このページでは、Twinmotion の [Export to Datasmith file (Datasmith ファイル エクスポート)] コマンドを使用して、Twinmotion プロジェクトを Unreal Engine に取り込む方法について説明します。
ワークフローの概要および Unreal Engine で Datasmith による Twinmotion コンテンツを変換する方法については、「Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローの概要」を参照してください。
ワークフローの手順
一般的な Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローは次のとおりです。
[Export to Datasmith file] コマンドを使用して、Twinmotion プロジェクトを Datasmith 形式 (
.udatasmith) にエクスポートします。 これにより、Unreal Engine が認識できるudatasmithファイルが作成され、プロジェクトで使用されるすべてのアセット (テクスチャと.udsmeshファイル) が 1 つのフォルダにまとめられます。.udatasmithファイルとアセットを Unreal Engine にインポートします。Twinmotion シーンにランドスケープが含まれている場合、インポートされた高さマップとランドスケープのマテリアルを使用して、Unreal Engine で新しいランドスケープを再作成する必要があります。
前提条件
Unreal Engine
Twinmotion からエクスポートされた Datasmith ファイルをインポートするには、Unreal Engine 5.4 以降を使用する必要があります。
Datasmith コンテンツを Unreal Engine にインポートする前に、Unreal Engine Datasmith Importer プラグインを Unreal Engine で有効にする必要があります。
ワークフローを使用する
このセクションでは、Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローを使用して、Twinmotion プロジェクトを Unreal Engine に取り込む方法について説明します。
1- Twinmotion プロジェクトを Datasmith にエクスポートする
Twinmotion で、エクスポートするプロジェクトを開きます。
[File (ファイル)] > [Export to Datasmith file (Datasmith ファイル エクスポート)] をクリックし、[Standard (標準)] モードまたは [Optimized (最適化済み)] モードを選択します。
最適化済み モードを使用すると、Unreal Engine プロジェクトのパフォーマンスの向上につながります。これは、Datasmith ファイルを Unreal Engine にインポートしたときに、スタティックメッシュ アセットおよびマテリアル アセットの数が減るからです。 ただし、エクスポート時間は長くなります。また、Unreal Engine でスタティックメッシュ アセットまたはマテリアル アセットに変更を加えると、意図しない結果になる場合があります。
標準モードおよび最適化済みモードの詳細については、「標準エクスポートおよび最適化済みエクスポート」を参照してください。
.udatasmithファイルとアセットをエクスポートしたいフォルダを選択します。 Twinmotion プロジェクトのエクスポート時に、2 つのオプションがあります。 すでに作成した Unreal Engine プロジェクトに直接エクスポートすることも、ファイルを別のフォルダに保存して後で Unreal Engine プロジェクトに手動でインポートすることもできます。Unreal Engine プロジェクトにエクスポートするには、次の手順を実行します。
[Export to Datasmith (Datasmith にエクスポート)] ウィンドウで、
.udatasmithファイルとアセットの保存先の Unreal Engine プロジェクトのルート フォルダを選択し、ファイル名を入力します。
フォルダにエクスポートするには、次の手順を実行します。
コンピュータ上の任意の場所に新しいフォルダを作成します。 たとえば、「
C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]」です。この新しいフォルダに「Content」という名前のサブフォルダを作成します。 たとえば、「
C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]/Content」です。[Export to Datasmith (Datasmith にエクスポート)] ウィンドウで、
.udatasmithファイルとアセットを保存する「C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]」フォルダを選択し、ファイルとアセットの保存先の Unreal Engine プロジェクトのルート フォルダを選択し、ファイル名を入力します。
[Save (保存)] をクリックします。 [Export to Datasmith] ウィンドウが表示され、エクスポート プロセスの進捗が表示されます。
ウィンドウが閉じられると、
.udatasmithファイルとアセットがフォルダに保存され、「Twinmotion」という名前の新しいフォルダが「Content」フォルダ内に作成されます。
2- Datasmith ファイルを Unreal Engine にインポートする
Datasmith コンテンツを Unreal Engine にインポートする手順は、Twinmotion プロジェクトからエクスポートされたコンテンツでも、他のサポート済みアプリケーションからエクスポートされたコンテンツでも、どのアプリケーションでも同様です。 以下の手順では、これを行う方法の概要を簡単に説明します。 Datasmith コンテンツを Unreal Engine にインポートする方法の詳細については、Unreal Engine のドキュメントの「Unreal Engine に Datasmith コンテンツをインポートする」を参照してください。
前述のセクションの手順 3 で、Unreal Engine プロジェクトに直接エクスポートするのではなく Datasmith コンテンツをフォルダにエクスポートした場合、続行する前に以下の手順を実行してください。 コンテンツを Unreal Engine プロジェクトに保存した場合、次の手順に進みます。
インポートする Datasmith ファイルが Unreal Engine プロジェクトのルート フォルダに作成されていない場合
.udatasmith ファイルとアセット フォルダを Unreal Engine プロジェクトのルート フォルダに移動します。 たとえば、「
