MetaHuman Creator
MetaHuman Character プラグインが Linux で利用できない
MetaHuman Character プラグインの Linux ビルドがありません。
回避策
現時点で回避策はありません。
UEFN エクスポート使用時に島がロードされている場合にクラッシュする
UEFN の島が読み込まれている状態で UEFN エクスポートのアセンブリ処理を実行すると、Unreal Engine がクラッシュすることがあります。
回避策
UEFN エクスポートのアセンブリ処理を実行する際は、UEFN を閉じてください。
UEFN エクスポートで他のプラグインのアセットを参照できない
MetaHuman キャラクターが、(ワードローブの一部としてなど) 他のプラグインのアセットを参照している場合、UEFN エクスポートのアセンブリ処理が失敗します。
b回避策
参照するアセットは、現在のプロジェクト内または MetaHuman Creator プラグインの一部である必要があります。
異なる品質でアセンブルすると MetaHuman ブループリントが完全に更新されない
異なる品質レベルで MetaHuman をアセンブルする場合、LOD Sync コンポーネントが新しい品質を反映するように更新されません。 高品質から低品質に変更すると、 LOD Sync コンポーネントが誤ったグルームを選択して表示するため、グルームが正しくレンダリングされない可能性があります。
回避策
アセンブルする前にブループリントを削除するか、別の名前で MetaHuman をアセンブルして新しいブループリントを作成します。
オートリギング時の無効な引数エラー
ゼロ ポリゴン領域を含むメッシュで適合ワークフローを使用すると、オートリギング時に「無効な引数」エラーが発生します。
回避策
メッシュの縮退を調べ、メッシュ内のゼロ ポリゴン領域を見つけて修正します。 たとえば、Maya では、[Cleanup Options (クリーンアップ オプション)] > [Faces with zero geometry area (ゼロ ジオメトリ領域を含む面)] チェックボックスを使用できます。 メッシュの縮退を確認するには他にもさまざまな方法があるため、希望の方法を選択できます。
MetaHuman モジュールは再ビルドされる
MetaHuman モジュールは、新しい C++ プロジェクトで Epic Games Launcher でインストールしたエンジン内で再ビルドされます。
回避策
エンジンを再ビルドする以外に回避策はありません
MetaHuman Animator
エクスポートされたレベル シーケンス内の 2 体の MetaHuman
MetaHuman Performance からレベル シーケンスをエクスポートすると、シーン内に 2 つの MetaHuman が表示されることがあります。
回避策
レベル シーケンスが開かれている間に、レベルのエクスポートされた MetaHuman を移動します。
テンプレート メッシュから Mesh to MetaHuman を使用した後にスケルタルメッシュの回転が正しくない
テンプレート メッシュから Mesh to MetaHuman ワークフローを使用する場合、MetaHuman Performance アセットを使用してアニメーションを解決するとき、SkeletalMesh アセット エディタで正しくない向きで表示されます。 ただし、これはアニメーションの品質には影響がなく、パフォーマンス処理が実行されると、メッシュは正しい向きになります。
回避策
現時点で回避策はありません。
ARKit モードが有効な場合、Live Link Face iOS アプリに接続できない
Live Link Face iOS アプリを使用している際に、アプリが「MetaHuman Animator」モードではなく「ARKit」モードを使用する設定になっている場合、UE または Live Link Hub の「Live Link Face ソース」が正常に接続できない場合があります。
回避策
Live Link Face iOS アプリの設定画面で、「MetaHuman Animator」を使用するように設定します。 これを行うには、アプリ内の設定画面に移動し、[Capture (キャプチャ)] セクションで [Mode (モード)] を選択します。 [MetaHuman Animator] を選択し、[Continue (続ける)] をタップします。 このモードの使用には TrueDepth カメラ (Face ID 対応デバイス) が必要です。
キャプチャ データでキャリブレーションを変更するとクラッシュする
映像のキャプチャ データ アセットでキャリブレーションを変更すると、キャリブレーション内のカメラ名がパフォーマンスで使用されているカメラ名と一致しない場合、処理中にクラッシュが発生することがあります。 パフォーマンス アセット エディタが閉じていると、パフォーマンス内のカメラ名が自動的に更新されません。
回避策
キャプチャ データが確定してからパフォーマンスを作成してください。
MetaHuman Animator Depth Processing プラグインのコンパイル
Unreal Engine 5.6 をソースからコンパイルする場合は、MetaHuman Depth Processing プラグインを使用できません。
回避策
追加したプラグインを使用してソースからビルドしようとしたことがある場合は、プラグインを再インストールするとともに、DepthProcessingPlugin バイナリフォルダ内の UnrealEditor.modules ファイルを削除してください。
