各ガードスポナーは、ゲーム開始時に1体ずつガードをスポーンさせ、脱出フェーズの開始時に追加で2体のガードをスポーンさせます。 ガードスポナーにはそれぞれ紐付けられたガードの認識スイッチがあり、これによってスニーキングフェーズ中にガードがいつ警戒状態に入ったのかが記録されます。 このスイッチはマスター警戒スイッチに信号を送り、アダプティブミュージックのシステムを制御します。 ガードスポナーとスイッチの設定は1度だけ行い、コピーして船全体にあと9組設置し、合計で10組を配置します。
この島では、互いに影響し合う仕掛けを数多く使用しているため、どの仕掛けが相互接続されているかを把握できるよう、配置するデバイスの名前を変更しておきましょう。 例えば、ガードの認識用に使う上記のスイッチ仕掛けには_GuardAwarenessSwitchといった名前をつけ、名前の数字を 1 つずつ増やしていくようにしています。
ガードスポナー
ガードスポナーは、船の中にガードをスポーンさせるための仕掛けです。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スポーン回数 | 3個 | 各ガードスポナーは最大で 3 体のガードをスポーンさせます。 |
ガードのチームオプション | チーム野生動物&クリーチャー | ガードはプレイヤーのチームには属しません。 |
タイマーでスポーン | オフ | ガードは自動でスポーンしません。 |
壁越しにスポーン | オフ | ガードはスポナーの仕掛けの視界内でスポーンします。 |
スポーン範囲 | 2.5m | ガードの配置をより細かくコントロールできるよう、ガードのスポーン範囲をかなり小さくします。 |
スポーンのビジュアルエフェクトを再生 | オフ | ガードのスポーン時にビジュアルエフェクトを再生する必要はありません。 |
視認射程 | 20 m | ガードは遠くまで見ることはできませんが、部屋の向こう側にいるプレイヤーを認識することはできます。 |
撃破時にインベントリをドロップ | いいえ | プレイヤーがガードの銃を拾えないようにします。 |
命中率 | 高 | ガードの射撃精度を高くし、難易度を上げます。 |
警戒度を使用 | オフ | ガードが警戒状態なのかを明確に示すアイコンは使用しません。 |
他のガードスポナーでは、設定を少し調整してバリエーションを増やしてみてもよいでしょう。
ディレクトイベントバインディング
| イベント | 仕掛け | 機能 | 説明 |
|---|---|---|---|
プレイヤーに対して警戒状態になった時 | _GuardAwarenessSwitch | オンにする | ガードがプレイヤーに対して警戒状態になると、認識スイッチがオンになり、警戒状態になったことを示します。 |
気付いていない時 | _GuardAwarenessSwitch | オフにする | ガードがプレイヤーを認識しなくなると、認識スイッチがオフになり、ガードが現在プレイヤーを警戒していないことを示します。 |
撃破された時 | _GuardAwarenessSwitch | オフにする | ガードが撃破されると、プレイヤーを警戒することはできなくなるので、この認識スイッチをオフにします。 |
密集し過ぎないよう、ガードは船内にまんべんなく配置しましょう。 一部のエリア(メインロビー、保管庫の近くなど)のガードを他より多くするのは理にかなっていますが、こういった場所での配置はよく考えて行ってください。
ガードの認識スイッチ
これらのスイッチは、スニーキングフェーズ中にガードが警戒状態に入ったかどうかを記録し、アダプティブミュージックのシステムを制御するマスター警戒スイッチにこの情報を伝えます。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ゲーム中に表示 | いいえ | 認識スイッチがゲームプレイ中に表示されないようにします。 |
サウンド | 無効 | 認識スイッチが音を出さないようにします。 |
インタラクトの許可 | いいえ | プレイヤーがこのスイッチを操作できないようにします。 |
ディレクトイベントバインディング
| イベント | 仕掛け | 機能 | 説明 |
|---|---|---|---|
オンに切り替え時 | _MasterAlertSwitch | オンにする | いずれかの認識スイッチがオンになると、マスター警戒スイッチもそれに合わせてオンになるようにします。 |
オフに切り替え時 | _MasterAlertSwitch | オフにする | 認識スイッチがオフになると、マスター警戒スイッチがオフになり、全ての認識スイッチがチェックされます (下記を参照)。 |
確認時に結果がオン | _MasterAlertSwitch | オンにする | いずれかの認識スイッチがオンになると、それに合わせてマスター警戒スイッチもオンになる必要があるので、認識スイッチがチェックされてオンだった場合に、マスタースイッチも必ずオンになるようにしましょう。 |
警戒システム
警戒システムは個々のガードの認識スイッチ全てと通信し、スニーキングフェーズの任意の時点において、いずれかのガードがプレイヤーに対し警戒しているかどうかを判断します。 このシステムは Patchwork 値セッターと通信し、スニーキング時の警戒トラックのオンとオフを切り替えます。
マスター警戒スイッチ
マスター警戒スイッチがオンの場合、少なくとも1体のガードがプレイヤーを警戒しています。 オフの場合、警戒しているガードはいません。 スイッチがオンになると、スニーキング時の警戒トラックがオンになり、スイッチがオフになるとトラックがオフになります。 脱出フェーズ中にスニーキング時の警戒トラックが流れないよう、スニーキングフェーズの終了時にはマスター警戒スイッチを無効にします。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
サウンド | 無効 | マスター警戒スイッチが音を出さないようにします。 |
ディレクト イベント バインディング
| イベント | 仕掛け | 機能 | 説明 |
|---|---|---|---|
オンに切り替え時 | _AlertDrumsOnSetter、_AlertBassOnSetter、_AlertSynthOnSetter | 受信時に値を設定 | マスター警戒スイッチがオンになった時に、スニーキング時の警戒トラックが再生されるようにします。 |
オフに切り替え時 | _AlertDrumsOffSetter、_AlertBassOffSetter、_AlertSynthOffSetter | 受信時に値を設定 | マスター警戒スイッチがオフになった時に、スニーキング時の警戒トラックが停止するようにします。 |
オフに切り替え時 | _GuardAwarenessCheckTrigger | トリガー | マスター警戒スイッチがオフになった時、毎回全てのガードの認識スイッチがチェックされ、現在プレイヤーを警戒しているガードが他にいないかが確認されるようにします。 いる場合、認識スイッチによってマスター警戒スイッチがオンに戻されます。 |
ガードの認識をチェックするトリガー
このトリガーはマスター警戒スイッチがオフになった時、各ガードの認識スイッチをチェックし、まだプレイヤーを警戒しているガードがいるかどうかを判断します。 いる場合、認知スイッチがマスター警戒スイッチをオンに戻し、スニーキング時の警戒トラックが引き続き流れるようにします。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
視覚効果の発動 | オフ | このトリガーは視覚効果を再生しません。 |
SFXを発動 | オフ | このトリガーは効果音を再生しません。 |
ディレクト イベント バインディング
| イベント | 仕掛け | 機能 | 説明 |
|---|---|---|---|
起動時 | _GuardAwarenessSwitch1~10 | 状態をチェックする | マスター警戒スイッチがオフになった時、毎回全てのガードの認識スイッチがチェックされ、現在プレイヤーを警戒しているガードが他にいないかが確認されるようにします。 いる場合、認識スイッチによってマスター警戒スイッチがオンに戻されます。 |
イベントの順序を正確に制御できるよう、全スイッチの状態をチェックするトリガーを別に用意しています。 流れるべきでない時にトラックが流れたままになったり、オフにするのが早すぎたりしないよう、どんな時でもまず音楽が変わるようにします。