Fab で公開する MetaHuman キャラクターおよび MetaHuman 対応のアセットには、製品タイプに適した形式と構成を使用する必要があります。 たとえば、スケルタル服装には編集可能キャラクターとは異なる要件があります。
相対的にクリーンなプロジェクトから開始する場合に最適です。
全般的なプロジェクトの構造
単一のトップレベル フォルダの下に各製品タイプのアセットを作成する必要があります。 たとえば、すべての編集可能キャラクターを単一のフォルダの下に保存する必要があります。 アセットの種類ごとに別のフォルダを使用することをお勧めします。
デフォルトでは、MetaHuman Manager は以下の表に記載されているアセットの場所を確認して検証およびパッケージ化を行います。
| アセット タイプ | パス |
|---|---|
キャラクター アセンブリ |
|
スケルタル服装 |
|
コスチューム |
|
グルーム |
|
これらのフォルダは、[Plugins (プラグイン)] > [MetaHuman SDK] > [Packaging Paths (パッケージ化のパス)] の下の [Project Settings (プロジェクト設定)] で設定できます。
各トップレベル フォルダ内で、以下のセクションで説明するようにアセットを整理する必要があります。
アセットを整理する
以下の手順で、[Advanced Copy (高度なコピー)] を使用してアセットを最適な構造に整理します。
パッケージ化するアイテムのメイン アセットを選択します。
コンテンツ ブラウザで、指定のパッケージ フォルダーにアセットをドラッグし、ポップアップ メニューから [Advanced Copy (高度なコピー)] を選択します。
[Advanced Copy (高度なコピー)] ダイアログで、アイテムを展開します。 最初は、最上位オブジェクトのみがチェックされていることがわかります。
最上位オブジェクトのチェックを外し、Shift キーを押しながらクリックして、アセットとその全ての依存関係を選択します。
[OK] をクリックして、コピー プロセスを完了します。
[Save All (全て保存)] を選択して、全ての変更が保存されるようにします。
依存関係専用のフォルダーを作成し、全ての依存関係ファイルをそのフォルダーに移動して整理します。
MetaHuman Manager を開き、検証プロセスに進みます。
以下は、上の手順の簡易デモです。
編集可能キャラクター
パッケージ化する準備が整った編集可能キャラクターには、キャラクターが使用するすべてのアセットが単一のフォルダに含まれます。 このフォルダに [character_name] という名前を付けます。
編集可能キャラクターは、MetaHuman キャラクター アセットの単一インスタンスです。 このアセットの名前は、[character_name] フォルダと同じである必要があります。
MetaHuman キャラクター アセットには、依存するアセットを含むフォルダが伴う場合があります。 このフォルダの名前は、
[character_name] フォルダと同じです。 自分の要件に合わせて、このフォルダ内の依存するアセットを整理できます。
MetaHuman キャラクター アセットでは、アセットの命名規則に関する推奨事項に基づいて、たとえば MHC_[character_name] のように、最大 3 文字のプレフィックスを使用できます。 トップレベルおよび依存するアセットのフォルダでは、プレフィックスを省略することを選択できます。
以下は、編集可能キャラクターのフォルダ構造の例です。
.
└── [character_name]/
└── MHC_[character_name].uasset #MetaHuman Character asset/
└── [character_name] # Folder of dependent assets/
├── [...].uasset
キャラクター アセンブリ
パッケージ化する準備が整ったキャラクター アセンブリには、単一のフォルダでキャラクターが使用するすべてのアセットが含まれます。 このフォルダに [character_name] という名前を付けます。
キャラクター アセンブリには、レベルでキャラクターのインスタンスを作成するために使用する、キャラクターのブループリント アセットを含める必要があります。 キャラクターに基づいて名前が付けられたフォルダにアセットを保存する必要があります。
キャラクター アセンブリには Common フォルダを伴う必要があります。
アセンブリ中に Common フォルダのカスタムの位置を指定するには、[Project Settings] で [Enable Experimental Workflows (実験的ワークフローを有効にする)] オプションを最初に設定する必要があります。
以下は、キャラクター アセンブリのフォルダ構造の例です。
.
