Unreal Engine でのキャラクターは、ビジュアル ジオメトリをレンダリングし、アニメーションを再生して、キャラクターの動作をリアルタイムで制御するロジックを構築する、複数の独自のアセットを使用して作成されます。 Unreal Engine でのキャラクター用の基本的なアセットはスケルタルメッシュ アセットであり、キャラクターのビジュアル メッシュ、またはキャラクターのジオメトリック モデル レンダリング、およびキャラクターをアニメートするために使用されるボーン データが入っているキャラクターのスケルトンが含まれています。
スケルタルメッシュ アセットは、外部のデジタル コンテンツ クリエーション (DCC) ソフトウェアで作成され、1 つの .fbx ファイルとしてエクスポートされます。 FBX ファイルは Unreal Engine プロジェクトにインポートされます。 キャラクターを Unreal Engine にインポートした後に、スケルタルメッシュ アセットのコンポーネント (キャラクターの Mesh、Skeleton、physics asset、アニメーション シーケンスなどのプロパティ) を、スケルタルメッシュ エディタで表示および編集できます。
キャラクターの FBX ファイルの Unreal Engine へのインポートの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
FBX を使用してスケルタル メッシュをインポートする
スケルタルメッシュのインポート方法について学習しましょう。
スケルタルメッシュ アセットとして Unreal Engine にインポートされた FBX ファイルには、キャラクターのモデルとスケルトンが含まれます。 キャラクターのスケルトンは、スケルトン アセットと呼ばれる追加アセットとしてインポートされ、スケルトン エディタで表示および編集できます。
FBX ファイルにはキャラクターのアニメーションも入れることができ、それらはアニメーション シーケンス アセットとして、キャラクターのモデルとともにインポートされます。 アニメーション シーケンスは、アニメーション シーケンス エディタを使用して表示および編集できます。 アニメーション シーケンス アセットは、ランタイム時にキャラクター ブループリントおよびアニメーション ブループリントを使用してキャラクター上で動的に再生でき、シーケンサーを使用して作成されるシネマティックスで使用することもできます。
キャラクターのスケルタルメッシュ アセット、およびそれに付随するスケルトン アセットとアニメーション シーケンスをインポートした後は、そのスケルタルメッシュ アセットをレベルに直接追加できます。 スケルタルメッシュ アセットをキャラクターとして、または他のプレイ不可能なキャラクターやオブジェクトとして制御するには、キャラクター ブループリントを作成して、スケルタルメッシュをメッシュ コンポーネントとして追加し、その動作を制御しそのパーツを組み立てるための、ゲームとアニメーションのロジックを構築する必要があります。
キャラクター ブループリントを作成する
キャラクター ブループリントを構築する方法は、キャラクターやプロジェクトのニーズに応じて多数ありますが、ここでは、シンプルなキャラクター ブループリントを構築し、レベルにあるキャラクターにアニメーションを適用するというワークフローの例に従うことができます。
キャラクター ブループリントを作成するには、コンテンツ ブラウザに移動し、[+Add (+追加)] をクリックして [Blueprint Class (ブループリント クラス)] を選択します。
次に、[Character (キャラクター)] クラス オプションを選択し、[Create (作成)] を選択します。
コンテンツ ブラウザで、キャラクター ブループリント アセットに名前を付け、それを開きます。
そのブループリントの [Components (コンポーネント)] パネルで、[Mesh (メッシュ)] コンポーネントを選択し、[Details (詳細)] パネルにある [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] プロパティに移動します。
ドロップダウン メニューを使用して [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] アセットを選択します。
スケルタルメッシュを [Viewport (ビューポート)] パネルで、Arrow および Capsule コンポーネントと揃うように配置します。
ブループリントを保存してコンパイルした後に、キャラクター ブループリントをレベルに追加します。
キャラクター ブループリントのイベント グラフおよび関数を使用して、ゲームプレイのコントロールと動作を作成できます。
Unreal Engine でのキャラクターのセットアップの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
キャラクターのセットアップ
Unreal Engine で基本的なキャラクターやスケルタルメッシュをセットアップする方法の概要です。
モジュール キャラクター
一部のキャラクターは、キャラクターのピースを表す複数のスケルタルメッシュを使用して構築されていて、レベルで組み立てられます。 これは、コスチュームやアピアランスを変えることがあるキャラクターや、ゲームプレイ シナリオやプレイヤーのアチーブメントによって決まる動的要素があるキャラクターを作成する場合によくあることです。
Unreal Engine でのモジュール キャラクターの作成の詳細については、次のドキュメントを参照してください。
モジュラー キャラクターで作業する
複数のスケルタルメッシュ コンポーネントを組み合わせてキャラクターを作成します。
スケルタルメッシュをアニメートする
アニメーション シーケンスは、スケルタルメッシュのスケルトン アセットで再生できます。 アニメーションを再生するには、キャラクター ブループリントのメッシュ コンポーネントの [Animation Mode (アニメーションモード)] プロパティを [Use Animation Asset (アニメーション アセットを使用)] に設定してから、[Anim to Play (再生するアニメーション)] プロパティのドロップダウン メニューでアニメーション シーケンス アセットを選択します。
ブループリントを保存してコンパイルした後に、このアニメーションをレベルにあるキャラクター ブループリントで再生できます。
アニメーション ブループリント
アニメーション ブループリントを使用して、アニメーション ロジック (ブレンド スペースなど) を作成し、レベルにあるキャラクター モデルでアニメーション シーケンスを再生できます。
スケルタルメッシュ用のアニメーション ブループリントを作成するには、コンテンツ ブラウザで、[Add (追加)] (+) > [Animation (アニメーション)] > [Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)] を選択し、スケルタルメッシュと一緒にインポートされたスケルトン アセットを選択します。
これで、アニメーション シーケンスを動的に選択してブループリントのロジックに基づいてキャラクターで再生できるアニメーション グラフを利用できるようになりました。
互換性のあるスケルタルメッシュをアニメートする
複数のスケルタルメッシュ アセットで同じか非常によく似たスケルトン構造が共有されている場合、それらを結び付けることができます。 よく似た構造がスケルトンで共有されている場合は、同一の命名規則を使用してスケルトンの互換性を手動で設定できます。
スケルトンの互換性および複数のメッシュ間でのアニメーションの共有の詳細については、「スケルトン アセットのスケルトン セクションを共有する」のドキュメントを参照してください。
スケルトン以外によるアニメーション
アニメーション シーケンスだけでなく、デフォーマ アニメーション手法を使用してスケルタルメッシュ アセットのメッシュをアニメートすることもできます。 デフォーマーは、ボーンではなくメッシュのジオメトリをトランスフォームして、より複雑なアニメーション (表情、スキン、クロス、筋肉の動きなど) を作り出します。
デフォーマを使用してスケルタルメッシュをアニメートする方法の詳細については、次のドキュメントを参照してください。
モーフ ターゲット プレビューア
アニメーション エディタで利用可能な編集モードのユーザーガイド