MetaHuman Creator
Linux/macOS では「アイデンティティから頭部を適合」を利用できない
Linux および macOS では MetaHuman Identity アセットを作成できないため、[頭部] > [適合] > [アイデンティティから] オプションは無効になっています。
回避策
現時点で回避策はありません。
UEFN エクスポート使用時に島がロードされている場合にクラッシュする
UEFN の島が読み込まれている状態で UEFN エクスポートのアセンブリ処理を実行すると、Unreal Engine がクラッシュすることがあります。
回避策
UEFN エクスポートのアセンブリ処理を実行する際は、UEFN を閉じてください。
UEFN エクスポートで他のプラグインのアセットを参照できない
MetaHuman キャラクターが、(ワードローブの一部としてなど) 他のプラグインのアセットを参照している場合、UEFN エクスポートのアセンブリ処理が失敗します。
b回避策
参照するアセットは、現在のプロジェクト内または MetaHuman Creator プラグインの一部である必要があります。
オートリギング時の無効な引数エラー
ゼロ ポリゴン領域を含むメッシュで適合ワークフローを使用すると、オートリギング時に「無効な引数」エラーが発生します。
回避策
メッシュの縮退を調べ、メッシュ内のゼロ ポリゴン領域を見つけて修正します。 たとえば、Maya では、[Cleanup Options (クリーンアップ オプション)] > [Faces with zero geometry area (ゼロ ジオメトリ領域を含む面)] チェックボックスを使用できます。 メッシュの縮退を確認するには他にもさまざまな方法があるため、希望の方法を選択できます。
macOS のグルームは、シェーダー モデル 6 (SM6) のみをサポートしている
macOS の MetaHuman グルームは SM6 のみをサポートします。
回避策
プロジェクトで SM5 を無効化し、SM6 を有効化します。
アセンブリ中に既存のアクタ ブループリントを上書きするとクラッシュする
UAF サポートを有効にした MetaHuman キャラクターをアセンブルし、AnimBP 用に事前にアセンブルした既存のアクタ ブループリントを上書きすると、Unreal Engine がクラッシュすることがあります。
回避策
UAF MetaHuman をアセンブルする前に、次のいずれかの方法を利用してください。
エクスポート前に MetaHuman キャラクター アセットの名前を変更します。
[アセンブリ オプション] でターゲット ルート ディレクトリを新しい場所に変更します。
新しい UAF バージョンをエクスポートする前に、AnimBP 用にエクスポートされた既存のアクタ ブループリント アセットを手動で削除してください。
DCC エクスポート アセンブリ パイプラインでテクスチャ解像度を制御できない
DCC エクスポート アセンブリ パイプラインで作成したテクスチャには、MetaHuman Creator で設定したテクスチャ解像度が反映されません。
回避策
全てのスキン テクスチャ (/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_SkinDCC) と目 (/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_Eye_Sclera_sRGB) のベースとなる、テクスチャ グラフ アセットを手動で変更することで、同様の結果を得ることができます。これらのアセットは Unreal Engine に同梱されているため、エンジン バージョンの更新時に競合に注意する必要があります。
DCC 向けアセンブル時の不適切なテクスチャ
DCC エクスポート パイプラインを使用してキャラクターをアセンブルすると、テクスチャが正しく表示されません。
回避策
DCC用にアセンブリする前に、MetaHuman Character プラグインのプロジェクト設定で「Substrate Material (層状マテリアル)」を、プロジェクト設定で「Virtual Textures (バーチャル テクスチャ)」を無効にします。
DCC へのエクスポート時にテクスチャ マップがぼやける
バーチャル テクスチャと Substrate マテリアルが有効な場合、DCC へのエクスポート時に本体と顔のベース カラー テクスチャ マップがぼやけることがあります。
回避策
[Substrate GBuffer Format (Project) (Substrate GBuffer 形式 (プロジェクト))] の設定を [Adaptive GBuffer (アダプティブ GBuffer)] に設定するか、Substrate を完全に無効にしてください。
MetaHuman モジュールは再ビルドされる
MetaHuman モジュールは、新規の C++ プロジェクトを作成するときやリポジトリを切り替えるときに、Epic Games Launcher からインストールしたエンジンで再ビルドされます。
回避策
エンジンを再ビルドする以外、回避策はありません。
Python API を使用してリグを削除できない
現時点では、作成したリグを、Python API を使用して削除することはできません。
