 数学演算の値を計算します。入力値を受け取り、それを次の整数に切り上げます。 |
| Clamp | Clamp クランプ数学演算の値を計算します。入力値を受け取り、それらを特定の範囲に制限します。 |
| Clamp Max | Clamp 数学演算の最大値を提供します。 |
| Clamp Min | Clamp 数学演算の最小値を提供します。 |
| Divide | Divide 数学演算の値を計算します。2 つの入力を受け取り、最初の入力を 2 番目の入力で除算し、結果を属性に書き込みます。 |
| Floor | Floor 数学演算の値を計算します。入力値を受け取り、それを最も近い整数に切り捨て、結果を属性に書き込みます。 |
| Frac | Frac 数学演算の値を計算します。入力値を受け取り、その値の小数部分を返します。 たとえば、入力値 X の場合、結果は X から X の下限を引いたものになります。出力値の範囲は「0」から「1」までで、下限を含め、上限を除きます。 |
| Lerp | 線形補間数学演算の値を計算します。この式は 2 つの点の間に線を引き、3 番目の Ratio 値を使用してその線に沿った点の値を決定します。次に、この値を属性に書き込みます。 |
| Max | 属性に対する Max 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。この演算は 2 つの入力値を受け取り、2 つの値のうち大きい方を出力します。 |
| Min | 属性に対する Min 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。この演算は 2 つの入力値を受け取り、2 つの値のうち小さい方を出力します。 |
| Modulo | Modulo 数学演算の値を計算します。2 つの入力値を受け取り、最初の値を 2 番目の値で除算します。次に、残りを返し、それを属性として書き込みます。 |
| Multiply | Multiply 数学演算の値を計算します。2 つの入力値を受け取り、それらを乗算し、結果を属性に書き込みます。 |
| One Minus | 属性に対する One Minus 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。この式は入力値 X を受け取り、1 ~ X を出力し、結果を属性として書き込みます。 |
| Pow | Power 数学演算の値を計算します。この式は、基数と指数という 2 つの値を受け取ります。基本値を指数乗し、結果を属性として出力します。 |
| Round | Round 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。この式は入力値を受け取り、それを最も近い整数に丸めます。 |
| Set | 出力属性を、指定された属性の値に設定します。 |
| Sign | Sign 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。入力値を評価し、それが正、負、またはゼロぴったりであるかどうかを示します。
|
| Sqrt | 入力に対して Square Root 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。 |
| Subtract | Subtract 数学演算の値を計算します。この式は 2 つの入力を受け取り、最初の入力から 2 番目の入力を減算します。 |
| Truncate | Truncate 数学演算の値を計算し、結果を属性に書き込みます。この式は、値のうち、整数を残したまま小数部分を切り捨てます。たとえば、値「1.4」は「1」に切り捨てられます。 |
Attribute Rotator Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Combine | 2 つの回転値を結合し、最初に A、次に B を結合して結果を属性として書き込みます。 |
| Inverse Transform Rotation | 指定された変換の逆によってローテータを変換します。 |
| Invert | 指定されたローテータの逆を検索し、結果を属性として書き込みます。 |
| Lerp | Ratio に基づいて 2 つのローテータの入力 A と B の間を線形補間します。これは、比率が 0 の場合は A の 100 パーセントを適用し、比率が 1 の場合は B の 100 パーセントを適用します。 |
| Normalize | 角度を -180 ~ 180 の範囲に固定し、結果を属性として書き込みます。 |
| Transform Rotation | 指定されたトランスフォームによって回転を変換します。このノードは回転を入力として受け取り、指定された変換を適用します。 |
Attribute Transform Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Compose | 2 つの Transform を A B の順序で作成します。トランスフォームを作成するときは順序が重要となります。A B は、最初に A を適用し、次に B を後続の変換に適用するトランスフォームを生成します。結果は属性に書き込まれます。 |
| Invert | 入力トランスフォームを反転し、新しいトランスフォームを属性として書き込みます。 |
| Lerp | Ratio に基づいて 2 つのトランスフォーム入力 A と B の間を線形補間します。これは、比率が 0 の場合は A の 100 パーセントを適用し、比率が 1 の場合は B の 100 パーセントを適用します。 |
