Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローを使用すると、Twinmotion プロジェクトを Unreal Engine に簡単に取り込むことができます。Unreal Engine では、強力なツールと機能を利用して、デザインをさらに進化させることができます。
Unreal Engine の使用方法を学習する際は、インポートされた Twinmotion プロジェクトでの作業がおすすめです。 慣れ親しんだプロジェクトがあれば、Unreal Engine のユーザー インターフェース (UI) の機能を理解し、実験する上で有利なスタートを切ることができます。
Unreal Engine とその使用方法の詳細については、Unreal Engine のドキュメントとEpic Developer Community で使用可能な学習コンテンツを参照してください。
Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローについて
Twinmotion の [Standard (標準)] または [Optimized (最適化済み)] モードのいずれかで、[Export to Datasmith file (Datasmith ファイル エクスポート)] コマンドを使用して、Twinmotion プロジェクトを Datasmith 形式にエクスポートします。 これらのモードはそれぞれ、プロジェクトのすべてのアセットを含む
.udatasmithファイルとフォルダを作成します。Unreal Engine の標準の Datasmith インポート ワークフローを使用して、
.udatasmithファイルとアセットを Unreal Engine にインポートします。
プロジェクトが Unreal Engine にインポートされたら、引き続き Twinmotion でデザインを繰り返し、「Datasmith 再インポート ワークフロー」を使用して更新されたバージョンを Unreal Engine に再インポートできます。
Unreal Engine の Datasmith Visual Dataprep システムを使用して、シーン内の要素のビジュアル インポート レシピを作成し、一般的なデータ準備タスクをビルドすることもできます。 このワークフローの詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「Dataprep インポートのカスタマイズ」を参照してください。
Twinmotion シーンを Unreal Engine に取り込む方法の詳細と段階的な手順については、「Twinmotion から Unreal Engine へのワークフロー」を参照してください。
標準エクスポートおよび最適化済みエクスポート
静的な 3D アセット (オブジェクト) が Unreal Engine にインポートされると、次のものに変換されます。
コンテンツ ブラウザに表示されるスタティックメッシュ アセット。
ビューポートおよびアウトライナーに表示される対応するスタティックメッシュ アクタ。
スタティックメッシュ アクタは、スタティックメッシュを表示するシンプルなプレースホルダーです。 各スタティックメッシュ アクタはスタティックメッシュを指しています。
オブジェクトを Unreal Engine にインポートすると、オブジェクトに適用されたそれぞれのタイプのマテリアルは、コンテンツ ブラウザでマテリアル アセットに変換されます。
Datasmith ファイルを Unreal Engine にインポートするときは、標準モードまたは最適化済みモードのどちらかを選択できます。 使用するエクスポート モードに応じて、Unreal Engine で作成されるスタティックメッシュ アセットとマテリアル アセットの数は異なります。
たとえば、1 つのオブジェクトとそれに適用される 1 つのマテリアルを含む Twinmotion シーンをインポートすると、Unreal Engine では 1 つのスタティックメッシュ アセットと 1 つのマテリアル アセットが作成されます。
Twinmotion でオブジェクトをコピーした場合、次のようになります。
標準モードで、追加のスタティックメッシュ アセットとマテリアル アセットが作成されます。
最適化済みモードでは、追加のスタティックメッシュ アセットとマテリアル アセットは作成されません。コピーされたオブジェクトは、元のオブジェクトと同じスタティックメッシュとマテリアルを再利用します。
新しいオブジェクトを作成し、マテリアルドック ドックから同じマテリアルをオブジェクトに適用した場合、次のようになります。
標準モードでは、追加のスタティックメッシュ アセットは作成されますが、追加のマテリアル アセットは作成されません。 新しいオブジェクトは、元のオブジェクトと同じマテリアル アセットが使用されます。
最適化済みモードでは、新しいオブジェクトで元のオブジェクトと同じスタティックメッシュとマテリアルが使用されます。 追加のスタティックメッシュ アセットとマテリアルは作成されません。
オブジェクトのインスタンスに対して追加のスタティックメッシュ アセットとマテリアル アセットが作成されることはありません。
最適化済みモードを使用してスタティックメッシュ アセットおよびマテリアル アセットの数を減らすと、メモリの消費が抑えられ、フレーム レートが高くなるため、Unreal Engine プロジェクトのパフォーマンスが改善されます。 ただし、最適化済みモードを使用する場合は、次の点に注意してください。
最適化済みモードでエクスポートすると、標準モードでエクスポートするよりも大幅に時間がかかる場合があります。これは、シーン内のすべてのオブジェクトとマテリアルを分析して、Unreal Engine で既存のスタティックメッシュ アセットまたはマテリアル アセットを再利用できるかどうかを特定する必要があるためです。
