Expression Editor では MetaHuman ヘッド DNA ファイルを表情レベルで変更することができ、検査から最終的なエクスポートに至るまでのすべてをカバーするリニア ワークフローがサポートされています。 Expression Editor を使用して変更できるのは、Unreal Engine 5.6 で DCC Export パイプラインを使用して MetaHuman Creator で組み立てた、完全にリギングされた MetaHuman キャラクターのみです。
警告:Expression Editor は、MetaHuman Creator からエクスポートされたジョイントのみのリグ、ボディ DNA ファイル、または MetaHuman Creator Web アプリケーションで作成されたキャラクターに対応していません。
Expression Editor を使用すると、以下を行うことができます。
技術的な細かい修正 (特定の表情での貫通や好ましくない形状など) をコンテンツ内で行うことができます。
表情のクリエイティブな変更 (えくぼを深くする、より明るい笑顔にするなど) が可能になりました。
(スキャンしたパフォーマーの) 特定の参照先と照らし合わせて、表情の範囲内で MetaHuman の顔立ちを近づけるための、より大きい演出上の変更が可能になります*。
スキン ウェイトの編集や表情の細かい編集により、周囲のエフェクトをわずかに修正できるため、単純な擬人化特徴 (エルフの耳など) での、顔のより柔らかい、生き生きとした表情表現が可能になりました。
適切な一連の表情を編集する際に、以前は不可能であった、誇張した擬人化特徴 (口に牙があるオークなど) での表情表現が可能になりました。
警告:Expression Editor では、大幅に異なるモルフォロジー (形態) (目や口の数が異なる場合など) はサポートされていません。これは、一連の表情が一般的な人間のモルフォロジー (形態) に基づいて固定およびビルドされているためであり、これによる最も大きい制約は、目が 2 つで目の下に口が 1 つあることです。
次のステップ
基礎
Expression Editor を使用するために必要となる基本的な概念を理解します。
UX の概要
Expression Editor のユーザー インターフェースおよび機能の概要です。
ワークフローの概要
MetaHuman ヘッド リグのキャリブレーション プロセスの概要。
編集作業における推奨事項
キャラクターをリアルな人間に見せるための推奨事項を紹介します。
類似度キャリブレーションのための表情
スキャン データを使用すると、人間に類似したキャラクターを実現できます。
既知の問題と制限事項
Expression Editor に関する既知の問題と制限事項を紹介します。