プロジェクトの合計サイズは、すべての アセット、テレイン、およびブループリント機能でサポートされるゲーム メカニクスを含みます。これらの要素はすべてプロジェクト サイズとメモリ使用量に影響します。多くのデータを使用する大規模で詳細度の高いアセットは、島のパフォーマンスに最も大きな影響を及ぼし、プロジェクトのサイズにも大きく影響します。
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の ) プロジェクト サイズ ツールでは、プロジェクト全体のサイズを基準とした各種アセットのサイズをグラフで示します。この情報を使用すると、データのフットプリントを減らすために、さらに圧縮が必要なファイルや、編集が必要なアセットを特定できます。
島のメモリ使用量の詳細については、「メモリ管理」のページを参照してください。
プロジェクト サイズ ツール
プロジェクトのサイズを確認するには、まず、クック、レンダリング、再生を実行して、プロジェクトのアセットがメモリ使用量にどれくらい影響するかを計算します。
プレイテスト を 起動する と、アセットをクックしてプロジェクト サイズ ツールにアクセスする方法が提供されます。
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レベル エディタ ツールバー で [Launch Session (セッションを開始)] をクリックします。
フォートナイト クリエイティブで開く準備をするときに、プロジェクトはプロジェクトのデータをロードしてクックします。 プロジェクトがクックされると、フォートナイト クリエイティブでプロジェクトを開いて、島をプレイテストすることができます。
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Windows キー を押して UEFN に戻ります。
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レベル エディタのツールバーで、[Project (プロジェクト)] をクリックします。
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[Project (プロジェクト)] ドロップダウン メニューまたはエディタのビューポートのプロジェクト サイズ ウィジェットから [Project Size (プロジェクト サイズ)] を選択します。[Project Size (プロジェクト サイズ)] タブ が別のウィンドウで開きます。
[Project Size (プロジェクト サイズ)] タブ
[Project Size (プロジェクト サイズ)] タブ には、プロジェクトのサイズに追加されるすべてのプロジェクト アセットが表示され、島のサイズに関する統計情報が表示されます。プロジェクト内のアセットの種類が多いほど、アセットのリストが長くなります。
画像をクリックすると拡大表示されます。
プロジェクトの総合的なサイズは、[Statistics (統計情報)] バーの下のボックスに記録されます。このセクションでは、次のようなサイズの各種の統計情報が表示されます。
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Last Uploaded (前回のアップロード) - プロジェクトが前回クックされたときのサイズ。
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Upload Size (アップロード済みサイズ) - 現在のセッションでクックされたときのプロジェクトのサイズ。
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Download Size (ダウンロード サイズ) - 島の予測サイズ。この統計情報は、各種コンソールによる島のレンダリング方法を考慮してパディングされます。
棒グラフは、各アセットのデータ使用量の横にアセット タイプのリストを表示します。プロジェクト サイズのグラフに表示されるデータは、統計情報バーの [Settings (設定)] をクリックし、グループまたはデータ使用量に基づいてさまざまな基準を選択することで変更できます。

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By Type (タイプ別) - アセット タイプとそのデータ使用量でグラフを再構成します。
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By Package (パッケージ別) - 個々のアセットを名前とデータ使用量別に表示します。
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Relative to Project Size (プロジェクト サイズ基準) - プロジェクト全体のサイズを基準とした使用サイズに基づいて、アセットが使用するデータを表示します。
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Relative to Largest Item (最大アイテム基準) - 最もデータを使用しているアイテムとアセットのデータ使用量を比較して表示します。
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Show Dependencies (依存関係を表示) - インポートされたアセットと、FAB コンテンツ パックなどの外部プロジェクトとの依存関係を表示します。
[Project Size (プロジェクト サイズ)] タブがエディタにドッキングされている間、ライブ編集 を続けることができます。アセットの編集後は、次を実行します。
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レベル エディタのツールバー の [Push Changes (変更をプッシュ)] をクリックすると、ライブ編集セッションで行われたすべての変更が公開されます。
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すべての変更を登録し、プロジェクトのサイズの新しい記録を取得するには、[Statistics (統計情報)] バーの [Refresh (リフレッシュ)] アイコンをクリックします。
アセットサイズ
アセットは、アセットの複雑度によってデータ量が増大することがあります。 以下の表で、アセット タイプと、アセット タイプがプロジェクトのサイズにどのように影響するかを説明します。
