Physics コンポーネントは、レベル内で様々な方法で物理を利用するオブジェクトに作用するために使用します。
Destructible コンポーネント
Physical Animation コンポーネント は、スケルタル・メッシュ の物理的な動きを処理します。これは、アクタにノードの助けを借りて取り付けられるコンポーネントです。Skeletal Mesh コンポーネント は、ランタイムに Physical Animation Component を使用して、 Physical Simulation を実行します。

Physics Constraint コンポーネント
Physics Constraint コンポーネント は、2 つの剛体の接続に効果的なジョイントです。コンポーネントの様々なパラメータを使用して種類の異なるジョイントを作成できます。
PhysicsConstraint コンポーネント と、2 つの StaticMesh コンポーネント を使用することで、ぶら下がるタイプのオブジェクトを作成できます。例えば、ワールドで物理に反応する揺れるタイヤ、サンドバッグ、標識など、プレイヤーがコンポーネントとインタラクションできるようにします (ブループリント の例については、「コンストレイント ブループリント](making-interactive-experiences/Physics/physics-constraints/ConstraintsBlueprints)」を参照してください)。

Physics Handle コンポーネント
Physics Handle コンポーネント は、物理オブジェクトを「つかんで」移動するためのオブジェクトです。その間、つかんだオブジェクトは物理の使用を継続することができます。この例としては、物理オブジェクトをピックアップし、落とすことができる「重力銃」があります (詳しい情報は、「物理コンテンツ サンプル」を参照してください)。

Physics Thruster コンポーネント
Physics Thruster コンポーネント を、負の X 方向に指定した力 (すなわち、押し込みたい方向のポイントX) を適用するための物理を持つオブジェクトと合わせて使用します。スラスタは連続力を使用し、スクリプトによって自動起動、起動または停止させることができます。
スラスタの使用例としてはロケット (以下の図) があります。これは、ロケットを上方向に推進する力 (スラスタはロケットの下に配置されるため)を継続的に適用します。スラスタの影響を受けるコンポーネントの動きを Blocking ボリューム を使用して抑えることができます。

RadialForce コンポーネント
Radial Force コンポーネント を使用して、物理オブジェクトおよび / または被破壊性オブジェクトに影響するラジアルフォースすなわち衝撃を放射します。Physics Thruster コンポーネント とは異なり、このタイプのコンポーネントは、「ファイヤー アンド フォーゲット」 (撃ちっ放し) タイプの力を適用し、継続的ではありません。
このタイプのコンポーネントを使用して爆発などの破壊されたオブジェクトの破片を押し出します。Radial Force コンポーネント を使用して力と方向を指定すると、オブジェクトが破壊された場合に以下の例のように特定の方向に破片を外側に押し出すことができます (詳しい情報については、「被破壊コンテンツのサンプル」を参照してください)。