Attribute Trig Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Acos | 入力の逆余弦 (arccos) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Asin | 入力の逆正弦 (arcsin) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Atan | 入力の逆接線 (arctan) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Atan 2 | 2 つの入力 (B/A) の逆接線 (arctan2) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Cos | 入力の余弦 (cos) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Deg to Rad | 度単位の入力に基づいてラジアン値を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Rad to Deg | ラジアン単位の入力に基づいて度の値を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Sin | 入力の正弦 (sin) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
| Tan | 入力の接線 (tan) を返し、結果を属性に書き込みます。 |
Attribute Vector Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Cross | 2 つの入力ベクトルの外積を出力します。 |
| Distance | 2 つのベクトル入力間の距離を計算します。 |
| Dot | 2 つの入力ベクトルの内積を返します。 |
| Inverse Transform Direction | 入力トランスフォームの逆によって方向ベクトルを変換します。この際、長さは変更しません。結果は属性に書き込まれます。 |
| Inverse Transform Location | 入力トランスフォームの逆によって位置を変換します。結果は属性に書き込まれます。 |
| Length | 入力ベクトルに格納されているベクトルの長さを返します。 |
| Normalize | ベクトルの正規化されたコピーを出力し、長さに基づいて確実に実行できるようにします。ベクトルの長さが短すぎて安全に正規化できない場合は、ゼロ ベクトルを返します。 |
| Rotate Around Axis | ベクトル A を軸の周りに角度 (度) だけ回転させた結果を計算して返します。 |
| Transform Direction | 指定された変換によって入力方向ベクトルを変換します。長さは変更されません。結果は属性に書き込まれます。 |
| Transform Rotation | 入力トランスフォームによってローテータまたはクォータニオンを変換します。結果は属性に書き込まれます。 |
Attribute Rotator Op
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Make Rot from Angles | inout のロール、ピッチ、ヨーの値を使用して作成されたローテータ属性を返します。 |
| Make Rot from Axis | 前方軸、右軸、上軸から作成された参照フレームを使用してローテータを返します。 |
| Make Rot from X | X 軸のみを使用して作成されたローテータ属性を返します。Y 軸と Z 軸は指定されませんが、正規直交系になります。 |
| Make Rot from XY | X 軸と Y 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。X 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、Y 軸が最小限変化する可能性があります。Z 値も計算します。 |
| Make Rot from XZ | X 軸と Z 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。X 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、Z 軸が最小限変化する可能性があります。Y 値も計算します。 |
| Make Rot from Y | Y 軸のみを使用して作成されたローテータ属性を返します。X 軸と Z 軸は指定されませんが、正規直交系になります。 |
| Make Rot from YX | Y 軸と X 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。Y 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、X 軸が最小限変化する可能性があります。Z 値も計算します。 |
| Make Rot from YZ | Y 軸と Z 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。Y 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、Z 軸が最小限変化する可能性があります。X 値も計算します。 |
| Make Rot from Z | Z 軸のみを使用して作成されたローテータ属性を返します。X 軸と Y 軸は指定されませんが、正規直交系になります。 |
| Make Rot from ZX | Z 軸と X 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。Z 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、X 軸が最小限変化する可能性があります。Y 値も計算します。 |
| Make Rot from ZY | Z 軸と Y 軸を使用して作成されたローテータ属性を返します。Z 軸は固定されたままです。正規直交系を強制するため、Y 軸が最小限変化する可能性があります。X 値も計算します。 |
Param
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Get Actor Property | PCG コンポーネント (またはオブジェクト階層の上位) を保持するアクタからプロパティのコンテンツを取得します。 デフォルトでは、アクタ レベルのプロパティ (ブループリント変数に便利) が調べられますが、Select Component オプションを使用してコンポーネントのプロパティも調べることができます。 |
| Data Count | 入力ピンに渡されたデータの数を含む属性セットを返します。これが空のポイント データを無視しないことに注意してください。 |
