Houdini で組み立てた後、APEX を使用してキャラクターをアニメートできます。 また、Unreal Engine (MetaHuman Animator を含む) でアニメーションをインポート/エクスポートすることも可能です。
アニメーションの準備
MetaHuman キャラクター リグ SOP を使用してキャラクターを組み立てた後、APEX アニメーション コンテキストでアニメーション用に準備できます。
[APEX Animation Graph.png]
APEX シーン追加キャラクター SOP を作成します。 MetaHuman キャラクター リグ SOP の出力を 2 つ目の入力に接続します。
APEX Scene Animate SOP を作成します。 APEX シーン追加キャラクター SOP (前のステップで作成したもの) からの出力を入力に接続します。
APEX シーン アニメート SOP を選択し、表示フラグをオンにして、左のツールバーにある「アニメート」をクリックします。
その後、フェイスボードおよびボディ リグ コントロールを使用してキャラクターのアニメートを開始することができます。
アニメーションをインポートしています
FBX 形式のアニメーションは、MetaHuman Face Animation Import ノードまたは MetaHuman Body Animation Import ノードを使用してインポートできます。
本体アニメーション
本体アニメーションをインポートするには、新しい MetaHuman Body Animation Import ノードを作成し、[APEX Scene Add Character] ノードの「Scene」ストリームに接続します。
パラメータで APEX キャラクターと、本体アニメーションを含む FBX ファイルへのパスを選択します。
最後に、[MetaHuman Body Animation Import] ノードの「Scene」ストリームを [APEX Scene Animate] に接続すると、アニメーションがキャラクターに適用されます。
互換性のある本体アニメーションは、Unreal Engine 5.6 以降の [アニメーション シーケンス] アセットからエクスポートできます。
[シーケンサー] を使用してキャラクターの本体トラックを [アニメーション シーケンス] にベイクし、トランスフォームのみをエクスポートします。新しい [アニメーション シーケンス] アセットから FBX ファイルを通常どおりエクスポートしてください。
フェイスボード アニメーション
フェイスボード アニメーションをインポートするには、新しい MetaHuman Face Animation Import ノードを作成し、[APEX Scene Add Character] ノードの「Scene」ストリームに接続します。
パラメータで APEX キャラクターと、フェイスボード アニメーションを含む FBX ファイルへのパスを選択します。
最後に、[MetaHuman Face Animation Import] ノードの「Scene」ストリームを [APEX Scene Animate] に接続すると、アニメーションがキャラクターに適用されます。
互換性のあるフェイスボード アニメーションは、Unreal Engine 5.6 以降の [フェイスボード コントロール リグ] からエクスポートできます。
[シーケンサー] では、キャラクターのフェイスボード コントロール リグ トラックを右クリックし、コンテキスト メニューから [コントロール リグ FBX をエクスポート] を選択します。 フェイスボード アニメーションを FBX にエクスポートする際は、「MetaHuman コントロール マッピング」オプションを選択することが重要です。
アニメーションのエクスポート
アニメーションは、MetaHuman Face Animation Export ノードまたは MetaHuman Body Animation Export ノードを使用して FBX 形式でエクスポートできます。
本体アニメーション
本体アニメーションをエクスポートするには、新しい MetaHuman Body Animation Export ノードを作成し、[APEX Scene Animate] ノードの「Scene」ストリームに接続します。
パラメータで APEX キャラクターと、エクスポート先の FBX ファイルへのパスを選択します。「ディスクに保存」をクリックするとアニメーションがエクスポートされます。
エクスポートされた本体アニメーションは、Unreal Engine の MetaHuman キャラクターにインポートできます。
FBX をプロジェクトのコンテンツ ブラウザにインポートし、FBX インポートオプションでスケルトンとして metahuman_base_skel を選択します。 新しいアセットを開き、[ソース アセットのリターゲティング] パラメータで MetaHuman キャラクターの本体メッシュを選択します。 [シーケンサー] で、このアセットから新しいアニメーション トラックを作成します。
フェイスボード アニメーション
フェイスボード アニメーションをエクスポートするには、新しい MetaHuman Face Animation Export ノードを作成し、[APEX Scene Animate] ノードの「Scene」ストリームに接続します。
パラメータで APEX キャラクターと、エクスポート先の FBX ファイルへのパスを選択します。「ディスクに保存」をクリックするとアニメーションがエクスポートされます。
エクスポートされたフェイスボード アニメーションは、Unreal Engine の MetaHuman キャラクターの [フェイスボード コントロール リグ] にインポートできます。
[シーケンサー] では、キャラクターのフェイスボード コントロール リグ トラックを右クリックし、コンテキスト メニューから [コントロール リグ FBX をエクスポート] を選択します。 面アニメーションを FBX にインポートする際は、「MetaHuman コントロール マッピング」オプションを選択することが重要です。