このドキュメントでは、既存のスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュから MetaHuman を作成するための Footage to MetaHuman ワークフローの概要について説明します。
Quixel Bridge でカスタム MetaHuman を表示およびダウンロードできるようにするには、Unreal プロジェクトを最初に開くときに、Quixel Bridge にサインインする必要があります。
この手順は、Epic Games Launcher にサインイン済みである場合でも必要です。 Launcher にサインインしても、Quixel Bridge には自動的にサインインされません。
必要な設定
新しい Unreal Engine プロジェクトを作成する。
プロジェクト用に MetaHuman プラグインをダウンロード、インストール、有効化する。 この手順の実行方法の詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「プラグインを操作する」ページを参照してください。
プロンプトが表示されたら Unreal Engine を再起動する。
ワークフロー
Mesh to MetaHuman ワークフローは、次の手順で構成されています。
Unreal Engine のパフォーマンス キャプチャの要件に合った 1 つ以上のテイクをインポートします。
MetaHuman Identity アセットを作成して、取り込みます。
必要なフレームをプロモートおよびトラッキングして ID 解決を実行します。
ID 解決を実行します。
MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信します。
MetaHuman Creator で MetaHuman をさらにカスタマイズします。
MetaHuman をダウンロードして Unreal Engine 5 にインポートします。
これらの手順の詳細について、以下で説明します。
テイクを Unreal Engine にインポートする
「コンテンツをインポートして取り込む」ページに記載されているワークフローに従います。
このワークフローを実行すると、1 つ以上のテイクが MetaHuman Animator にインポートする準備が整っています。
MetaHuman Identity アセットを作成して取り込む
次に、MetaHuman Identity アセットを作成して取り込みます。 このアセットには、MetaHuman の顔メッシュ (テンプレート メッシュ)、ボディ タイプ情報、およびポーズ情報が含まれています。
次の手順を実行します。
新しい MetaHuman Identity アセットを作成します。 コンテンツ ブラウザで右クリックします。 コンテキスト メニューで [MetaHuman Animator] > [MetaHuman Identity] を選択します。
後でこのアセットから MetaHuman を作成する場合、作成する Identity アセットのファイル名は、MetaHuman Creator における MetaHuman の名前になります。
作成した MetaHuman Identity アセットをダブルクリックして、そのアセットを Identity アセット エディタで開きます。
最初、このアセットは空です。 次の手順でこれにデータを取り込みます。
メイン ツールバーの [Create Components (コンポーネントを作成)] をクリックし、[From Footage (フッテージから)] を選択します。 フッテージの作成元のテイクを検索して選択します。
この手順を完了すると、Metahuman Identity アセット エディタの左側にある [Components (コンポーネント)] パネルに次のコンポーネントが表示されます。
Face (顔)
Poses (ポーズ)
ボディ
[Body] コンポーネントを選択し、[Components] パネルの下に開いたパネルで MetaHuman の [Height (身長)] と [Body Type (ボディ タイプ)] を選択します。 後で MetaHuman Creator で値を調整できますが、このプロセスで適切な手順を用いてこのメッシュから MetaHuman を作成することを選択した場合のみです。
この手順を完了すると、必要なコンポーネントがすべて Identity アセットに取り込まれます。
フレームをプロモートおよびトラッキングする
次のプロセスのフレームをプロモートします。
ニュートラル ポーズ
左ビュー
右ビュー
歯のポーズ
フレームをプロモートするには、次の手順を実行します。
[Components] パネルの [Poses] で [Neutral Pose (ニュートラル ポーズ)] コンポーネント (1) を選択します。
ビデオ再生コントロール (2) を使用して、プロモートしたいフレームに移動します。 正確なシークのためにビデオ タイムラインを使用することもできます。
[+] ボタン (3) をクリックしてフレームをプロモートします。 最初にプロモートしたフレームは自動的に正面ビューとして処理されます。
[Free Roaming Camera Mode (フリー ローミング カメラ モード)] ボタン (4) をクリックして、別のフレームをプロモートできるように再生コントロールをロック解除します。
フレームを右クリックして、フレームを名前変更およびデモート (削除) するオプションのあるコンテキスト メニューにアクセスするか、正面ビューとして処理するフレームを切り替えます。
ID 解決を実行する
