MetaHuman Manager で Unreal Engine の MetaHuman アセットを検証およびパッケージ化します。 アセットが MetaHuman 対応であることを確認して、出品にアップロードする MetaHuman パッケージ ファイル (.mhpkg) を生成します。
必須条件
アセットを検証およびパッケージ化するには、以下が用意されていることを確認します。
開いている Unreal Engine 5.6 プロジェクト
販売する MetaHuman キャラクターまたは MetaHuman 対応のアセット
アセットを整理する
検証およびパッケージ化できるようにする前に、プロジェクト内のアセットを整理しなければなりません。 販売される製品タイプ別に整理する必要があります。 アセットの整理の詳細については、「アセットの形式と構成要件」を参照してください。
スケルトンや親マテリアルなどの共有アセットを含むすべての依存関係を、各製品タイプに必須の構造に移動 (またはコピー) することが重要です。 この構造のコンテンツのみがパッケージ化されます。
この操作によって参照が更新されるため、必要に応じて必須の構造を満たすようにアセットを (コピーではなく) 移動することをお勧めします。 移動した後はリダイレクタ参照を更新する必要もあります。
検証する
パッケージ化する前にアセットを検証して、MetaHuman 対応であることを確認する必要があります。 検証のルールは製品タイプによって異なります。
[Asset Details (アセット詳細)] セクションでアセットの合計サイズが報告されます。 Fab にアップロードできるのは 6GB 未満のアセットのみです。 Fab の出品に最適なサイズは 1.5GB です。
アセットを検証するには、以下の手順に従ってください。
アセットを保存します。
[Window] > [MetaHuman Manager] をクリックします。
検証する 1 つまたは複数のアセットを選択して、[Verify (検証)] をクリックします。
検証エラーおよび警告が報告される場合があります。 パッケージ化する前にエラーを検証する必要があります。 すべての警告も解決することを強くお勧めしますが、必須ではありません。 アセットを再び検証して、エラーと警告が想定どおりに解決されていることを確認できます。
パッケージング
アセットが検証されて、エラーが報告されなければパッケージ化を実行できます。
アセットをパッケージ化するには、以下の手順に従います。
[Window] > [MetaHuman Manager] をクリックします。
パッケージ化する 1 つまたは複数のアセットを選択して、[Package (パッケージ化)] をクリックします。
MetaHuman Manager は、メイン アセットに対する依存関係があるアセットのみをパッケージ化します。 (代替のテクスチャやマテリアルなど) その他のアセットを含めるには、追加ファイルのコンテンツ タイプを使用してアセットを手動で zip 圧縮してアップロードします。
パッケージ ファイルの格納場所を入力します。
パッケージ化された製品が想定どおりに機能するかテストします。 空のプロジェクトを作成して、パッケージ ファイルをコンテンツ ブラウザにドラッグすることで製品をテストできます。
これで、パッケージを Fab の新しい出品にアップロードする準備が整いました。
トラブルシューティング
検証プロセスでは、製品タイプ別に定義されたルールに基づいて警告やエラーが報告されます。
正しいフォルダに存在しないアセット参照
MetaHuman Manager は、公開中の製品とその参照するアセットを検証します。 これらの依存するアセットは、トップレベル アセットと同じフォルダに存在する必要があります。 アセット参照が正しいフォルダに存在しないエラーを受け取ることがあります。 これは、クリアする必要がある古いアセット参照により発生します。
古いアセット参照をクリアするには、以下の手順を試します。
無効にされたプロパティにより、参照が別のアセットに隠されます。 これはテクスチャを参照するマテリアルでは一般的です。 無効にされたプロパティを見つけて、有効にして参照をクリアしてから再度無効にします。
アセット エディタの多くはプロパティ マトリクスを使用します。 プロパティ マトリクスを開き、参照アセットを検索します。 この検索を行うと、クリアできる参照のソースに直接アクセスできます。
次
.mhpkgファイルで出品を作成する方法をご確認ください。