Sampler
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Copy Points | ソース内のすべてのポイントのインスタンスを Source per point in the Target 入力にコピーします。空間プロパティを継承するには複数のオプションがありますが、属性の継承 がこのノードのパフォーマンスに最も大きな影響を与えます。 |
| Mesh Sampler | 指定されたスタティックメッシュ上のポイントをサンプリングします。この操作にはコストがかかることに注意してください。 PCG Geometry Script Interop プラグインと Geometry Script プラグインが必要です。 |
| Spline Sampler | スプラインをソース マテリアルとして使用してポイントをサンプリングします。スプライン上でのサンプリングは、スプライン カーブ上で直接行うことを意味します。一方、Horizontal、Vertical、Volume オプションはスプライン ボリューム上でサンプリングします (Y/Z 軸の制御点の半径によって決まります)。 スプライン内でサンプリングするには、スプラインを閉じる必要があります。 |
| Surface Sampler | サーフェス データ上の点を規則的なグリッド パターンでサンプリングします。このノードには次のオプションが含まれています。
|
| Volume Sampler | 提供された空間データを通常の 3D グリッド上でサンプリングします。これはボクセルのような動作を示します。また、大規模なデータまたは高密度ではコストがかかる可能性があります。 |
Spatial
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Bounds Modifier | 指定されたポイント データ内のポイントの境界プロパティを変更します。 |
| スプラインの作成 | 入力されたポイント データからスプラインを作成します。以下を作成するためのオプションが含まれています。
|
| 差分 | 各ソースの差分を差分の和集合に対して計算した結果を出力します。 このノードには次のオプションがあります。 Density Function:操作の完了後にどの密度関数を使用するかを制御します。次のオプションが含まれます。
Mode:具体的な空間データと連続データ (他のタイプ、分布関数に似たもの) の存在における差異の動作を制御します。具体的な要素を選択する場合には、これを Discrete に設定する必要があることに注意してください。そうしないと、結果の密度関数が平坦にならない可能性があります。次のオプションが含まれます。
|
| Distance | 最初の入力の各ポイントについて、2 番目の入力の最も近いポイントまでの距離を計算し、あるポイント データ セットから同じポイント データ セットまでの距離を計算するときに、自動的に self を無視します。オプションで、距離ベクトルを属性として出力できます。 |
| Extents Modifier | 境界を操作して、ポイント データ内の各ポイントの範囲を変更します。 |
| Gather | すべての入力を受け取り、すべての入力データを保持する単一のコレクションを生成します。これは、主に整理目的で使用されます。 重要な場合 (World Ray Hit Query と特定のグラフでスポーンされたコンテンツなど) に実行をシーケンスするための Dependency Only ピンが含まれます。このピンに提供されたすべてのデータが出力に渡されるわけではないことに注意してください。 |
| Get Actor Data | Get … Data ノードの一般的なバージョンです。 アクタ フィルタとモードを使用してアクタからデータを読み取ります。 これには、次のオプションがあります。 Actor Filter:アクタ データを取得するときにどのアクタを考慮するかを決定します。 Include Children:入力の子アクタを考慮するかどうかを決定します。 Mode:次のオプションが含まれます。
|
| Get Landscape Data | 適切に型付けされ構築されたランドスケープ データを返す Get Actor Data ノードを特殊化します。 |
| ポイント数を取得 | ポイントデータ内のポイントの数を返します。 |
| Get Primitive Data | 適切に型付けされフィルタされたプリミティブ データを返す Get Actor Data ノードを特殊化します。 |
| Get Spline Data | 適切に型付けされフィルタされたスプライン データを返す Get Actor Data ノードを特殊化します。 |
| Get Texture Data | テクスチャをサーフェス データにロードします。圧縮テクスチャ タイプを実行するには、多くの場合 GPU が必要であることに注意してください。 |
| Get Volume Data | 適切に型付けされフィルタされたプリミティブ データを返す Get Actor Data ノードを特殊化します。 |
| Inner Intersection | ピンに関係なく、ノードに提供されたすべてのデータ間の内部交差点を計算します。 例: 入力 1 に [A、B、C] が含まれる場合 結果: A ∩ B ∩ C |
| Intersection | プライマリ ソース ピンで提供される各データの外側の交差を計算します。結果は、他の ソース ピン上のデータの和集合に対して、プライマリ ソース ピンのデータごとに 1 つの交差になります。 例: プライマリ ソースに [A、B]、 ソース 1 に [C、D]、 ソース 2 に [E] が含まれている場合 結果: A ∩ (C ∪ D) ∩ E、 B ∩ (C ∪ D) ∩ E |
| Merge | 複数の入力ポイント データを 1 つのポイント データに結合します。必要に応じて属性がマージされ、非共通属性がデフォルト設定されます。 |
| Normal To Density | 点法線と指定された設定 (Normal、Offset、Strength、Density Mode) に基づいてポイント データ密度を計算します。内積に似ていますが、それより柔軟性があります。 |