引き続き Identity アセット エディタで、メイン ツールバーから、[MetaHuman Identity Solve (MetaHuman ID 解決)] ボタンをクリックします。 このボタンは、タイムラインに 1 つ以上のプロモートされたフレームがある場合に限り有効になり、マーカーが有効で適切にトラッキングされている場合にのみ、適切な結果が生成されます。
ID 解決では、テンプレート メッシュの頂点を、前の手順でトラッキングしたニュートラル ポーズ メッシュのボリュームにフィットさせます。 プロセスのこの部分はクラウドで行われます。
ID 解決が完了したら、ビューポートのツールバーの [A]/[B] タブをクリックすることで、ビューポートで作成元のメッシュとテンプレート メッシュを切り替えることができます。 [A] ボタンと [B] ボタンで、同一のビューポート カメラの 2 種類のフレーム バッファが有効になります。また、フレームをプロモートすると、そのカメラのスナップショットが作成されます。 これら 2 つのフレーム バッファそれぞれに対して、ライティングなどのビューポート設定を個別に行うことができます。
自動リギング用にテンプレート メッシュを送信する
MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信できます。 メイン ツールバーで [Mesh to MetaHuman (メッシュから MetaHuman を作成)] ボタンをクリックして、次のオプションのいずれかを選択します。
Auto-Rig Identity (Skeletal Mesh Only) (Identity の自動リグ (スケルタルメッシュのみ)):組み込まれた MetaHuman DNA で自動リギングされたスケルタルメッシュを作成します。 メッシュは、自動的にダウンロードされて MetaHuman Identity アセットと同じフォルダの Unreal Engine プロジェクトに追加されます。名前は Identity アセットと同じで、
SK_というプレフィックスが付きます。Auto-Rig Identity (Skeletal Mesh + Full MetaHuman) (Identity の自動リグ (スケルタルメッシュと完全な MetaHuman)):組み込まれた MetaHuman DNA で自動リギングされたスケルタルメッシュを作成します。 MetaHuman Creator で変更およびBridge を使用してダウンロード可能なカスタム MetaHuman も作成します。
プロセスが完了すると、Unreal Engine で確認ダイアログが表示されます。 コンテンツ ブラウザで新しいスケルタルメッシュを表示できます。MetaHuman を作成することを選択した場合、MetaHuman は MetaHuman Creator と Bridge で使用可能になります。
スケルタルメッシュに加えて MetaHuman を作成することを選択する場合のみ、次の手順を行います。
MetaHuman Creator で MetaHuman をカスタマイズする
以上の手順の完了後、MetaHuman を作成する場合、MetaHuman Creator で MetaHuman にアクセスします。
Mesh to MetaHuman を使用して作成した MetaHuman では、[Custom Mesh (カスタム メッシュ)] という追加パネルが表示されます。 このパネルでは、標準的な MetaHuman のパラメータ化からのテンプレート メッシュの違い (ユーザーの入力で作成された MetaHuman と MetaHuman Creator のみで作成された MetaHuman の間のボリュームの差分) の反映を調整することができます。
このパネルのサンプルの MetaHuman の顔の領域をクリックし、スライダーを動かして MetaHuman メッシュの影響を調整します。
全体的な調整を行うには、[Overall Influence (全体の影響)] スライダーを使用します。
上記のスライダーはどちらも左右対称の調整と、左右の個別調整に対応しています。
最初、MetaHuman は Unreal Engine のテンプレート メッシュと同じテクスチャをスキンに使用しているため、[Blend (ブレンド)]、[Sculpt (スカルプト)]、[Move (移動)] の各編集モードは使用不可になっています。 これらのモードを解除するには、[Enable Editing (編集の有効化)] ボタンをクリックします。 現在の MetaHuman を編集するか、複製を作成するかを選択できます。
Mesh to MetaHuman プロセスでは、MetaHuman の色調をメッシュの肌色と自動的に一致させることはできません。 スキン コントロールを使用して、MetaHuman の肌色を選択します。
これにより、テンプレート メッシュのテクスチャがオーバーライドされます。
新しいスキン テクスチャが正しく適用されるには、20 〜30 秒かかる場合があります。 スキン テクスチャがチョーク ホワイトになった場合は、スキン テクスチャが正しく適用されるまで、カラー ピッカーを数秒ごとに移動させ続けてください。 これは既知の問題です。
MetaHuman をダウンロードして Unreal Engine 5 にインポートする
これで、Quixel Bridge で新しい MetaHuman をダウンロードすることができます。 Unreal Engine 5 で、メイン ツールバーから [Bridge] を開きます。
なお、サインインしていない場合は、Epic Games アカウントで Bridge にサインインしてください。 サインインすると、Bridge の [My MetaHumans (マイ MetaHuman)] セクションから新しい MetaHuman にアクセスできるようになります。
MetaHuman をダウンロードして、エクスポートするには、次のガイドに記載されている手順を実行してください。