スタティックメッシュ アセットやマテリアル アセットを再利用する場合、Unreal Engine で 1 つのスタティックメッシュまたはマテリアルに変更を加えた場合、意図していなくても、これらを参照するすべてのスタティックメッシュ アクタが変更されることがあります。 スタティックメッシュ アセットまたはマテリアル アセットを変更する前に、変更したいスタティックメッシュ アクタでのみ、これらが表示されることを確認します。
Datasmith が Twinmotion コンテンツを変換する方法
このセクションでは、Unreal Engine に取り込むプロジェクトの Twinmotion 機能を Datasmith がどのように変換するかについて説明します。
ジオメトリ
Twinmotion は、以下からインポートされた 3D ジオメトリを使用します。
その他のデザイン アプリケーション (Archicad、Rhino、Revit、SketchUp Pro など)
Twinmotion クラウド ライブラリ (Twinmotion、Quixel Megascans、Sketchfab)
Unreal Engine は、3D ジオメトリを Twinmotion からスタティックメッシュ アセットに変換します。
Twinmotion では、アセットをシーン グラフの階層ツリー ビューで表示できます。 Unreal Engine では、アセットは [Outliner (アウトライナー)] パネルでアクタおよびスタティックメッシュ アクタとして変換されます。
Starting Ground と背景のコンテキスト
Starting Ground と背景のコンテキスト ([Ambience] > [Env (環境)] > [Horizon (水平線)]) がサポートされています。
制限事項:Starting Ground の高さは正確ではありません。
植栽
[Library (ライブラリ)] にある [Vegetation (植栽)] カテゴリのアセットがサポートされています。風は葉と草でサポートされています。
サポート対象:地形、樹木、低木、草花、草の詳細、岩石、その他。
制限事項:
植栽に対する Twinmotion の季節設定は Datasmith 形式に完全には変換されない場合がありますが、これは Unreal Engine の季節のコントロールで修正できます。
ランドスケープはインポートされますが、Datasmith の制限により正しく表示されません。 この問題を解決する方法については、「高さマップとマテリアルを使用して新しいランドスケープを作成する」を参照してください。
ペイントされ散布された植栽
Paint (ペイント) または Scatter (散布) ツールを使用してシーンに追加された植栽は、Unreal Engine では Hierarchical Static Mesh (HISMS:階層スタティックメッシュ) として表現されます。
メタデータ
エクスポートされた Twinmotion シーンのすべてのアイテムには、Unreal Engine で表示できるメタデータが含まれています。
Unreal Engine は、Twinmotion Global Unique Identifiers (GUID:グローバル一意識別子) を持つアクタのタグも作成します。 これは、Datasmith Visual Dataprep ワークフローを使用する場合に役立ちます。
マテリアル
3ds Max や Revit などのデザイン アプリケーションの Datasmith ワークフローと同様に、シーン内のオブジェクトに適用されたすべてのライブラリ マテリアルからテクスチャが抽出され、Datasmith アセット フォルダにエクスポートされます。
サポート対象:車用塗料、発光、布地、草木、ガラス、標準、半透明、および水のマテリアル タイプ。
一部サポート対象:Adobe Substance (SBSAR) マテリアル (不透明度マップが特定のテクスチャでエクスポートされない場合があります)。
現在サポート対象外:動画マテリアル、両面マテリアル。
制限事項:
標準およびメタリック マテリアルは、macOS でのインポート後に赤く表示される場合があります。
[Library] > [Vehicles (乗り物)] > [Buses (バス)] カテゴリの特定のバスのマテリアルは、両面ではなく片面のマテリアルとしてインポートされます。
マテリアルの UV 回転は正しく変換されません。
[Library] > [Vehicles] > [Aircraft (航空機・気球)] カテゴリのヘリコプターと飛行機には、マテリアルがありません。
Quixel Megascans アセットの法線テクスチャ マップは正しくインポートされません。
場合によっては、マテリアルがジオメトリに適用されないことがあります。 このような場合、ビューポートに「無効なライトマップ設定」エラーが表示されます。
回避策:Unreal Engine でプロジェクトを保存して再度開きます。 これで問題が解決しない場合は、スタティックメッシュ エディタで、正しく表示されていない要素の [Light Map Coordinate Index (ライトマップ座標インデックス)] を「2」から「1」に変更します。
オブジェクト
サポート対象:ホーム、市街、プリミティブ、デカール、水、ドア。
現在サポート対象外:パーティクルと音。
Quixel Megascans アセット
サポート対象:3D アセット、3D 観葉植物、サーフェス、デカール。
現在サポート対象外:Quixel Megascans アセットの法線テクスチャ マップは正しくインポートされません。
Sketchfab アセット
すべてのカテゴリの Sketchfab アセットがサポートされています。
キャラクター
サポート対象:ポーズをとった人、2D 人物、動物。
現在サポート対象外:グループと動く人間。
制限事項:[Animals (動物)] カテゴリのヤギは、同じテクスチャでインポートされます。
ポーズをとった人