回避策
現時点で回避策はありません。
Python API を使用してボディを適合させられない
サンプルは存在しますが、現時点では、Python API を使用して DNA またはスケルタル メッシュを介してボディを適合させることはできません。
回避策
現時点で回避策はありません。
MetaHuman Animator
ARKit モードが有効な場合、Live Link Face iOS アプリに接続できない
Live Link Face iOS アプリを使用している際に、アプリが「MetaHuman Animator」モードではなく「ARKit」モードを使用する設定になっている場合、UE または Live Link Hub の「Live Link Face ソース」が正常に接続できない場合があります。
回避策
Live Link Face iOS アプリの設定画面で、「MetaHuman Animator」を使用するように設定します。 これを行うには、アプリ内の設定画面に移動し、[Capture (キャプチャ)] セクションで [Mode (モード)] を選択します。 [MetaHuman Animator] を選択し、[Continue (続ける)] をタップします。 このモードの使用には TrueDepth カメラ (Face ID 対応デバイス) が必要です。
MetaHuman のキャプチャ
キャリブレーション処理
画像ビューアでグレースケール画像が赤く表示される
キャリブレーション処理のため、画像ビューア内ではグレースケール画像が赤く表示されます。 これは処理への影響もありません。
回避策
現時点で回避策はありません。
自動フレーム選択をキャンセルできない
映像に対するボード設定が正しくない場合、自動フレーム選択をユーザーはキャンセルできません。
回避策
処理が完了するまでお待ちください。
自動フレーム選択でぼやけたフレームが選択される
映像にぼやけたフレームが含まれている場合、自動フレーム選択でそれらが処理対象として選ばれることがありますが、キャリブレーション アルゴリズムによって破棄されます。
回避策
現時点で回避策はありません。
失敗警告メッセージが持続しない
キャリブレーション処理が失敗した場合、エラー トースト メッセージは数秒後に消えるため、ユーザーが見逃す可能性があります。
回避策
現時点で回避策はありません。
画像シーケンスとキャリブレーションの不一致による低品質な深度生成
キャプチャ データ アセットから深度を生成する際、カメラキャリ ブレーション内の画像シーケンスとレンズ ファイルの順序が一致していない場合、生成される深度画像シーケンスの品質が低下する可能性があります。 たとえば、カメラ キャリブレーション内の最初のレンズ ファイルは、キャプチャ データ内の最初の画像シーケンスに対応している必要があります。
回避策
キャプチャ データ内の画像シーケンスや、カメラ キャリブレーション内のレンズ ファイルは、この問題を回避するために手動で並べ替えることができます。
開始タイムコードがずれている映像での低品質な深度生成
キャプチャデータ アセットから深度を生成する際、キャプチャデータ内の画像シーケンスの開始タイムコードが一致していない場合、生成される深度画像シーケンスの品質が低下することがあります。 深度生成には、画像シーケンスが同じフレームで開始し、フレーム レートが一致している必要があります。
回避策
ステレオ HMC 映像が開始タイムコードとフレーム レートに正しく整列していることを確認してください。
Live Link Face 1.6.0 で高フレーム レートのテイクをキャプチャした後、ビデオ トラックの持続時間が正しくない
iOS 向け Live Link Face バージョン 1.6.0 には、以前よりもはるかに高いフレーム レートで映像をキャプチャできる機能を含む、より柔軟なキャプチャオプションが追加されました。 一部の iOS デバイスでは、システム性能の制約により、記録された .mov ファイルにドロップされたビデオ フレームが含まれない場合があります。 これらのテイクはエラーなく UE に取り込まれますが、MetaHuman Animator のアイデンティティ エディタまたはパフォーマンス エディタで表示すると、ビデオトラックは想定よりも短く見えることがあります。 その結果、再生速度が速くなり、予期しないアニメーションの結果やオーディオのずれが発生します。
回避策
最も簡単な回避策は、負荷の低いターゲット フレーム レートでテイクを再記録することです。ただし、それが不可能な場合は、UE の外部で ffmpeg を使用してテイクを修正できます。 次の変更を行った場合、テイクを再インポートする必要があることに注意してください。
ffmpeg がシステムにインストールされ、PATH 環境変数に登録されて利用可能であることを確認します。
問題のある Live Link Face のテイクデータのコピーが PC にあることを確認してください。
テイクの場所に移動し、そのディレクトリを PowerShell で開きます。
PowerShell で、次の ffmpeg コマンドを準備します。
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov指定されたテイクに対して正しい
