モデリング モード は、独自の 3D メッシュ アセットを Unreal Engine で直接作成およびスカルプトするためのツールが用意されているエディタ モードです。 モデリング モードは他のモデリング ソフトウェアと同様に機能します。しかし、モデリング エディタ モードでは新しいアセットの作成、編集を行う方法に関していくつかの重要な違いがあるため、作業を開始する前にそれらを把握しておく必要があります。
前提条件のトピック
このページの内容をよりよく理解して使用するには、「モデリング モードの概要」ドキュメントを読んでモデリング モードに慣れておく必要があります。
モデリング モードでアセットを作成する
[Modeling] ツール パレットの [Shapes (形状)] または [Create (作成)] カテゴリにあるツールを使用すると、新しいメッシュ アセットを作成できます。
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Unreal Engine は、新しいアセットを作成するときに、[Tools Details (ツールの詳細)] パネルで指定された [Output Type (出力タイプ)] を使用します。選択したツールでサポートされていない出力タイプはグレー表示されます。
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| 出力タイプ | 説明 |
|---|---|
| スタティックメッシュ | 指定されたアセットのスタティックメッシュ版を作成します。 |
| ボリューム | 指定されたアセットのボリューム版を作成します。 |
| ダイナミック メッシュ | 指定されたアセットのダイナミック メッシュ版を作成します。 |
モデリング モードは、[Project Settings (プロジェクト設定)] の [Modeling Mode] セクションの設定に基づいて、新しいアセットを保存します。このアセットは、[Modeling Mode Quick Settings (モデリング モードのクイック設定)] にある [New Asset Location (新しいアセットの場所)] プロパティですばやくカスタマイズできます。
モデリング モードでアセットを編集する
アセットを作成して保存すると、形状を編集できるようになります。モデリング モードを使用してアセットを編集すると、元のメッシュは非表示になり、ダイナミック メッシュ アクタ プレビュー メッシュに置き換えられます。
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アセットへの変更は [Accept (承認)] ボタンをクリックするまで適用されないため、ビューポートで未編集のスタティックメッシュ アセットの隣に編集済みのダイナミック メッシュが表示されることがあります。
Dynamic Mesh アクタは、[Accept] ボタンをクリックするまでアセットへの変更を保持するコンテナになります。変更を承認すると、モデリング モードは変更を適用し、既存のスタティックメッシュ アセットを上書きします。
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例外
一部のツールでは、既存のアセットを上書きするか、新しいアセットを直接作成するオプションが用意されています。以下はその例です。
- メッシュ マージ (MshMrg)
- メッシュ ブール (MshBool)
- トリム
- マージ
- ボックス ラップ
- ボックス ブレンド (VoxBlnd)
- ボックス モーフ (VoxMrph)
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これらのツールには、編集の結果から [New Object (新しいオブジェクト)] を作成するオプション、または [First Input Object (最初の入力オブジェクト)] または [Last Input Object (最後の入力オブジェクトを上書き)] するオプションがあります。
このワークフローのもう 1 つの例外は、ミラー ツールです。
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ミラー ツールは、複数のメッシュを同時に変更しますが、個別に更新します。
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[Save Mode (モードを保存)] プロパティを使用して、[Create New Assets (新しいアセットを作成)] を選択することもできます。選択すると、ミラー ツールは、入力メッシュの数と同じ数の新しいアセットを作成します。これらの新しいアセットは、[Tools Details] パネルの下部にある [Modeling Mode Quick Settings] タブで定義された設定を使用して保存されます。
非メッシュ アセットを作成するツールもあります。ベイク ツールはテクスチャ アセットを作成し、そのアセットをソース メッシュと同じ場所に保存します。
モデリング モードのプロジェクト設定
プロジェクト設定には、アセットの作成、選択、および保存を設定するためのモデリング モードに関するオプションがいくつかあります。これらは、[Plugins (プラグイン)] > [Modeling Mode (モデリング モード)] および [Plugins] > [Modeling Mode Tools (モデリング モード ツール)] セクションにあります。
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| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Enable Dynamic Mesh Actors | モデリング モード ツールを使用して Dynamic Mesh アクタを作成するオプションを有効にします。 |
| Default Mesh Object Type | モデリング モード ツールの既定のメッシュ オブジェクト タイプを決定します。有効にするにはエディタの再起動が必要です。次のオプションを利用できます。
|
| Asset Generation Mode | モデリング モード ツールによって生成されたアセットの処理方法を決定します。次のオプションを利用できます。
|
| Asset Generation Location | モデリング モード ツールによって生成されたアセットがデフォルトで保存される場所を決定します。次のオプションを使用できます。
|
| Asset Generation Asset Path | 自動生成されたアセットが保存されるファイル パスを定義します。これは、Asset Generation Location で定義された親パスに相対的です。これを空白のままにすると、このオプションは無効になります。 |
| Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder | 有効にすると、保存されていないレベルで自動生成されたアセットを最上位の「Game」フォルダに相対的に保存するか、「Temp」フォルダに保存するかを決定します。「Temp」フォルダにあるアセットは、永続的な場所に移動するまで保存できません。 |
| Use Per User Autogen Subfolder | 有効にすると、自動生成されたアセットが自動生成フォルダ内の特定のユーザー フォルダに保存されるかどうかが決定されます。 |
| Autogen Subfolder User Name Override | 自動生成されたフォルダ内のユーザーごとのフォルダに使用されるユーザー名を上書きします。 |
| Append Random String to Name | 自動生成されたアセットの名前に短いランダムな文字列を追加します。 |
| Enable Persistent Selections | 有効にすると、ツールを変更するときに選択したものが維持されます。これは実験段階の機能で、デフォルトでは無効になっています。 |
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| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| 編集中にレイ トレーシングを有効にする | モデリング モード ツールの使用時にレイ トレーシングを有効にします。これは、3D スカルプティングなどのリアルタイム フィードバックを伴うツールのパフォーマンスに影響します。 |
| レイ トレーシングを有効にする | サポートがオプションの場合、モデリング モード ツールを使用して作成された新しいアセットのレイ トレーシングを有効にします。 |
| コリジョンを有効にする | モデリング モード ツールを使用して作成された新しいメッシュ アセットのコリジョンを有効にします。 |
| コリジョン モード | モデリング モード ツールを使用して作成された新しいアセットのデフォルトのコリジョン モードを決定します。次のオプションを利用できます。
これらの設定の詳細については、「Simple versus Complex Collision (単純なコリジョンと複雑なコリジョン)」を参照してください。 |
モデリング モードのクイック設定
[Modeling Mode Quick Settings (モデリング モードのクイック設定)] は、[Modeling Tools Details (モデリング ツールの詳細)] パネルの下部にあります。ここには、編集中に表示する LOD と新しいアセットを保存する場所を指定するためのオプションが用意されています。
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| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Editing LOD | 現在編集している LOD メッシュを決定します。 |
| New Asset Location | 現在作成している新しいアセットを保存する場所を決定します。これは、このアセットの現在のプロジェクト設定をオーバーライドします。 |