| Point From Mesh | 提供されたスタティックメッシュの境界を持つ 1 つのポイントとそのメッシュへの参照を含むポイント データをビルドします。 |
| Projection | ソース データからターゲットに投影するための投影データを作成します。ソース データからターゲット データへの特別な投影表現がない場合、データはポイントに変換されることに注意してください。 |
| Spatial Noise | 空間的に一貫したノイズ パターン (パーリン ノイズなど) を構築し、それを指定された属性に書き込みます。 |
| To Point | データがすでにポイント データである場合はそのデータにキャストするか、空間データをポイント データに離散化します。 |
| Transform Points | 基本的なランダム ルールを使用して、(その場で、または 属性に適用 を使用して属性に) ポイントのトランスフォームを変更します。 変換の各コンポーネント (平行移動、回転、スケール) を相対ではなく絶対に設定すると、より詳細な制御が可能になります。 これには、次のオプションがあります。 Uniform Scale:ポイント データを同じ X、Y、Z 比率にスケールします。 Recompute Seed:新しいワールド位置に従ってポイント シードを強制的に更新します。 例:絶対回転と回転 Z が 0 の Transform Points ノードを使用すると、ポイントが Z 方向で上を向くようになります。これにより、ランドスケープからサンプリングした後、ポイントを確実に上方向にできます。 |
| Union | 分布関数の観点から、データ間の論理結合を作成します。結果は、選択した密度関数オプションによって異なります。 Density Function:操作の完了後にどの密度関数を使用するかを制御します。次のオプションが含まれます。
|
| World Ray Hit Query | 物理世界でレイ キャストを実行するサーフェスのようなデータを作成します。サーフェス データを必要とする任意のノードにデータを渡すことができます。 デフォルトでは、レイのサイズと方向はソース コンポーネントのアクタ プロパティ (おそらくボリューム) によって決まりますが、レイのプロパティはオーバーライドできます。 これには、次のオプションがあります。 Apply Metadata From Landscape:レイキャストがランドスケープに当たる場合、ランドスケープ レイヤーの値を取得します。これには多少のパフォーマンス コストがかかることに注意してください。 Ignore PCG Hits:PCG で生成されたすべてのアセットを無視します。順序付けが強制されていないのに対して、ワールド (または他のグラフ) でデータを作成する他のノードがない場合に便利です。 オプションで、物理マテリアルとアクタのヒットを返すことができます。 フィルタ要素は、ヒットの一部のみを無視または保持するためのより詳細な制御に使用されます。 |
| World Volumetric Query | 物理世界からポイントを集めたボリュームのようなデータを作成します。サーフェス データを必要とする任意のノードにデータを渡すことができます。 オーバラップを検索するためのチェックは、重複をポイントとして返すか、(フィルタリングの対象となる) 何も重複しないクエリのみを返すかを制御します。 オプションで、そのボリューム内で発見されたアクタを返すこともできます。 |
スポナー
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Create Points | ポイントの静的な記述からポイントを含むポイント データを作成します。 |
| Create Points Grid | 設定によって定義されたポイントの単純なグリッドを含むポイント データを作成します。 |
| Create Target Actor | Static Mesh Spawner など、PCG アーティファクトを書き込むターゲットとして使用可能な空のアクタをテンプレートから作成します。 |
| Mesh Sockets to Points | スタティックメッシュ エディタで定義されたスタティックメッシュ ソケットからポイントを作成します。ソケットはタグでフィルタできます。 |
| Point from Player Pawn | 現在のプレイヤーのポーンの位置にポイントを作成します。ランタイム生成時に使用されます。 |
| アクタをスポーン | アクタのコンテンツ、または提供された入力データ内のポイントごとのアクタのいずれかをスポーンします。アクタの操作は、テンプレート アクタ クラス、インスタンス化されたテンプレート アクタ、または設定に応じた属性によって行われます。 これには、次のオプションがあります。 Template Actor Class:プロジェクトで使用可能なアクタのリスト。 オプション:
|
| スタティックメッシュスポナー | 提供されたポイント データのポイントごとに 1 つのスタティックメッシュをスポーンします。 スタティックメッシュ オプションは、メッシュ エントリ配列に追加され、各エントリの ウェイト を使用して選択されます。これは、すべてのウェイト値の合計を取得し、それを各エントリのパーセンテージに変換することによって行われます。たとえば、配列内にそれぞれの値が「1」のエントリが 4 つある場合、合計の値は「4」になります。次に、各エントリのウェイトが合計で除算され、パーセンテージに変換されます。この時、各エントリがスポーンする確率は 25% になります。 スタティックメッシュの選択は、選択した メッシュ セレクタ タイプ オプションに基づくバリエーションを使用して行われます。 これには、次のオプションがあります。
|
サブグラフ
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Loop | ループ ピン内のデータごとに 1 回、別のグラフをサブグラフとして実行します。ループのないピンはそのまま渡されます。 |
| Subgraph | 別のグラフをサブグラフとして実行します。 |
トランスフォーム
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Apply Scale to Bounds | 境界にスケールを乗算し、スケールをポイント データ内のすべてのポイントの単位ベクターにリセットします。 |