Posed human (ポーズをとった人) はスタティックメッシュに変換され、そのマテリアルは保持されます。
2D 人物キャラクター
[Library] > [Characters (キャラクター)] カテゴリの Cutouts (2D 人物) はスタティックメッシュに変換され、すべてのカメラ アングルからカメラに対して正しく向くようになります。
制限事項:
2D 人物キャラクターの解像度は低いです。
Unreal Engine のレイ トレースによるシャドウやパス トレーサーなどのレイトレース機能を使用すると、2D 人物キャラクターのシャドウは正確にレンダリングされません。
解決策:2D 人物を選択し、[Ray Tracing (レイトレース)] の [Evaluate World Position Offset (ワールド位置オフセットを評価)] 設定を有効にしてください。
キャラクター パスと自転車パス
現在サポート対象外:Character (人物) パスのアクセサリ (書籍や携帯電話など) はスタティックメッシュとしてインポートされますが、人物自体はインポートされません。 現時点では、Bicycle (自転車) パスはインポートされません。 プロジェクトを Datasmith 形式にエクスポートする前に、シーン グラフで Character および Bicycle パスを非表示にすることをお勧めします。
ライト
Twinmotion シーンのライトは、Unreal Engine のライトに変換されます。 ライトの名前、位置、形状、IES プロファイル、強度、色がインポートされます。
サポート対象:オムニディレクショナル ライト、スポット ライト、ネオン ライト、エリア ライト、IES 01 から IES 30。
現在サポート対象外:IES ライト テクスチャを使用した圧縮オブジェクトはサポートされていません。
制限事項:
シャドウ キャスト、ヘイズ、その他の視覚効果はインポートされません。
ライトとエミッシブ マテリアル
Twinmotion プロジェクトのライティング条件と露出値は、Unreal Engine プロジェクトの設定から変更できます。 これにより、エミッシブ プロパティを持つマテリアルや、Twinmotion と Unreal Engine の間でライトが暗くなったり明るくなったりする可能性があります。 これは、Unreal Engine が、Twinmotion プロジェクトのものとは異なるカメラ レンズと露出でマテリアルとライティングを表示することから発生します。
ライト ベーキング
Unreal Engine で良好なライト ベーキングの結果を得るには、ライトマップ UV 座標を適切に定義する必要があります。 Unreal Engine では、それらを自動的に生成することもできますが、これらの座標を Unreal Engine にインポートされる前にモデリング アプリケーションで手作業で慎重に配置した方が、通常は最適な結果を得られます。
Twinmotion はグローバル イルミネーションの計算にライトマッピングに依存しないため、ライトマッピングの結果の保存に必要な UV 座標はジオメトリに存在しません。
解決策:Unreal Engine では、ライトマップ自動生成ツールを使用して UV を直接アンラップするか、モデリング エディタ モードでライトマップ UV を作成できます。 これらのメソッドでライト ベーキングを使用することも可能ですが、時間がかかることがあります。また、シーンを Unreal Engine に再インポートするたびにライト ベーキングを繰り返し行う必要があります。 したがって、Unreal Engine では Lumen のグローバル イルミネーションと反射のソリューションを使用することをお勧めします。同様の結果が得られる一方で、ライトマップ UV マッピングは必要ありません。
乗物
静的な乗り物は、Unreal Engine でスタティックメッシュに変換されます。 [Library] > [Vehicles (乗り物)] > [Construction machines (建設機械)] カテゴリの Animated Track Loader (アニメートされたトラックローダー) などのインポートされたアニメーション付きの乗り物は、.udatasmith 形式における技術的な制限によりアニメートされません。アニメートされた乗り物は、Datasmith ソフトウェア開発キット (SDK) でサポートされていないスケルタルメッシュに基づいているためです。
サポート対象:自動車、バス、航空機・気球、二輪車、トラック。
現在サポート対象外:ボート・船舶と建設機械。
制限事項:
アニメートされた乗り物はアニメートされません。
[Aircraft] カテゴリのヘリコプターと飛行機にマテリアル エラーがあります。
自動車パス
Twinmotion の自動車パスを移動する各乗り物は、スタティックメッシュに変換されます。
制限事項:Vehicle パス上の乗り物は、Unreal Engine ではアニメートされません。
ツール
サポート対象:ホリゾント、バーチャルプロダクション > LED ウォール、アニメーター。
現在サポート対象外:断面、ノート、リフレクション プローブ、メジャー ツール。
制限事項:トランスレータまたはローテータ アニメーター (ラウンドアバウト、工場のゲート、踏切の遮断機、回転ドア、格納式ボラード、引き戸) を使用するアセットはインポートされますが、アニメートされません。
静止画
Twinmotion のメディア ドック内で作成された画像は、Unreal Engine の Cine カメラ アクタに変換されます。
カメラの位置と焦点距離、画像の名前とアスペクト比がインポートされます。 露出、ライティング、その他の視覚効果はインポートされず、Unreal Engine のデフォルト設定が使用されます。
デカール
Twinmotion のデカールは、Unreal Engine のデカール アクタに変換されます。 マテリアルと視覚効果は保持されます。
制限事項:デカールの縮尺が常に維持されるわけではありません。