Sketchfab や 3D モデリング ソフトウェアから Unreal Editor for Fortnite (UEFN) にカスタム アセット をインポートして、フォートナイト クリエイティブ のアセットを超える体験を作成しましょう。アセットをモデリングする方法の詳細とヒントについては、以下のドキュメントにカスタム オブジェクトの作成に必要な情報がすべて記載されています。
-
モデリングのヒント - ピボット ポイント、UV、頂点、メッシュ サーフェスの整合性について説明します。
-
アーキテクチャ モデリングのガイドライン - モジュラー アーキテクチャ アセットの作成方法について説明します。
-
UEFN でフォートナイト対応アセットを作成する - カスタム アセットのスケール、回転、マテリアルおよびテクスチャの作成について説明します。
上記のドキュメントに記載されている基準を満たさないアセットをインポートしようとすると、インポート処理が失敗します。
インポートした スタティックメッシュ のコリジョン設定については、「スタティックメッシュのコリジョンを設定する」を参照してください。
プロジェクト フォルダ
アセットをインポートする前に、コンテンツ ブラウザ内の各フォルダについて把握しておきましょう。 主な 2 つのフォルダは次のとおりです。
-
All: コンテンツ ブラウザ 内で「All」フォルダ アイコンをクリックします。これにより、「All」に含まれる主要なフォルダが表示されます。
-
Project Content: The name you provided for the project followed by the word "Content".
新しいアセットをインポートまたは作成する際は、プロジェクト コンテンツ フォルダ内に、アセット タイプごとに新しいフォルダを作成してください。こうすることでアセットを整理しやすくなります。「All」または「Fortnite」フォルダに新しいフォルダを作成することはできず、これらにアセットをインポートすることもできません。

複数のアセットを異なるフォルダに分けることで、同時に複数のコンテンツ ブラウザ ウィンドウを開いて、それぞれのウィンドウに異なるアセットを表示することができます。 こうすることでワークフローの効率を向上できます。
アセットをインポートする
There are three ways to import an asset: drag and drop, right-click menu, or with the Content Browser quick options.
There are also two different import options depending on the type of file you’re importing. Importing an FBX file uses the FBX Import Options, all other file types open the Interchange Asset Import options.
Each set of importing options optimize your asset to work in UEFN and provides a way for you to control the values and import options for your assets. You’ll automatically be sent to the appropriate import options when importing assets.
Use the UEFN importing settings during the import process to automatically import materials at the same time as your meshes, otherwise you will have to import your materials separately.
ドラッグ アンド ドロップ
To import using the drag and drop method:
-
On your drive open Explorer and search for the folder that contains your assets.
-
In Explorer select an asset, then drag it into the Content Browser. The asset quickly downloads, and a thumbnail is automatically created for the imported asset.
Right-Click Menu
To import using the right-click menu:
-
In the Content Browser hierarchy list, double-click the Project Content folder to open the content folder for your project.
-
Right-click in the Content Browser and select the Import To option.
-
エクスプローラーでインポートするファイルまでブラウズして選択し、[Open (開く)] をクリックします。
The UEFN Static Mesh Import workflow has the same restrictions on FBX file types for import as the standard UE Static Mesh Import workflow. Refer to Importing Static Meshes Using FBX for more information.
Content Browser
To import using the Content Browser:
-
Select Import from the Content Browser quick options buttons.
-
エクスプローラーでインポートするファイルまでブラウズして選択し、[Open (開く)] をクリックします。
FBX Import Options
Importing an FBX file opens the FBX Import Options. This gives you control over the FBX values of the assets you import.
To import FBX files, use the following steps:
-
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログで、次のとおりにそれぞれの値を設定します。
-
[Mesh (メッシュ)] > [Advanced (詳細設定)] > [Combine Meshes (メッシュを結合)] — True (オン)
-
[Mesh] > [Advanced] > [Import Mesh LODs (メッシュ LOD をインポート)] — True (オン)
-
[Material (マテリアル)] > [Search Location (検索場所)] — [Local (ローカル)]
-
[Material] > [Material Import Method (マテリアル インポート メソッド)] — [Create New Materials (新規マテリアルを作成)]
メッシュに基本的なコリジョンを含めるには、インポート オプションの [Generate Missing Collision (不足しているコリジョンを生成)] をオンにします。
-
-
ダイアログ下部にある [Import All (すべてインポート)] をクリックします。
インポート対象のメッシュを複数選択した場合は、[Import] をクリックすると、それぞれのメッシュに対して インポート オプション を選択できます。[Import All] をクリックすると、すべてのメッシュが同じオプションでインポートされます。
-
スタティックメッシュがコンテンツ ブラウザに表示されます。
[Import Materials (マテリアルのインポート)] と [Import Textures (テクスチャのインポート)] は、いずれもデフォルトで True (オン) に設定されています。3D ソフトウェアでメッシュに適用した可能性のあるすべてのマテリアルまたはテクスチャもインポートされます。
Sometimes importing assets results in a warning in the Message Log. The Message Log opens when the editor detects issues with assets and prompts a warning about the affected assets. Click the Clear button at the bottom of the warning and close the window to continue working with your imported asset.
画像をクリックすると拡大表示されます。
メッシュは スケルタルメッシュ としてインポートできます。そのプロセスは似ていますが、必ず [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] チェックボックスをオンにしてください。
Interchange Asset Import
Importing file types that aren’t FBX opens the Interchange Asset Import options. The Interchange Asset Import options are UEFN's import framework. It’s required for different asset types, or for setting options on a specific pipeline.
Selecting Basic Layout hides the pipeline stack selector by simplifying the pipeline options.

