Unreal Engine では、スケルタルメッシュ アセット を、詳細度アセット (LOD) と呼ばれる同じキャラクターの異なる詳細度の異なるメッシュとリアルタイムで入れ替えることができます。これらのスケルタルメッシュの低解像度バージョンは、キャラクターがカメラから離れた場所にいて、ディテールが多いことでプレイヤーに認識されにくくなる場合に、キャラクターにかかるパフォーマンス負荷を軽減するために使用されます。




スライダーを動かすことで、マネキン スケルタルメッシュの LOD 0 ~ 3 を確認できます
通常、LOD は順序付きのセットで提供されます。LOD 0 は完全な解像度のスケルタルメッシュを表し、この番号が上がるごとにメッシュのジオメトリ数が減少します。LOD の番号を高めていくと、キャラクターのスケルトンに含まれるボーンの数が減少する場合もあります。キャラクターに含まれる LOD の数と解像度ステップの重大度は、プロジェクトのニーズに依存します。
LOD は、外部の デジタル コンテンツ制作 (DCC) ソフトウェアで手動で作成するか、エンジン内で スケルタルメッシュ削減ツール を使って生成することができます。
Unreal Engine のスケルタルメッシュ LOD の詳細については、次のドキュメントを参照してください。
プラットフォームごとの LOD
キャラクターに複数のスケルタルメッシュ LOD があることでレンダリング負荷を軽減することができますが、この情報を格納するために追加のメモリが必要になることで、メモリなどリソースに制限があるプラットフォームでは問題になることがあります。プラットフォームごとに使用するデフォルトの LOD を設定することで、複数のプラットフォームにおけるプロジェクトのパフォーマンスを向上できる場合があります。
次のドキュメントでは、これらのデフォルト LOD を設定して、複数のプラットフォーム間でプロジェクトをスケールする方法を示すサンプル ワークフローを紹介します。
前提条件
- いくつかの LOD を含むスケルタルメッシュ アセットがプロジェクトにある。LOD が関連付けられていないスケルタルメッシュ アセットについては、スケルタルメッシュ削減ツール を使っていくつかの LOD を生成することができます。
プラットフォームごとの LOD を設定する
コンテンツ ブラウザ 内で一連の LOD を含む目的のスケルタルメッシュ アセットに移動して、それを スケルタルメッシュ エディタ で開きます。
コンテンツ ブラウザ 内でスケルタルメッシュ アセット上にマウスのカーソルを乗せると、そのスケルタルメッシュに含まれる LOD の数などのコンテキスト情報が表示されます。

特定のリリース プラットフォーム向けにデフォルトの最小 LOD を新しく作成するには、スケルタルメッシュ エディタの [Asset Details (アセットの詳細)] パネルにある [LOD Settings (LOD 設定)] セクションに移動して、プラス記号 (+) をクリックして [Minimum LOD (最小 LOD)] プロパティに配列を追加し、新しいデフォルトの最小 LOD を指定するプラットフォーム (またはそのグループ) を選択します。

デフォルトの最小 LOD を指定する利用可能なリリース プラットフォームのリストは、インストールされているプラットフォーム リリースのプラグインに依存します。異なるプラットフォームでのリリースに向けてプロジェクトを設定する方法については、「プロジェクトの共有とリリース」を参照してください。
プラットフォームを選択したら、そのプラットフォームで使用する最小 LOD (最高品質の LOD) の番号を指定できます。「0」を入力すると、プラットフォームでキャラクターの最高解像度の LOD が使用されます。
(convert:false)
LOD 設定アセット
LOD 設定アセットを作成して割り当てることでも、スケルタルメッシュの LOD 設定を指定できます。LOD 設定アセットでは、プラットフォームごとの最小 LOD を含む LOD 設定を複数のキャラクターとオブジェクトに適用できます。LOD 設定アセットを使用することで、キャラクターの LOD を設定する操作を合理化し、複数のキャラクターとオブジェクトにわたってプラットフォームごとの最小 LOD を作成したり編集したりする作業の効率を高めることができます。

LOD 設定アセットを作成するには、まずスケルタルメッシュ アセットをスケルタルメッシュ エディタで開きます。[Asset Details] パネルにある [LOD Settings] セクションの [LODSetting] プロパティで [Generate Asset (アセットを生成)] オプションを選択します。

[Name (名前)] に名前を入力し、そのアセットの保存場所をプロジェクト ファイル内で選択して [Create (作成)] をクリックします。LOD 設定アセットを開いてそのプロパティを定義する準備が整いました。
LOD 設定アセットにより、最初のスケルタルメッシュの LOD 設定が自動的に設定されて実行されます。同じアセットを割り当てて他のキャラクターを実行することもできます。そうするには、スケルタルメッシュ エディタで追加のスケルタルメッシュ アセットをそれぞれ開き、[LODSettings] プロパティのドロップダウン メニューから当該の LOD 設定アセットを選択します。