アセット タイプ | プロジェクトのサイズへの影響 |
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シェーダー | シェーダーは UEFN のネイティブ プログラムで、レンダリングされたグラフィックスのさまざまな属性を計算します。シェーダーは、CPU が GPU に送信する命令セットとして機能し、画面上のピクセルに影響を及ぼして、プロジェクトのジオメトリや画面上のオブジェクトおよびマテリアルの視覚的な特徴をレンダリングします。 |
ランドスケープ | カスタム ランドスケープは、[Map Templates (マップ テンプレート)] タブの テンプレート島 などのパフォーマンスを重視してネイティブに設計されたものではないため、より多くのデータを使用します。ランドスケープ マテリアルもランドスケープのファイル サイズに影響するため、カスタム ランドスケープ マテリアルを使用している場合は、よりデータ量が増大します。 |
HLOD | Hierarchical Level of Detail (HLOD)) システムは、複数のスタティックメッシュ アクタを編成して、遠景の単一のプロキシ メッシュやマテリアルに組み合わせます。 これにより、シーンのレンダリングに必要なアクタ数を減らすことができ、フレームあたりのドロー コール数を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。 つまり、特定のサイズの領域に複数回ディテールを追加することで、HLOD の数を増やすことができます。 |
スタティックメッシュ | スタティックメッシュ は、ビデオ メモリにキャッシュされ、グラフィック カードでレンダリングされる多数の ポリゴン で構成されるジオメトリのピースです。スタティックメッシュのポリゴン数が多いほど、レンダリングは困難になります。大きなスタティックメッシュを使用したり、たくさんの種類のスタティックメッシュを使用したりすると、プロジェクトで使用するデータ量が増大します。 |
テクスチャ | |
マテリアル | テクスチャ パッケージ (ディフューズ、法線、スペキュラ) を使用する マテリアル は、ファイル サイズが大きくなる傾向があり、マテリアル ファイルが大きくなるとデータを大量に使用するテクスチャと同じ問題が発生します。これは、マテリアル ファイルのサイズは解像度を基準としているため、適切に圧縮されないという問題です。 |
Niagara システム | Niagara ビジュアル エフェクト (VFX) は、ビジュアルを生成するためにマテリアルに依存しています。テクスチャおよびマテリアルのデータ量が多い場合、Niagara エフェクトの適切なレンダリングのために必要なデータ量も増えます。エフェクトが複数のマテリアルを使用する場合も VFX の負荷の一因となります。 |
スケルタルメッシュ | |
アニメーション | 大きな頂点グループを含む複雑なアニメーションは、より多くのデータを必要とします。これは、スケルタルメッシュの頂点数が多いほど、レンダリングが困難になるためです。適切な数のボーンと頂点がないと、スケルタルメッシュはアニメーションをスムーズに再生できません。 |
コントロール リグ | コントロール リグはアニメーションを作成するため、プロジェクトのサイズに影響します。プロジェクトのサイズへの影響は、使用する頂点グループと、異なるグループが動きのシーケンスで使用される回数によって決まります。 |
レベル シーケンス | レベル シーケンスには、複数のアニメーションとスケルタルメッシュを含めることができます。これらはプロジェクト サイズに影響します。 |
MetaSound ソース | オーディオはある程度まで圧縮できますが、オーディオ ファイル の長さとハイファイ品質により、データ量が増大する可能性があります。 |
ブループリント クラス | ブループリント は、UEFN 内のゲームプレイ要素を決定するノードベースのインターフェースです。外部の依存関係によっては、ブループリントの負荷が増大し、適切に実行するためにデータ チャンクが必要になります。 |
アセットを編集する
UEFN 内でアセットを編集するには複数の方法があります。 以下は役立つ編集ツールのリストです。
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UV エディタ - UV を編集して、マテリアルまたはメッシュが使用するデータ量を軽減します。
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PolyGroup 編集ツール - スタティックメッシュのポリゴングループを編集して頂点を削減し、スタティックメッシュを簡略化します。
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テクスチャのサイズを変更する - 古い島で 2 の累乗のサイズを使用していないテクスチャを検索し、2 の累乗のルールを遵守したサイズを使用するように編集します。
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コンポーネントを編集する - アセットを一括編集して更新サイクルを削減します。
アセットのガイドライン
以下に、公開要件に適合しない可能性のあるアセットのトラブルシューティングや、公開時のプロジェクト サイズの問題を回避するのに役立つページをいくつか紹介します。
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詳細度 (LOD) を設定する - この文書では、アセットの LOD を決定するうえでのガイダンスを提供します。
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ストリーミングと HLOD - World Partition を使用して、島を一度にレンダリングするのではなく、チャンクに分割してレンダリングすることで、レンダリングの問題を減らすことができます。
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アーキテクチャ モデリングのガイドライン - このガイドラインを使用して、UEFN のグリッド スナップで動作し、フォートナイト クリエイティブのパフォーマンス要件に適合する建築アセットを作成します。
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モデリングのヒント - フォートナイト クリエイティブで動作する UEFN 用のアセットの作成方法について説明します。