When Basic Layout is turned off, you can still download all asset packets and filter using the pipeline buttons: General, Static Meshes, Skeletal Meshes, Animation, Materials, and Textures.
The options you select using Basic Layout are remembered whether the Basic Layout option is on or off.
There is a CVAR to control options whether you import assets using Basic Layout or not. This ensures a project isn’t inconvenienced by Basic Layout being on when the option is unwanted.
For more information on how Interchange Asset Import works, refer to Interchange Framework in Unreal Engine documentation.
After Importing
アセットでのコリジョンを設定する方法については、「スタティックメッシュのコリジョンを設定する」に進んでください。
インポートしたアセットにマテリアルを適用する方法、またはそれらに向けたカスタム仕様のマテリアルを作成する方法の詳細については、マテリアル 関連のドキュメントを参照してください。
サポートされているファイルの種類
UEFN を使ってさまざまなアセット タイプ用の各種ファイル形式をインポートすることができます。 UEFN とフォートナイト クリエイティブはまだすべてのファイル形式をサポートしていませんが、今後対応を進める予定です。 以下は、現在インポートして使用できるサポートされているファイルの種類のリストです。
3D モデル
-
gITF
-
GLB
テクスチャ
-
JPG
-
PNG
-
JPEG
-
BMP
-
DDS
-
EXR
-
HDR
-
PCX
-
PSD
-
TGA
-
TIF
-
TIFF
音声
-
AIF
-
FLAC
-
OGG
-
WAV
Epic
-
.island
-
.upack
その他
-
CSV
-
JSON
アセット ファイルを変換する
使用したいアセットがあるものの、そのファイル形式が UEFN でサポートされていない場合があります。 また、インポートしたいと思っている OBJ ファイルがプロジェクトではうまく動作しない場合もあります。 こういった場合は、ファイルを FBX 形式に変換する必要があります。
UEFN を使ってシンプルなメッシュを作成して編集することも可能ですが、最善なのは適切な 3D モデリング ソフトウェアを使って 3D モデルを変換する方法です。 以下に示す 3D モデリング パッケージのいずれかを使用することを推奨します。
-
Blender:無料のオープン ソース ソフトウェア。3D モデリングを始めたばかりの方に適しています。
-
Maya:映画、テレビ、ゲーム用の 3D アニメーションや視覚効果ソフトウェアに使用されるプロフェッショナル ソフトウェアです。
-
3DS Max: 3D モデルやアニメーションの作成、ゲームやデザイン ビジュアライゼーションのためのレンダリング ソフトとして好まれるプロフェッショナルなソフトウェアです。
以下は、Blender を使ったファイル変換の手順です。
-
3D モデリング ソフトウェアを起動して [File] > [Import] をクリックし、変換するアセット ファイルのタイプ (USDZ、GLB、gITF など) を選択します。インポート ウィンドウが開きます。
-
変換するファイルを選択して [Import] をクリックします。
-
ブレンダーのビューポートでそのモデルをクリックします。
-
[File] > [Export] > [FBX] を選択します。
-
変換したアセット ファイルの保存場所となるフォルダを選択します。アセットに新しい名前を付けて [Export FBX] をクリックします。
アセットが FBX ファイルに変換されて、プロジェクトで使用する準備が整います。
スタティックメッシュにマテリアルをアタッチする
すべてのメッシュにマテリアルが割り当てられているわけではありません。 割り当てられていない場合は、メッシュをカバーするマテリアルを作成する必要があります。
インポートされたメッシュにマテリアルを割り当てるには、まず マテリアルを作成 して、以下のステップに従ってそのマテリアルをメッシュに割り当てます。
- まだ行っていない場合は、目的のメッシュをサムネイルからビューポートにドラッグします。このメッシュがすでにビューポートに表示されている場合は、それをクリックして選択します。

-
[Details (詳細)] パネルを開いて [Materials (マテリアル)] までスクロールします。
-
作成したマテリアルをドロップダウン メニューから選択します。

作成したマテリアルがメッシュに割り当てられます。

マテリアルの作成と、インポートしたメッシュへのマテリアルの割り当てについて詳しくは、以下の UE ドキュメントを参照してください。
-
Penguin - CC BY 4.0 によるライセンス許諾を受けた patrakeevasveta 提供。
Small Robot - Pascale Fulle 提供。CC BY 4.0 に基づいてライセンスされています。