└── [character_name]/
├── [character_name]/
│ ├── BP_[character_name].uasset #Blueprint asset
│ ├── [...].uasset
手動でキャラクター アセンブリを作成することは推奨されません。 MetaHuman キャラクター アセットで提供されるアセンブリ オプションを使用して、すべての必要なアセットが適切に作成されていることを確認します。
グルーム
パッケージ化する準備が整ったグルームには、単一のフォルダでグルームが使用するすべてのアセットが含まれます。 このフォルダに [groom_name] という名前を付けます。
グルームには、グルーム バインディング アセットの単一インスタンスが含まれます。 このアセットの名前は、[groom_name] フォルダと同じである必要があります。 MetaHuman ワードローブ アイテム アセットを含めることができます。
バインディング アセットは、グルームが作成されたスケルタルメッシュにグルームを加えます。 バインディング アセットをその他の依存するアセットとともにフォルダに保存します。 このフォルダの名前は、[groom_name] と同じです。 自分の要件に合わせて、このフォルダ内のその他の依存するアセットを整理できます。
グルーム バインディング アセットでは、アセットの命名規則に関する推奨事項に基づいて、たとえば G_[groom_name] のように、最大 3 文字のプレフィックスを使用できます。 トップレベルおよび依存するアセットのフォルダでは、プレフィックスを省略することを選択できます。
以下は、グルームのフォルダ構造の例です。
.
└── [groom_name]/
├── GB_[groom_name].uasset #Groom Binding asset
├── WI_[groom_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [groom_name]/ ##Folder of dependent assets
グルームには、グルームが作成されたスケルタルメッシュを含む必要があります。 これは、グルーム アセット内にあるカーブの位置と一致する必要があり、UV は MetaHuman UV 座標と一致する必要があります。 このメッシュは、バインディング アセットのソース スケルタルメッシュとターゲット スケルタルメッシュに割り当てなければなりません。
グルーム アセットに割り当てられたヘア カード メッシュは、グルーム アセット内にあるカーブの位置と一致する必要があります。
グルーム アセットに割り当てられたグルーム ボリューム メッシュは、グルーム アセット内にあるカーブの位置と一致する必要があります。
スケルタル服装
パッケージ化する準備が整ったスケルタル服装の一部分には、単一のフォルダで衣服が使用するすべてのアセットが含まれます。 このフォルダに [clothing_name] という名前を付けます。
スケルタル服装は、スケルタルメッシュ アセットの単一インスタンスです。 このアセットの名前は、[clothing_name] フォルダと同じである必要があります。
フォルダには依存するアセットを含むフォルダを追加することができます。このフォルダの名前は、[clothing_name] フォルダと同じです。 自分の要件に合わせて、このフォルダ内の依存するアセットを整理できます。
スケルタルメッシュ アセットでは、アセットの命名規則に関する推奨事項に基づいて、たとえば SKM_[groom_name] のように、最大 3 文字のプレフィックスを使用できます。 トップレベルおよび依存するアセットのフォルダでは、プレフィックスを省略することを選択できます。
以下は、スケルタル服装の製品タイプのフォルダ構造の例です。
.
└── [clothing_name]/
├── SKM_[clothing_name].uasset #Skeletal Mesh asset
├── WI_[clothing_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [clothing_name]/ #Folder of dependent assets
スケルタル服装では MetaHuman ベース スケルトン、つまり非常に近いバリアントを使用する必要があります。 スケルトン内にあるボーンは再ペアレント化してはなりません。再ペアレント化すると再編成されます。
コスチューム服装
パッケージ化する準備が整ったコスチュームには、単一のフォルダで衣服が使用するすべてのアセットが含まれます。 このフォルダに [clothing_name] という名前を付けます。
コスチューム服装は、Chaos コスチューム アセットの単一インスタンスです。 このアセットの名前は、[clothing_name] フォルダと同じである必要があります。
フォルダには依存するアセットを含むフォルダを追加することができます。 このフォルダの名前は、[clothing_name] フォルダと同じです。 自分の要件に合わせて、このフォルダ内の依存するアセットを整理できます。
コスチューム アセットでは、アセットの命名規則に関する推奨事項に基づいて、たとえば SKM_[groom_name] のように、最大 3 文字のプレフィックスを使用できます。 トップレベルおよび依存するアセットのフォルダでは、プレフィックスを省略することを選択できます。
以下は、コスチュームのフォルダ構造の例です。
.
└── [clothing_name]/
├── OA_[clothing_name].uasset #Outfit asset
├── WI_[clothing_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [clothing_name]/ #Folder of dependent assets
コスチューム服装の各サイズには該当するボディが必要です。
次
Fab 用のアセットを検証およびパッケージ化する方法をご確認ください。