公開は、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) から直接行うことはできません。代わりに、公開に関するあらゆる側面を管理できる クリエイター ポータル を経由してプロジェクトを公開できます。
公開のフローは UEFN で開始します。このフローでは、クリエイター ポータルで公開ワークフローを完了する前に、プロジェクト サイズ と メモリ を確認します。クリエイター ポータルでのプロジェクトの公開は、Verse プロジェクトにも有効です。クリエイター ポータルを使用して、プロジェクトのバージョン管理を行ったり、メディアを追加したり、プロジェクトの公開プロセスを進めたりすることができます。
クリエイター ポータルを使用して、プロジェクトのバージョン管理を行ったり、メディアを追加したり、プロジェクトの公開プロセスを進めたりすることができます。
公開プロセス
プロジェクトを公開するには、18 歳以上である必要があります。
開始するには、UEFN でプロジェクトを開きます。
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レベル エディタのツールバー で [Launch a Session (セッションを起動)] をクリックします。ゲームが開始したら、再度エディタ ウィンドウを選択し、[End Game (ゲーム終了)] をクリックします。これにより、プロジェクトのすべてのアセットがクックされ、プロジェクトの総メモリ使用量を計算する方法が提供されます。
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レベル エディタのツールバー の [Project (プロジェクト)] をクリックし、[Project (プロジェクト)] ドロップダウン メニューで [Launch Memory Calculation (メモリ計算を開始)] を選択します。[Memory Calculation (メモリ計算)] ポップアップが開き、メモリを計算するように求められます。
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ポップアップの [Memory Calculation] をクリックします。ロードの進捗バーが表示され、プロジェクトのメモリのロードが開始されます。
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プロジェクトのロードが終了すると、この時点でプロジェクト用の プライベート バージョン のコードが作成され、ポップアップに表示されます。このコードを使用するには、[Copy (コピー)] をクリックし、このコードをチーム メンバーに送信するか、個人用ファイルに保存します。
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画面右下に、メモリ計算が完了したことを知らせるトースト メッセージが表示されます。プロジェクトのメモリ バジェットを表示するには、トースト メッセージの [Show Results (結果を表示)] をクリックします。プロジェクトの総メモリ量の計算が新しいポップアップ メッセージで開きます。
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記録するため、[Memory Calculation (メモリ計算)] ポップアップのスクリーンショットを取ります。このメッセージは、公開するために、プロジェクトがバジェット内であるか、ないかを通知します。また、島のバージョン番号とメモリ使用量も表示されます。
1.クリエイター ポータルでこのデータを表示するには、[Show in Creator Portal (クリエイター ポータルで表示)] チェックボックスをオンにします。
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[Cancel (キャンセル)] をクリックしてポップアップ メッセージを閉じます。
クリエイター ポータルからプロジェクトをリリースするまで、プロジェクトは 未公開 状態に設定されます。クリエイター ポータルでは、以下を行います。
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島に関する詳細、記述子、メモ、タイトル、タグなどを追加する。
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IARC のアンケートに回答して、島の評価を取得する。
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サムネイル画像、ロビー背景画像、動画などの補足メディアをアタッチする。
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購入および使用したサードパーティ コンテンツの帰属情報を提供する。
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プロジェクトの可視性を決定する。
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モデレーションのためにプロジェクトをサブミットする。
公開ワークフローを続行するには、すべての重要な情報について、「クリエイター ポータルからの公開」を参照してください。