input.mov名を必ず指定してください。テイクディレクトリ内には.movファイルが 1 つだけ存在するはずです。コマンドの
fps=部分に、該当するターゲット フレーム レートを指定してください。
コマンドを実行します。
完了時に、ffmpeg が出力した最終的な
frame=(数値)の値を記録し、これを使用して、UE に正常にインポートするために必要なテイクのメタデータを更新してください。テイク ディレクトリにある
take.jsonファイルを開き、ffmpeg によって生成された最終的なフレーム数と一致するように、"frames" JSONプロパティの値を更新してください。新しい
output.movファイルの名前を、テイク内の元の.movファイル名に合わせて変更してください。元の mov ファイルを削除するか、ファイル名を変更する必要があります。 このファイルは取り込みには使用されなくなります。
更新された
.movファイルを使用し、ターゲット アーカイブのインジェスト手法でテイクを取り込みます。
モノキュラー映像でキャリブレーション生成を実行するとクラッシュする
単一の画像シーケンスのみを含むキャプチャデータ アセットで [キャリブレーション生成] ウィンドウを開くと、ユーザーが自動フレーム選択を実行した際にクラッシュが発生します。 キャリブレーション ボードの構成パラメータを変更するとクラッシュが発生します。
回避策
モノキュラ キャプチャ データ アセットに対するキャリブレーション生成を避ける以外、回避策はありません。
ステレオ動画取り込みデバイスを使って取り込んだ Soundwave アセットのタイムコードが正しく設定されない
ステレオ動画取り込みデバイスを使用した取り込み中に、指定されたオーディオ .wavファイルが動画ファイルの前に処理されると、結果の Soundwave アセットのタイムコードが正しく設定されない場合があります。 これにより、下流の処理ステップでオーディオ データと動画データの位置がずれてしまい、出力アニメーションの質に影響する可能性があります。
回避策
この問題は、オーディオ ファイルの名前を付ける際に、ディレクトリ内で動画ファイル名の後にアルファベット順で配置することで軽減できます。
Unreal Engine の MetaHuman
フェイスボードの注視機能コントロールがヘッド移動と連動しない
ユーザーがフェイスボードで [注視点] コントロールを使用して MetaHuman の顔をアニメートしようとし、さらに頭の動きを使用した場合、[注視点] コントロールは想定どおりに機能しません。
回避方法
空の Face AnimBP を顔に追加し、親からの [ポーズをコピー] を出力結果に渡すだけです。
リグ マッパー / RigMapper Op プラグイン
RM_MHL_MHH および RM_MHH_MHL RigMapper 定義にコントロールが欠けています。
RM_MHL_MHH および RM_MHH_MHL RigMapper に、以下のコントロールの出力が欠けています:CTRL_L_mouth_thicknessInwardU.ty、CTRL_R_mouth_thicknessInwardD.ty、CTRL_R_mouth_thicknessInwardU.ty、および CTRL_L_mouth_thicknessInwardD.ty。 これらのコントロールは MetaHuman Animator によって解決されないため、通常の使用ではユーザーには影響しません。
ただし、ユーザーが RM_MHL_MHH 定義を使用して、IK リターゲッター アセットの RigMapper Op スタック オペレーション内の RigMapper 定義のチェーンの一部として、CTRL_expressions_mouthLipsThickInward カーブのいずれかがアクティベートされるアニメーション シーケンスをリターゲットする場合、正しくリターゲットされず、内側の唇の微妙なアニメーションが失われます。
回避策
:RigMapper を使用しているアニメーターが欠けている定義を含めるための回避策として、元の RM_MHL_MHH および RM_MHH_MHL アセットをコピーし、欠けている定義を手動で追加する方法があります。
Maya 用 MetaHuman
ジオメトリなしで DNA をインポートすると Unreal Engine がクラッシュする
Maya 用 MetaHuman の Expression Editor は、DNA ファイルおよび FBX ファイルのエクスポートをサポートしています。エクスポートしたファイルは、MetaHuman Creator を使用することなく、Unreal Engine にスケルタルメッシュとして直接インポートできます。 この DNA ファイルにはジオメトリ情報が含まれていません。 この DNA ファイルをスケルタルメッシュ アセットで使用すると、Unreal Engine がクラッシュします。
回避策
ジオメトリが含まれている DNA ファイルを使用してください。これは、Expression Editor ワークフローの他の任意の時点で保存された DNA ファイルです。
または、[Conform (適合)] > [Import DNA (DNA をインポート)] オプションを使用して、DNA ファイルを MetaHuman Creator に直接インポートしてください。