パズルのメカニックは、さまざまなジャンルのゲームに組み込むことができます。いくつか例を挙げると、アドベンチャー、RPG、プラットフォーマー、FPSがあります。パズルが魅力的であれば、完全なゲーム体験としてそれだけで独立したゲームになります。パズルごとに異なる初期条件と解き方を指定することで、パズルの同じセットアップを同じゲームで複数回再利用することもできます。
このパズルで、プレイヤーはボタンを操作して、最適なライトの組み合わせ (この場合はすべてオン) を見つける必要があります。 各ボタンはライトのセットを切り替えます。 パズルを解いたとき、アイテムが報酬としてスポーンされます。

このチュートリアルに従うことによって、このパズルのライトの初期ステート、各ボタンでどのライトが切り替わるか、およびパズルの解き方をカスタマイズできるバージョンを作成する方法を習得できます。そのすべてを Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の Verse で作成した 1 つの仕掛けを使用して実現できます。
使用する Verse 言語の機能
array:作成する仕掛けでは、配列を頻繁に使用して ロジック を実行します。ボタン、ライト、ライト ステート、イベント ハンドラ などが配列に格納されているため、コードを複製することなく、パズル コンフィギュレーション (ライトの増減、初期と目標のさまざまなライト ステート) に変化を持たせることができます。for:for式により、仕掛けで使用する配列をイテレートできます。if:ifはパズルが解かれたタイミングをチェックし、GetCreativeObjectsWithTag()で見つかった仕掛けをフィルタリングし、ライト ステートを制御するために使用されます。failure:失敗コンテキストは、配列にアクセスし、パズルが解かれたタイミングを検出して、プログラムのフローを制御するために使用されます。class:クリエイティブの仕掛け クラスtagged_lights_puzzleの他に、ボタンのInteractedWithEventハンドラのクラスを作成して、イベントごとのプロパティを有効にします。
使用する Verse API
- 編集可能なプロパティ:エディタでカスタマイズできるように、Verse で作成した仕掛けの多数のプロパティが UEFN に公開されています。それらのプロパティを変更することによって、新しいパズル コンフィギュレーションを作成できます。
GetCreativeObjectsWithTag():GetCreativeObjectsWithTag()API を使用すると、カスタマイズ可能なゲームプレイ タグが付いたすべての仕掛けを、エディタに参照を公開せずランタイム時に見つけることができます。このパズルでは、ライトがpuzzle_lightタグでタグ付けされています。- 仕掛けのイベント:ボタンの InteractedWithEvent を使用してゲーム ステートを制御します。
ステップ
次のステップに従って、パズルを作成する方法を習得します。このパズルではプレイヤーがアイテムをスポーンするために適切なライトの組み合わせを見つける必要があります。 最終ステップには、参照用に完全なスクリプトが用意されています。