public MeshTrackerNodes(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target){ … には、bUsePrecompiled と PCHUsage のチェックがありません。 プラグインのソース フォルダに移動して、「MeshTrackerNodes」フォルダを開きます。 「MeshTrackerNodes.Build.cs」ファイルで、ターゲット ルールに次の行を追加してください。
bUsePrecompiled = true;
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;Live Link Face iOS 1.6.0 のテイクの取り込み後に無効なタイムコード
iOS 向け Live Link Face バージョン 1.6.0 には、さまざまなターゲット フレーム レートで映像をキャプチャできる機能など、より柔軟なキャプチャオプションが追加されました。 30 または 60 FPS 以外のレートでキャプチャされた映像を取り込むと、UE 内で生成された画像シーケンスやオーディ オアセットに無効なタイムコード情報が含まれます。 これは、MetaHuman Animator のアイデンティティ エディタおよびパフォーマンス エディタ内のトラック整列に影響します。 30 または 60 FPS のテイクは、引き続き正しく取り込まれます。
回避策
関連する Live Link Face テイクに含まれる「frame_log.csv」ファイルの内容を使用し、最初のビデオ (V)、深度 (D)、およびオーディオ (A) のタイムコード値を用いて、各アセットタイプ (ビデオ画像シーケンス、深度画像シーケンス、オーディオ) のタイムコードを手動で設定します。
Live Link Face 1.6.0 で高フレーム レートのテイクをキャプチャした後、ビデオトラックの再生時間が正しくない
iOS 向け Live Link Face バージョン 1.6.0 には、以前よりもはるかに高いフレーム レートで映像をキャプチャできる機能を含む、より柔軟なキャプチャ オプションが追加されました。 一部の iOS デバイスでは、システム性能の制約により、記録された .mov ファイルにドロップされたビデオ フレームが含まれない場合があります。 これらのテイクはエラーなく UE に取り込まれますが、MetaHuman Animator のアイデンティティ エディタまたはパフォーマンス エディタで表示すると、ビデオトラックは想定よりも短く見えることがあります。 その結果、再生速度が速くなり、予期しないアニメーションの結果やオーディオのずれが発生します。
回避策
最も簡単な回避策は、低負荷のターゲット フレーム レートを使用してテイクを再記録することですが、それが不可能な場合は、UE の外部で ffmpeg を使用してテイクを修正できます。 次の変更を行った場合、テイクを再インポートする必要があることに注意してください。
ffmpeg がシステムにインストールされ、PATH 環境変数に登録されて利用可能であることを確認します。
問題のある Live Link Face のテイクデータのコピーが PC にあることを確認してください。
テイクの場所に移動し、そのディレクトリを PowerShell で開きます。
PowerShell で、次の ffmpeg コマンドを準備します。
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov指定されたテイクに対して正しい
input.mov名を必ず指定してください。テイクディレクトリ内には.movファイルが 1 つだけ存在するはずです。コマンドの
fps=部分に、適切なターゲット フレーム レートを指定してください。
コマンドを実行します。
完了時に、ffmpeg が出力した最終的な
frame=(数値)の値を記録し、これを使用して、UE に正常にインポートするために必要なテイクのメタデータを更新してください。テイク ディレクトリにある
take.jsonファイルを開き、ffmpeg によって生成された最終的なフレーム数と一致するように、"frames" JSONプロパティの値を更新してください。新しい
output.movファイルの名前を、テイク内の元の.movファイル名に合わせて変更してください。元の mov ファイルを削除するか、ファイル名を変更する必要があります。 このファイルは取り込みには使用されなくなります。
更新された
.movファイルを使用し、ターゲット アーカイブのインジェスト手法でテイクを取り込みます。
Unreal Engine の MetaHuman
Android で顔のテクスチャが正しく表示されない
MetaHuman キャラクターを UE Cine または UE Optimized パイプライン (High (高) または Medium (中) クオリティ) でアセンブルすると、誤った顔のテクスチャが適用されることがあります。 この現象はハードウェアに大きく依存し、特に Android 10 搭載端末で発生しやすい傾向があります。
回避策
キャラクターのアセンブル時に、UE Optimized パイプラインかつ Low (低) クオリティを使用してください。
英語以外のエディタでアセンブルされた MetaHuman からテクスチャが削除される
言語が英語以外のエディタで MetaHuman をアセンブルすると、結果として得られる MetaHuman がビューポートでテクスチャなしで表示されます。
回避策
エディタの言語を英語に変更して、MetaHuman を再アセンブルしてください。