C:/Users/[username]/Documents/Unreal Projects/[MyProject]」です。「Content」フォルダ内にある「Twinmotion」フォルダを Unreal Engine プロジェクト内にある「Content」フォルダに移動します。 たとえば、「
C:/Users/[username]/Documents//Unreal Projects/[MyProject]/Content」です。
Unreal Engine プロジェクトで、[Create (作成)] メニューを開き、[Datasmith] > [File Import (ファイル インポート)] をクリックします。
[Import Datasmith (Datasmith インポート)] ウィンドウで、プロジェクトのルート フォルダに保存された
.udatasmithファイルを選択し、[Open (開く)] をクリックします。開いているウィンドウで、インポートしたコンテンツを格納する場所を選択します。新しいフォルダを「Content」フォルダに作成するか、そこに直接保存します。 インポートする準備ができたら、[OK] をクリックします。
[Datasmith Import Options (Datasmith インポート オプション)] ウィンドウで、インポートするコンテンツのタイプを選択し、インポート オプションを構成してから、[Import (インポート)] をクリックします。
シーンの植生を確実に正しくレンダリングするためには、[Generate Lightmap UVs (ライトマップ UV の作成)] チェックボックスをオフにすることをお勧めします。 [Generate Lightmap UVs] チェックボックスをオンにすると、植生の葉が正しくレンダリングされず、[Invalid Lightmap Settings (無効なライトマップ設定)] に関するメッセージが表示されます。 これを修正するには、Unreal プロジェクトを閉じてから、再度開きます。
[Unreal Datasmith] ダイアログ ボックスが開き、インポート プロセスが開始されます。
プロセスが完了すると、コンテンツは Unreal Editor 内の現在のレベルにインポートされます。
3- 高さマップとマテリアルを使用して新しいランドスケープを作成する
Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローを使用してランドスケープを Unreal Engine にインポートすると、ランドスケープがスタティックメッシュとしてインポートされます。 ただし、高さマップの画像とマテリアルはメッシュに正しく適用されません。 元の Twinmotion シーンにランドスケープが含まれている場合、インポートされた高さマップの画像、マテリアル、元のランドスケープ メッシュの座標を使用して、Unreal Engine でランドスケープを再作成する必要があります。
以下の手順では、Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローでインポートされたランドスケープを使用して、Unreal Engine でランドスケープを作成する方法について説明します。 Unreal Engine のランドスケープ システムの基本を理解するには、Unreal Engin ドキュメントの「ランドスケープのクイック スタート ガイド」を参照してください。 詳細については、「ランドスケープを作成する」などを含む「ランドスケープの屋外テレイン」のセクションを参照してください。
[Modes (モード)] ドロップダウン メニューで、[Landscape (ランドスケープ)] を選択して [Landscape Tool (ランドスケープ ツール)] を開きます。
[Manage (管理)] タブを選択して、[Manage (管理)] モードに切り替えます。
[New (新規)]、[Import From File (ファイルからインポート)] の順に選択します。
[Heightmap File (高さマップファイル)] の横にある [省略記号メニュー (...)] をクリックして、高さマップの画像を見つけます。
開いた [Import (インポート)] ウィンドウで、アセット フォルダ内の高さマップの画像を選択し、[Open] をクリックします。
高さマップの画像がランドスケープ メッシュに適用されます。
[Material (マテリアル)] の横にあるドロップダウンで、MI_Terrain マテリアル インスタンスを選択します。
[Layers (レイヤー)] をクリックして、ランドスケープを構成するレイヤーを表示します。 レイヤーの数は、ランドスケープで使用されるテクスチャの数に対応します。
レイヤーの右側にある [+ (プラス)] アイコンをクリックし、[Weight-Blended Layer (normal) (ウェイトがブレンドされたレイヤー (法線))] を選択して、対応するテクスチャを持つレイヤーごとに 1 つの Layer Info (レイヤー情報) オブジェクトを作成します。
Twinmotion ランドスケープには、最大 4 つのテクスチャを持たせることができます。 Export to Datasmith プロセス中に、ランドスケープで使用されるテクスチャごとに 1 つの「Terrain_Weightmap_x.png」テクスチャ ファイルが作成されます。ここで、x は Unreal Engine のレイヤーの番号に対応します。
開いたウィンドウで、Layer Info オブジェクトを保存する場所を選択し、[Save (保存)] をクリックします。
最初のレイヤー (Layer0) の横にある [省略記号 (...)] をクリックします。
[Import Layer (レイヤーをインポート)] ウィンドウが開いたら、アセットのフォルダで「Terrain_Weightmap_0.png」を選択し、[Open] をクリックします。
対応するテクスチャ ファイルを持つ後続のレイヤーごとに、手順 8 ~ 11 を繰り返します。
[Import (インポート)] ボタンをクリックします。
ランドスケープが作成され、ビューポートに表示されます。
[Modes] ドロップダウン メニューで、[Selection (選択)] を選択して [Selection mode (選択モード)] に切り替えます。
ビューポートまたはアウトライナーで元のランドスケープを選択します。
[Details (詳細)] ウィンドウ内の [Transform (トランスフォーム)] セクションで、元のランドスケープの [Location (ロケーション)]、[Rotation (回転)]、[Scale (縮尺)] の値をメモします。 これらの値は、新しいランドスケープでも同一である必要があります。
ビューポートまたはアウトライナーで新しいランドスケープを選択し、[Transform] セクションで [Location]、[Rotation]、[Scale] の値を確認します。 元のランドスケープの値と異なる場合は、正しい値を入力してください。
ビューポートまたはアウトライナーで元のランドスケープを選択し、Delete キーを押すことで、元のランドスケープのスタティックメッシュを削除できるようになりました。