Bone Driven Controller (ボーン駆動コントローラー) アニメーション ブループリント ノードを使用すると、別の ボーン や モーフ ターゲット、または マテリアル パラメータ などの ターゲット オブジェクト の動きに対して、動的に影響を及ぼすことができます。
概要
このノードを使用することで、ソース ボーン からのモーション データを適用して、キャラクターのアクセサリ オブジェクトなど、スケルタルメッシュ 上の別のオブジェクトを動的に調整し、アニメーション時のジオメトリの交差を回避できます。

次のビデオでは、キャラクターの腕のボーンが ソース ボーン として選択されており、ショルダー パッドのボーンがデスティネーションである ターゲット ボーン として選択されています。Bone Driven Controller ノードでは、腕が回転した際に、腕のボーンの動きを使ってショルダー パッドのボーンで同じような回転を駆動し、ショルダー パッドのボーンが動かなかった場合に生じるジオメトリの交差を回避します。
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ボーン駆動コントローラが 無効 | ボーン駆動コントローラが 有効 |
設定
Bone Driven Controller ノードは コンポーネント空間 内で機能するため、このノードをキャラクターのアニメーション ブループリント内に実装するには、空間の変換 を行う必要があります。
Alpha (アルファ) プロパティまたはそのピンを使用すると、生成された出力ポーズにおける適用駆動モーションの程度を制御できます。値が 1 の場合は生成された出力ポーズが使用され、値が 0 の場合はソース ポーズが出力されます。
Bone Driven Controller ノードの [Details (詳細)] パネルでは、最初に ソース ボーン を宣言します。次に [Source Component (ソース コンポーネント)] プロパティ で、モーションのタイプ ([Translation (平行移動)]、[Rotation (回転)]、または [Scale (スケール)]) と、ターゲット オブジェクトのモーションを駆動するモーションとして使用する、ソース ボーン からの軸 (X、Y、または Z) を選択します。

[Multiplier (乗数)] プロパティでは、ターゲット オブジェクトが ソース ボーン のモーションによって駆動される際に、ソース ボーンのモーションを乗算するための一連の値を宣言できます。

[Multiplier] プロパティの値が 0 の場合、モーションは生じません。また、[Driving Curve (駆動カーブ)] が設定されている場合は、Multiplier プロパティが無視されます。
[Driving Curve] プロパティでは、カーブを割り当てて ソース ボーン のモーションを変更できます。カーブでは、ソース ボーン' のモーション データを使ってターゲット オブジェクトを駆動する処理をより正確に制御することができます。

[Destination Mode (デスティネーション モード)] プロパティが [Bone (ボーン)] に設定されている場合は、提供するモーション タイプを定義する必要があります。[Translation]、[Rotation]、[Scale] の各プロパティでモーションの軸を切り替えることで、ソース ボーン のモーションによる ターゲット ボーン の駆動を定義できます。これらのプロパティのあらゆる組み合わせを有効にすることができ、ソース ボーンのモーション データはそれぞれ付加的に適用されます。

適用モーション タイプが選択されていない場合、モーションは生じません。
デバッグ
AnimGraph 内で Bone Driven Controller ノードを選択すると、ビューポートのウィンドウにデバッグ オブジェクトが描画されて、関連するオブジェクトが示されます。青色のライン が ソース ボーン とそのターゲット オブジェクトを結ぶように描画されて、その青色のライン上に、ターゲット オブジェクトの方向を示す 緑色のコーン が描画されます。

プロパティのリファレンス

次は、Bone Driven Controller ノードのプロパティのリファレンスです。
プロパティ | 説明 |
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Source Bone | ターゲット オブジェクトを駆動するコントローラーとして使用するボーンを選択します。 |
Source Component | ターゲット オブジェクトの駆動に使用する、ソース ボーン からのモーション コンポーネントを選択します。 ソース オブジェクトの [Transform]、[Rotation]、[Scale] の各コンポーネントから、任意の軸 (X、Y、Z) を選択できます。 |
Driving Curve | ソース ボーン の属性をターゲット オブジェクトの属性にマッピングするカーブを選択します。カーブが選択されていない場合、Bone Driven Controller ノードでは、ターゲット オブジェクトの属性に対する ソース ボーン の属性の影響度を定義するために、デフォルトである [Multiplier] プロパティを使用します。 |
Remap Source | 有効にすると、Bone Drive Controller ノードでは ソース ボーン の属性を固定して、それらの値をスケーリングする前に カーブに再マッピングします。 |
Multiplier | ターゲット オブジェクトを駆動するために、割り当てられた値を乗数として ソース ボーン の属性に適用します。 |
Destination Mode | Source Bone のモーションで駆動するオブジェクトのタイプを選択します。ここでは、[Bone (ボーン)] (別のもの)、[Morph Target (モーフ ターゲット)]、または [Material Parameter (マテリアル パラメータ)] を選択できます。 |
Target Bone | [Destination Mode] プロパティで [Bone] を選択している場合は、ソース ボーン で駆動するボーンを選択できます。 |
Target Component Space | ここでは ターゲット ボーン のコンポーネント空間を参照できます。 |
Modification Mode | ソース ボーン で駆動する [Translation] の軸 (X、Y、Z) を切り替えます。 |
Translation | ソース ボーン で駆動する [Translation] の軸 (X、Y、Z) を切り替えます。 |
Rotation | ソース ボーン で駆動する [Rotation] の軸 (X、Y、Z) を切り替えます。 |
Scale | ソース ボーン で駆動する [Scale] の軸 (X、Y、Z) を切り替えます。 |
Modification Mode | ここでは、Bone Driven Controller ノードによる ターゲット ボーン の駆動方法を選択できます。
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Parameter Name | [Destination Mode] プロパティが [Morph Target] または [Material Parameter] に設定されている場合は、このプロパティ フィールドにオブジェクトの名前を入力することで、ソース ボーン で駆動するオブジェクトを指定できます。 |