MetaHuman を作成するか、既存の MetaHuman を編集するために選択すると、MetaHuman Creator のビューポートが表示されます。 このビューポートで、MetaHuman を設定、編集したり、行った変更をプレビューすることができます。
ビューポートのコントロールは、下図の 3 つのツールバーにグループ分けされます。 これらのツールバーは次のとおりです。
環境および品質ツールバー
スカルプティング ツールバー
アニメーション ツールバー
環境および品質ツールバー
環境および品質ツールバーでは、以下のコントロールにアクセスできます。
Environment
カメラの視野
レンダリング品質
詳細度 (LOD)
クレイ表示
髪を非表示にする
ホットキーのリファレンス パネルの切り替え
Environment
MetaHuman を配置する場所を一連の環境から選択します。 これらの環境は、屋内、屋外、スタジオの状況をシミュレートした背景とライティングのプリセットのさまざまな組み合わせで構成されています。
環境によっては、さらにカスタマイズできるオプションがあります。 たとえば、スタジオの背景色を変更したり、Underpass Night (アンダーパスの夜)、Downtown Night (ダウンタウンの夜)、Rooftop (屋上) の各プリセットでは、背景の要素をぼかすことができます。
また、次のいずれかを実行することで、MetaHuman の周囲でライトを水平方向に回転させることもできます。
[Environment (環境)] ドロップダウンで [Light Rig Rotation (ライト リグの回転)] スライダーを調整する。
L キーを押したまま、マウスを動かす。
一部の環境では、この操作で、ライトではなく背景が回転します。
カメラの視野
6 つのプリセットのカメラ位置から 1 つを選択します。 カメラをパン、回転、ズームした後、すぐに MetaHuman にフォーカスを戻したいときに役立ちます。 また、胴体、脚、足など、ボディの特定の部分にズームインすることもできます。
キーボードの 1 〜 6 キーを使用すると、カメラのプリセットをすばやく切り替えることができます。
レンダリング品質
ライティング、ヘア、MetaHuman、グローバル イルミネーション、レイトレースによる反射のレンダリング品質を選択します。
品質は、[Medium (中)]、[High (高)]、そして最高品質の [Epic] を設定できます。 高品質および Epic 品質のレンダリングはレイ トレーシングを使用します。
以下のスライダーは、[Medium] と [Epic] のライティング品質を横に並べて比較したものです。
MetaHuman Creator はクラウドストリーミング ツールであるため、これらの設定はお使いのコンピュータのハードウェア性能に影響されません。
Unreal Engine での MetaHuman のレンダリングの詳細については、「パフォーマンスとスケーラビリティを設定する」を参照してください。
詳細度 (LOD)
MetaHuman で使用可能なすべての詳細度 (LOD) を確認できます。 これは、異なる LOD を使用した MetaHuman の見た目をプレビューするうえで役立ちます。
MetaHuman は、0 (最も詳細度が高い) から 7 (最も詳細度が低い) までの 8 つの LOD をサポートしています。 LOD 間の違いは、間近で見るとより顕著になります。 複雑なプロジェクトを作成する場合は、視聴者やプレイヤーが間近で見るキャラクターには LOD 0 を使用し、背景のキャラクターや群衆には複雑度の低い LOD を使用することができます。
LOD は、下図のように MetaHuman のスケルタル メッシュのジオメトリとヘア グルームに影響します。 キャラクターが複雑であればあるほど、LOD 間の違いが大きくなります。
MetaHuman のヘアも、LOD に応じて、レンダリングが異なります。 LOD が高い場合はストランドベースのヘア グルームを使用し、LOD が低い場合はカードベースまたはメッシュベースのグルームを使用します。
また、[Always Use Hair Cards (常にヘア カードを使用する)] オプションを有効にすると、現在有効な MetaHuman でカードベースのヘア グルームを使用した場合の見た目をプレビューすることができます。 このオプションは、すべての LOD でカードベースのヘア グルームを強制的に使用します。
一部のヘア グルームはまだ開発中であるため、ストランドベースのグルームを使用する LOD 0 と 1 でのみ表示されます。 これらのグルームは、感嘆符のアイコンでマークされます。 また、そういったグルームを選択すると、ビューポートに警告が表示されます。
カードベースのグルームを使用すると、特定のプラットフォームでのパフォーマンスが向上し、MetaHuman が全体のレンダリング パフォーマンスに与える影響が軽減されます。 ストランドベースのレンダリングはリソースを大量に使用するため、効率的に作業するためには高パフォーマンスの GPU が必要です。
MetaHuman の LOD の詳細については、以下のページを参照してください。
クレイ マテリアルの切り替えおよびヘアの切り替え
これらのコントロールは両方とも、視覚を妨げる要素を排除し、3D モデリング アプリケーションとの整合性がより高い体験を提供することで、スカルプティング プロセスに役立ちます。
[Toggle Clay Material (クレイ マテリアルの切り替え)] は、MetaHuman のスキン テクスチャをクレイ (粘土) 状のマテリアルに置き換えます。 [ヘアの切り替え (Toggle Hair)] は、ヘア レンダリングの有効/無効を切り替えます。
以下のスクリーンショットは、実用的なユース ケースを示しています。
MetaHuman の髪を非表示にすると、これまで髪に隠れていた顔のパーツが見えるようになります。
テクスチャ スキンの代わりにクレイ マテリアルを使用することで、目や唇の形状がよりわかりやすくなります。
ホットキーのリファレンス パネルの切り替え
このオプションは、ビューポートの右側にある [Hotkey Reference (ホットキー リファレンス)] パネルを切り替えます。
右側の [Hotkey Reference] パネルでは、以下の略語を使用します。
RMB:マウスの右ボタン
MMB:マウスの中央ボタン
LMB:マウスの左ボタン
スカルプティング ツールバー
スカルプティング ツールバーは、MetaHuman の顔の形と顔の特徴を編集する 3 つの手段を使用できます。 これには、次のモードへのショートカットが含まれます。
ブレンド モード:3 ~ 6 個の既存の MetaHuman プリセットをブレンドして、MetaHuman の見た目を変更します。
スカルト モード:MetaHuman の顔のさまざまな領域を調整します。
移動モード:MetaHuman の顔の特徴を移動させます。
これらの各モードの詳細については、上記のページを参照してください。
アニメーション ツールバー
アニメーション ツールバーは、ビューポートの MetaHuman で再生される表情やアニメーションをコントロールします。
表情やアニメーションをクリックすると、ビューポートでその表情やアニメーションが再生されます。 別の表情やアニメーションを選択するには、5 つのアニメーション コントロールの右側にあるオプション ボタン (縦方向の省略記号) をクリックします。
このツールバーには 5 つのスロットがあります。 各スロットで異なるポーズやアニメーションを選択できるため、簡単に切り替えることができます。ただし、MetaHuman は一度に 1 つのスロットの影響しか受けることができません。 たとえば、アクティブなスロットがボディ ポーズである場合、別のスロットを選択すると、MetaHuman のボディはデフォルトのポーズに戻ります。
このツールバーのスロットを有効にするには、スロットをクリックします。 有効なスロットが青くハイライトされます。 有効なスロットを無効にするには、もう一度クリックします。
アニメーション スロットが有効になっている間は、ツールバーに再生コントロールも表示されます。
上の例では、Idle ボディ アニメーションが有効になり、再生されています。 アニメーションが再生されているため、再生コントロールも有効になっています。 他の 4 つのスロットには、ボディ アニメーション (Idle)、顔アニメーション (Face ROM)、ボディ ポーズ (Artistic)、フェイシャル ポーズ (Surprise) が保持されています。