Unreal Engine には、プロジェクトに必要なオーディオを作成する複数の機能があります。Sound Wave アセットは、オーディオ ファイルを表現したものであり、これらの機能の多くで作業するために必要な基本的な構成要素の 1 つです。Sound Waves (音声波形) は、Unreal Editor にオーディオ ファイルをインポートすることで作成できます。
サポートされているオーディオ ファイル
| 形式 | .wav, .ogg, .flac, .aif |
| ビット深度 | 16、24 (Windows) |
| サンプリング レート | 任意 |
| スピーカー チャンネル | Mono、Stereo、4.0、5.1、7.1 |
インポートされたオーディオ ファイルはすべて、内部で 16 ビットの .wav ファイルに変換されます。そのため、エクスポート (Sound Wave を右クリックし、[Asset Actions (アセット アクション)] > [Export... (エクスポート...)] を選択する) すると、変換されたファイルが生成されます。これは、元々インポートされたファイルではありません。また、24 ビット ファイルは変換時にディザがかからないため、16 ビット ファイルをインポートすることをお勧めします。
オーディオ ファイルをインポートする方法
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コンテンツ ブラウザで、[Import (インポート)] ボタンをクリックします。
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ファイル エクスプローラー を使用して、インポートするファイルを選択します。
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新たに作成された Sound Wave アセットを検索します。
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Sound Wave をプレビューするには、再生/停止 トグル ボタンが表示されるまでSound Wave にカーソルを重ねて、表示されたらクリックします。

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音声波形をダブルクリックし、[Details (詳細)] パネルを開きます。こちらのアセットのプロパティを表示および編集できます。
Windows エクスプローラーから コンテンツ ブラウザ に直接ドラッグして、オーディオ ファイルをインポートすることもできます。
Unreal Engine は、一次アンビソニック ファイルのインポートもサポートしています。アンビソニック アセットのインポートと使用については、「Native Soundfield Ambisonics Rendering (ネイティブ音場アンビソニックスのレンダリング)」を参照してください。
圧縮
すべてのオーディオ アセットは、[Project Settings (プロジェクト設定)] で指定された [Default Audio Compression Type (デフォルトのオーディオ圧縮タイプ)] で圧縮されます。これはプロジェクトのニーズに合わせて変更することができます。
- Bink Audio:すべてのプラットフォームですべての機能をサポートしている、知覚ベースのコーデック。これはデフォルトのオプションです。
- ADPCM:固定サイズの品質と約 4 倍の圧縮率があるがデコードの負荷が比較的低い時間領域コーデック。
- PCM:非圧縮オーディオを使用する。この場合、ストリーミング チャンクに含まれているチャンクあたりのオーディオが少ないものの、メモリ使用量が多くなります。ただし、復号およびすべての機能のサポートの負荷が極めて低くなります。
- プラットフォーム固有:プラットフォーム固有の形式でアセットをエンコードします。シークには対応していません。