シーケンサーの オーディオ トラック を使って サウンド ウェーブ と サウンド キュー を追加して、Unreal Engine のシネマティクスにサウンドを追加することができます。他のフィルム編集ソフトウェアと同様に、オーディオ トラックは、音量、ピッチ、およびクロスフェード サウンドを一緒に調整するためのコントロールが用意されています。
このドキュメントでは、オーディオ トラックの作成と使用法の概要を説明します。
前提条件
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「オーディオ ファイルをインポートする方法」の基本を理解している、またはプロジェクトにすでにオーディオ ファイルがあること。
オーディオ トラックを作成する
オーディオ トラックを作成するには、シーケンサー エディタ の [レベル シーケンス] を開いて、[Track] (+) を使って [Audio Track] を選択します。

その後、トラックの [Audio (+)] ドロップダウンをクリックして、「サウンド ウェーブ」または「サウンド キュー」アセットを選択することで、再生ヘッド の位置にオーディオ セクションを追加することができます。

Sサウンド ウェーブ と サウンド キュー をコンテンツ ブラウザ からシーケンスにドラッグすることもできます。これにより、オーディオ トラックとサウンドが自動的に追加されます。

同じオーディオ トラックにオーディオ クリップ セクションを追加して、リニア再生することができます。また、オーディオ トラックを追加してレイヤー化されたオーディオを再生したり、それぞれ独自のミキシングやオブジェクト バインド プロパティでブレンドすることができます。

オーディオ セクションを操作する
ほとんどの シーケンサー セクション と同様に、オーディオ セクション はシーケンサー エディタ内でセクションをトリム、ループ、移動することで編集できます。またオーディオ セクションは他の スケルタルメッシュ、オブジェクト アクタ にアタッチして、動的な サウンド ソース と 空間サウンド を作成することができます。
オーディオ セクションを編集する
シーケンサーのほとんどのセクションのように、オーディオ セクションは以下の方法で 編集することが可能 です。
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オーディオ セクションの左端と右端をドラッグすると、 Start (開始時間) と End (終了時間) がトリミングされます。
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クリップの長さを超えた位置に終了時間をドラッグすると、トリミングされた長さの間、サウンドが Loop (ループ) します。

デフォルトの長さをトリムまたは編集したオーディオ セクションは、プラットフォーム固有 のコーデック設定が原因で正しく再生されない場合があります。これを修正するには、[Sound Asset Compression Type (Sound Asset Compression Type)] を [Bink Audio] または [PCM] に必ず設定してください。このプロパティはサウンド ウェーブ アセット内にあります。

オーディオ ブレンド セクション
オーディオ セクション上部のコーナーのエッジをドラッグすると、ブレンドしている間、音量も上下にブレンドされます。

2 つ以上のサウンド セクションを交差させると、オーバーラップしている間、それらがクロスフェードします。各クリップのフェード ハンドルを個別にクリック&ドラッグすることで、クリップ間のクロスフェードを調整することができます。

オーディオ セクションで使用できるすべてのブレンディング技術とプロパティの詳細については、「キーフレームをブレンドする」ドキュメントを参照してください。
サウンドをアタッチする
レベル シーケンス内のキャラクターやオブジェクトにオーディオ トラックをアタッチすると、3D サウンドや距離フォールオフなど、より没入感のあるダイナミックなシネマティック オーディオの空間オーディオ エフェクトを作成することができます。オーディオ トラックをレベル シーケンス内のソースにアタッチするには、シーケンス エディタのアウトラインで [Audio (オーディオ)] トラックを展開し、[Attach (アタッチ)] プロパティのドロップダウン メニューからソースを選択します。

オーディオ トラックは、レベル シーケンスで現在参照されているアクタのみです。
オーディオ トラックをアタッチした後、3D オーディオの動作を操作するために、トラックの各オーディオ クリップに 減衰モード を指定する必要があります。減衰モードを指定するには、オーディオ セクションを右クリックして [Properties (プロパティ)] セクションへ移動します。[Attenuation (減衰)] モード プロパティのドロップダウン メニューからモードを選択するか、[Create New Asset] を選択します。
サウンド ウェーブまたはキュー アセットにすでにサウンドの減衰が指定されている場合は、オーディオ セクションのサウンドの減衰を指定する必要はありません。

サウンドの減衰 アセットに慣れていない場合は、「Meerkat シーケンサーのデモ映像」のサウンドの減衰アセットを参照したり使用したりできます。さらに、「サウンドの減衰」ページを参照することができます。
オーディオ トラックのアタッチ トラックは キーフレーム化 することも可能なので、音源のアタッチメントは再生中のどのポイントでも変更することができます。複数のソースにオーディオ トラックを接続する場合、 [Attach] トラックを選択すると、接続されているすべてのソースにサウンド アイコンが表示されます。オーディオがソースに接続されている場合、再生中またはスクラブ中はサウンド アイコンが 緑 になります。

アクタの [+ Track] ドロップダウンをクリックし、 [Audio] メニューからオーディオ アセットを選択することで、シーケンサーに追加されたアクタの下に専用のオーディオ トラックを作成することもできます。これが自動的にサウンド ソースをそのアクタにアタッチします。

シーケンサーでアクタ専用のオーディオ トラックを作成した場合、オーディオ トラックのアタッチメントを他のアクタに変更することはできません。それは Attach トラックがないことで示されます。

サウンドをボーンにアタッチする
スケルタルメッシュ コンポーネント でアクタにオーディオ トラックをアタッチする場合、特定のボーンにサウンドをアタッチすることで、音源をより制御することができます。[Audio] トラックのアタッチ プロパティでスケルタルメッシュ アクタを選択すると、キャラクターのスケルトンからスケルタルメッシュ コンポーネントと特定のボーンを指定することができます。

オーディオ トラックのプロパティ
サウンド アセットがオーディオ トラックに追加されると、それを開くことで次のキーフレーム可能なトラックを表示できます。

名称 | 説明 |
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Attach | 空間オーディオの目的で、サウンドをアタッチする レベル シーケンス内のアクタを設定します。 |
Pitch | オーディオ クリップのピッチ値を設定します。値が大きいほどピッチが上がり、値が小さいほどピッチが下がります。1 はデフォルトのピッチです。 |
Volume | オーディオ クリップの音量を設定します。値が大きいほど音量が上がり、値が小さいほど音量が下がります。1 はデフォルトの音量です。 |
オーディオ セクションのプロパティ
オーディオ セクションを右クリックして [Properties] メニューに移動すると、次のプロパティが表示されます。

名称 | 説明 |
---|---|
Sound | 使用されている サウンド ウェーブ または サウンド キュー アセット。 |
Start Frame Offset | このオーディオ セクションの開始時間をオフセットするフレーム数を設定します。この値は、持続時間に影響を与えることなくサウンドの再生可能な領域を調整するために使用されるため、「スリップ編集」と同様の効果があります。 Shift キーを押したまま、クリップをドラッグすると、マウスを使用してこのプロパティを変更するためのショートカットが作成されます。 |
Looping | オーディオ セクションをループ可能にするかどうかを切りかえます。 |
Suppress Subtitles | 有効にすると、字幕がアセットで使用されている場合、字幕の表示を無効にします。 |
Override Attenuation | 有効にすると、サウンド ウェーブを減衰しているアセットを、 [Attenuation Settings] で指定された減衰でオーバーライドします。 |
Attenuation Settings | オーディオ セクションの 3D オーディオ動作を操作するためにサウンドの減衰 アセットを設定します。 |