本ページで説明するいずれかのメソッドを使って、コンテンツ ブラウザ または レベル エディタ で ブループリント アセット を作成することができます。
コンテンツ ブラウザを使ってブループリント アセットを作成する
コンテンツ ブラウザには、現在のディレクトリで新しいブループリント アセットを作成するための専用の [Add New (新規追加)] ボタンがあります。[Asset View (アセットビュ)] または [Asset Tree (アセットツリー)] を右クリックしても、選択した場所にブループリント アセットを作成することができます。
新規追加ボタンを使用する
-
コンテンツブラウザ で [Add New] ボタンをクリックします
-
ドロップダウン メニューの [Create Basic Asset (基本アセットを作成する)] セクションから [Blueprint Class] を選択します。
さらに [Create Advanced Asset (詳細なアセットの作成)] の [ブループリント] オプションで、ブループリント アセットのタイプ を作成することができます。
-
ブループリントに対する 親クラス アセットを選択します。詳細は「親クラス」を参照してください。
アセット ビューを使用する
-
コンテンツ ブラウザ の [Asset View (アセット ビュー)] パネル (右側)で 右クリック してコンテキスト メニューを表示します。
-
[Create Basic Asset (基本アセットの作成)] セクションで [Blueprint Class] を選択します。
-
ブループリント アセット用の 親クラス アセットを選択します。
親クラスの選択に関する情報は「親クラス」を参照してください。
アセット ツリーを使用する
-
コンテンツ ブラウザ の [Asset Tree (アセット ツリー)] パネル(左側) のフォルダ上を 右クリック します。
-
表示されるコンテキスト メニューから [New Asset] > [Blueprint Class] を選択します。
-
ブループリント アセット用の 親クラス アセットを選択します。
親クラスの選択に関する情報は「親クラス」を参照してください。
レベル エディタを作成する
レベル エディアで 1 つ以上の選択した アクタ から ブループリント アセット を作成することができます。作成したブループリントにはアクタが含まれ、レベル エディタでそれらに対して行ったプロパティ変更およびお互いの空間関係はすべて保持されます。この機能を使うことで、複数のアクタ システムを単一で再利用可能なアセットに保存することができます。
-
レベル エディタ ビューポートでアクタ (複数可) を選択します。
-
レベル エディタのツールバーで、[Blueprints] ドロップダウン メニューをクリックし [Convert Selection to Blueprint Class] を選択します。
アクタを 1 つのみ選択すると、 [Details (詳細)] パネルに [Blueprint/Add Script] ボタンが表示されます。単一のアクタからブループリント アセットを作成する場合はユーザーから必要な情報が少ないので、このボタンを使って直接 New Subclass メニューへスキップして時間を節約できます。
-
ここまでで、エディタで選択したアクタ (複数) から新しいブループリント アセットを作成するための以下の 3 通りのメソッドを説明しました。New Subclass、Child Actors、Harvest Components
-
メソッドを選択したら、ウィンドウの下の方のリストから新しいブループリント アセット用の親クラス アクタを選択します。New Subclass メソッドを使う場合、親クラスは選択したアクタまたはそのサブクラスに制限されます。
-
メソッドと親クラスを選択すると、コンテンツ ブラウザに新しいブループリント アセットが表示されます。
New Subclass
New Subclass は単一のアクタを選択した場合のみ使用できます。このメソッドは、ブループリント アセットをアクタのサブクラスまたはサブクラスのいずれかとして作成します。アクタのプロパティに対して行った変更が含まれます。最も分かりやすいメソッドです。ブループリント アセットは選択したアクタのプロパティに対して行われた変更を維持します。
Child Actors
Child Actors は、すべての Actor クラスに基づいてブループリント アセットを作成します。新しいアクタにはデフォルトのコンポーネントと、レベル エディタ ビューポートで選択した各アクタに対して Child Actor Component が 1 つ追加されています。これらの Child Actor コンポーネントは選択したアクタのプロパティに対して行った変更を維持します。
このメソッドは新しい挙動や必要のないコンポーネントは実装しないので、通常このメソッドのユーザーは基本の Actor クラスを選択します。
Harvest Components
Harvest Components メソッドは、すべてのアクタ クラスに基づいて単一のブループリント アセットを作成し、選択したすべてのアクタのコンポーネントを収集して、それらを新しいアクタにアタッチします。アクタが主にコンポーネントのコンテナである場合にこのメソッドを使用します。たとえば、複数の スタティックメッシュ アクタ はレンダリングとコリジョン以外の挙動を基本的には表現しないので、複数のスタティックメッシュ コンポーネントを使って効率的に単一のアクタに結合することができます。ただし、AI 制御によるキャラクタは通常個々のアクタのままである必要があります。それらは挙動にアクタレベルの自主性があり、コンポーネントを個々に制御し、コンポーネント データにアクセスする必要がある場合があるからです。
クラス ビューアを作成する
クラス ビューア もブループリント アセットを作成することができます。クラス ビューアを使用する場合は、以下のように表示クラスをフィルタすると便利です。
-
[Class Viewer] ツールバーで [Filters] を選択します。
-
[Filters] メニューで [Blueprint Bases Only] を選択します。
新しいブループリント アセットを作成するには、基本として使用するクラスを選択します。この例では CameraActor が基本クラスです。
-
選択した基本クラスの右側のドロップダウン メニューをクリック、またはクラスを直接→クリックします。
-
[Create Blueprint] オプションがコンテキスト メニューに表示されます。これをクリックしてブループリントを作成するダイアログを開きます。
-
ブループリント アセット名を入力して、保存場所を選択します。
-
ブループリント作成ダイアログの上部の [Create [Path]/[Name]] をクリックします。ブループリント アセットが作成され、Blueprint Editor で開きます。
-
新しいブループリント アセットを保存してプロセスを完了します。完了するには、ブループリント エディタ ツールバーで [Save (保存する)] をクリックします。