UEFN における MetaHuman
UEFN で MetaHuman キャラクターがアニメートされない
UEFN エクスポート アセンブリを使用して Unreal Engine 5.6 の MetaHuman Creator から組み立てた MetaHuman キャラクターは、UEFN でアニメートされません。
回避策
この場合、UEFN プロジェクトにキャラクターのブループリントを手動で保存することで解決できます。 UEFN でプロジェクトを開いた状態で、コンテンツ ブラウザでキャラクターのブループリント アセットを見つけます。 アセットを右クリックして [Save (保存)] を選択するか、アセットのブループリント エディタを開き、[Save (保存)] をクリックします。
UEFN にエクスポートした MetaHuman にグルームや衣装が反映されない
ユーザーが作成したグルームや衣装は、UEFN 用にエクスポートした MetaHuman に正しく表示されない場合があります。
回避策
エクスポート後、UEFN プロジェクト内で MetaHuman のブループリントに対し、各コンポーネントに手動でグルームや衣装を割り当ててください。
Fab の MetaHuman
キャラクター アセンブリの検証/パッケージ化時にメタデータがない
キャラクター ブループリントのアセンブリ (UE Cine または UE Optimized) 時に、MHExportQuality メタデータが正しく設定されません。 つまり、MetaHuman Manager がアセンブリの適切な最適化レベルを特定できません。
回避策
キャラクター アセンブリを作成した後、以下の手順を実行してください。
コンテンツ ブラウザで、アセンブルしたキャラクターのブループリントのみを選択します。
コンソールの入力バーに移動し、フォーマットを Python に設定します。
ブループリントが引き続き選択された状態で、コンソールに Python の次の行を入力します。
unreal.EditorAssetLibrary.set_metadata_tag(unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()[0], "MHExportQuality", "High")最後の文字列 (上記の例では “High”) は、アセンブルしたキャラクターの品質です。 ここで使用できる値は、Cinematic、High、Medium、Low です。
この回避策を行わないと、シネマティック品質のキャラクター アセンブリしか公開できません。
キャラクター アセンブリのインポート時のエラー
キャラクター アセンブリがすでに含まれているプロジェクトにキャラクター アセンブリをインポートすると、インポートされたキャラクターの参照が壊れます。
回避策
インポート後、壊れた参照を手動で修正してください。
インポート パスのプロジェクト設定が正しく適用されていない
シネマティック キャラクターの MetaHuman インポート パスが使用されず、最適化キャラクター用に設定されたパスが、品質レベルに関係なくすべてのキャラクター アセンブリに使用されます。
回避策
現時点で回避策はありません。
MetaHuman の服装アセットのテクスチャが見つからない
Fab から Unreal プロジェクトに MetaHuman の服装アセットをインポートすると、テクスチャが見つかりません。
回避策
FAB リストから
.mhpkgをダウンロードします。コンテンツ フォルダに「Outfits」というフォルダがない場合は、作成します。
場所:「All」>「Content」>「Outfits」、または「/All/Game/Outfits」 (表示方法によって異なる)。
「Outfits」に「name_of_the_asset」というフォルダを作成します。
_asset_.mhpkgを新しい「name_of_the_asset」フォルダにドラッグします。 ここで展開する必要があります。この場所に展開されたフォルダの名前が、作成したフォルダ (先ほどの展開先のフォルダ) と厳密に一致していることを確認します。
名前が異なる場合は、「Outfits」フォルダ内に作成したフォルダの名前を、展開先のフォルダ名に合わせて変更します。
MetaHuman Wardrobe アイテム (通常「WI_」というプレフィックスが付いている) を MHC の [Outfit Clothing (コスチュームの服装)] セクションにドラッグし、ダブルクリックして適用します。
Maya 用 MetaHuman
ジオメトリなしで DNA をインポートすると Unreal Engine がクラッシュする
Maya 用 MetaHuman の Expression Editor は、DNA ファイルおよび FBX ファイルのエクスポートをサポートしています。エクスポートしたファイルは、MetaHuman Creator を使用することなく、Unreal Engine にスケルタルメッシュとして直接インポートできます。 この DNA ファイルにはジオメトリ情報が含まれていません。 この DNA ファイルをスケルタルメッシュ アセットで使用すると、Unreal Engine がクラッシュします。
回避策
ジオメトリが含まれている DNA ファイルを使用してください。これは、Expression Editor ワークフローの他の任意の時点で保存された DNA ファイルです。
または、[Conform (適合)] > [Import DNA (DNA をインポート)] オプションを使用して、DNA ファイルを MetaHuman Creator に直接インポートしてください。