ゲームプレイ、シミュレーション、PIE イベントの記録に 保留中のテイク を使用すると、それらを用いて既存のシーケンスに追加したり、新しく記録されたデータで既存のシーケンスを上書きしたりできます。
新しいシーケンス データを追加する
既存のシーケンスに新しいデータを追加するには、次の手順に従います。
- 新しいプロジェクトをセットアップし、「Unreal Engine でシーケンサーを使用してカメラ カットを作成する」チュートリアルの手順に従って、サードパーソン プロジェクトをセットアップ」し、キューブをアニメートする」に従ってキューブをアニメートします。
- [Window (ウィンドウ)] > [Cinematics (シネマティックス)] > [Take Recorder] から、[Take Recorder] パネルを開きます。
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コンテンツ ブラウザ でキューブ シーケンスを右クリックし、[Open in Take Recorder (Take Recorderで開く)] を選択します。選択したシーケンスは、[Source (ソース)] パネルにソースとして表示されません。ただし、アウトライナー では、シーケンサーはシーケンスとして「Pending Take (保留中のテイク)」を表示し、Take Recorder でテイクがアクティブであることを示します。
- プレイヤー アクタを Take Recorder に追加し、キューブとのプレイヤーのインタラクションを記録します。
- [+ Source (ソース)] をクリックし、[Player (プレイヤー)] を選択します。
- PIE を起動します。
- Take Recorder で [Record] をクリックします。録音を開始するとすぐにシーケンスの再生が始まります。デフォルトでは録画開始時に 3 秒の遅延が設定されているため、キューブ アニメーションが 3 秒以内の場合は ユーザー設定 でカウントダウンの値を調整する必要があります。
- アニメートされたキューブの周りでプレイヤーを動かします。
- 終了したら、[Stop] ボタンをクリックするか、Esc キーを押します。
- [Review last recording (最後のレコーディングを確認する)] をクリックしてテイクを確認します。
テイクは、追加されたシーケンスの継続時間を超えても問題ありません。 Take Recorder でシーケンスを開くことは、シーケンスをソースすることとは異なります。
シーケンス データをオーバーライドする
シーケンスをオーバーライドすると、選択したシーケンスの長さ分だけが記録されます。
Take Recorder で Record を使用すると、テイクを再録音し、既存のシーケンス データをオーバーライドできます。 これを行うと、元に戻すことはできません。Take Recorder で録音すると、ソースされたすべてのアクタ トラックが選択したシーケンスに追加され、シーケンス内のすべてのアクタのデータがオーバーライドされます。 テイクの長さは、選択したシーケンスの長さによって決まります。
- 新しいプロジェクトをセットアップし、「Unreal Engine でシーケンサーを使用してカメラ カットを作成する」チュートリアルの手順に従って、サードパーソン プロジェクトをセットアップ」し、キューブをアニメートする」に従ってキューブをアニメートします。
- [Window (ウィンドウ)] > [Cinematics (シネマティックス)] > [Take Recorder] から、[Take Recorder] パネルを開きます。
- コンテンツ ブラウザ でキューブ シーケンスを右クリックし、[Record with Take Recorder] を選択します。選択したシーケンスは、[Source (ソース)] パネルにソースとして表示されません。ただし、スレートのタイトルには、追加したシーケンスの名前が付けられます。
- プレイヤー アクタを Take Recorder に追加し、キューブとのプレイヤーのインタラクションを記録します。
- [+ Source (ソース)] をクリックし、[Player (プレイヤー)] を選択します。
- PIE を起動します。
- Take Recorder で [Record] をクリックします。録音を開始するとすぐにシーケンスの再生が始まります。テイクを早く終了したい場合は、[Stop] ボタンをクリックするか、Esc キーを押します。
- プレイヤーを移動させて動くキューブとインタラクションさせ、シーケンスの継続時間が経過すると、録画が終了します。
- シーケンサー で修正後のシーケンスを再生して、変更を確認します。