LiveLink ハブ はスタンドアローンの実行可能オブジェクトであり、使用するワークステーションで別プロセスとして起動されます。LiveLink ハブを使用すると、モーション キャプチャ記録システムから UEFN にデータをストリーミングできます。
LiveLink ハブ を使用して、モーション キャプチャ記録システムからデータをキャプチャし、FN Mannequin キャラクターのアニメーションとして使用します。次に、これらのアニメーションを使用して、NPC の個性とテーマに一致する動きを作成します。
次に、Take Recorder を使用して、LiveLink ハブでキャプチャされたライブ アニメーションを記録できます。
LiveLink ハブを起動するには、[Tools (ツール)] > [LiveLink Hub (LiveLink ハブ)] に移動します。
このツールを使用するステップを確認するには、LiveLink ハブのチュートリアル を参照してください。
LiveLink ハブを使用する
以下に LiveLink ハブの機能および各種ツールについて説明します。LiveLink ハブには、アニメーションを記録するための全体的なタスク バーと、その下の対応する番号に分かれた 3 つのパネルがあります。
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[[Subjects (サブジェクト)] パネル[(#Subjectsサブジェクトパネル)
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[[Clients (クライアント)] パネル[(#Clientsクライアントパネル)
[Record] ボタン
このボタンを使用して、ライブ アニメーションを記録して保存します。[Record] をクリックしてアニメーションを記録し、もう一度クリックして保存します。
タイムコード バー
このバーには、モーション キャプチャ記録システムからキャプチャされたデータのタイムコードが表示されます。
ドロップダウン ボックスを選択して、システム時間を 24、30、または 60 fps に変更します。
[Sources] パネル
このパネルには、UEFN にアニメーションをストリーミングするコンピュータまたはネットワーク上のデバイスが表示されます。モーション キャプチャ システムのソース タイプ、ソース マシン、およびステータスを確認できます。
[Sources] パネルで、[Add Source (ソースを追加)] をクリックして、次の LiveLink ソースから選択します。
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Apple ARKit Source (Apple ARKit ソース)
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LiveLinkInputDevice Source (LiveLinkInputDevice ソース)
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Message Bus Source (メッセージ バス ソース)
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Mocopi LiveLink
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Pose AI App
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Rokoko Studio Source
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Vicon Data Stream Source
[Subjects] パネル
ここにアニメーション サブジェクトが維持されます。これは、ストリーミング対象である個別のキャラクターまたはオブジェクトです。
[Clients] パネル
このパネルには、対象コンピュータで開いている、またはネットワークでアクセスできる、UE/UEFN のセッションが表示されます。デフォルトでは、LiveLink ハブ は、自動で接続し、アニメーション データの UEFN セッションへのストリーミングを開始します。
このチュートリアルでは、FN Mannequin キャラクターでアニメーションをキャプチャし、記録するためにプロジェクトをセットアップする方法を順に説明します。これらは、キャラクター の仕掛けに対するフォートナイト キャラクターで使用できます。
最初に、FN Mannequin のインポート済みスケルタルメッシュ アセットから インバース キネマティクス (IK) リグ を作成します。IK リグは、スケルタルメッシュ上の領域を操作してアニメーションを作成するために使用されます。
次に、モーション キャプチャ データを LiveLink ハブ にストリーミングして記録し、ゲームプレイやシネマティックスで使用します。LiveLink ハブ は、アニメーション データを UEFN にストリーミングするための共通インターフェースを提供するツールです。
このチュートリアルを開始する前に、プロジェクト ブラウザ の [Feature Examples (機能例)] セクションにある「Animation」テンプレートからプロジェクトを作成します。
IK リグを作成する
インポートしたスケルタルメッシュ アセットから IK リグを作成するには、以下の手順に従います。
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プロジェクトの コンテンツブラウザ で、プロジェクトのフォルダに移動します。
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プロジェクトのフォルダで右クリックして、[New Folder (新規フォルダ)] を選択し、作成したフォルダ (Mocopi インポート用) に「Mocopi」と名付けます。
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Epic Games Box サイト にアクセスして、mocopi スケルタルメッシュ アセットをダウンロードします。
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ダウンロードしたら、コンテンツ ブラウザ ツールバーの [Import (インポート)] を選択してから、ダウンロードした mocopi アセットを選択します。
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[Skeleton (スケルトン)] フィールドが、.fbx ファイルをインポートするときに空であることを確認してから、[Import All (すべてインポート)] を選択します。
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作成したアセットに注目します。
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コンテンツ ブラウザ で Mocopi アセットを見つけ、「MocopiMannequin」スケルタルメッシュで右クリックします。[Create (作成)] > [IK Rig (IKリグ)] に移動します。
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新しい IK リグ アセット「IK_Mocopi Mannequin」でダブルクリックして、アセット ウィンドウを開きます。

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新しいウィンドウで、[Auto Create Retarget Chains (リターゲティング チェーンを自動作成)] をクリックしてから、[Auto Create IK (IKを自動作成)] を選択して、アセットを保存します。
Mocopi スケルトンは UEFN で認識される唯一のアセットです。
これら 2 つのアクションで、フルボディの解決に必要な FK チェーンと IK エフェクタを作成します。
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次に、コンテンツ ブラウザ で、新しい IK リグ アセット「IK_Mocopi Mannequin」を右クリックして、[Create IK Retargeter (IK リターゲッタを作成)] を選択します。
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作成した IK リターゲッタ アセットでダブルクリックします。
14.新しいウィンドウの [Details (詳細)] パネルで、[Target IKRig Asset (ターゲット IK リグ アセット)] ドロップダウンを開き、「IK_FN_Mannequin」を選択します。
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ビューポート のツールバーで、[Running Retarget (リターゲティングを実行)] をクリックして、リターゲティング アセットを Edit Retarget Pose に変換します。
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[Auto Align (自動整列)] ドロップダウンに移動し、[Align All Bones (すべてのボーンを整列)] を選択します。
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アセットを保存します。
互いに整列された 2 組のボーンが表示されます。ソースとターゲットのスケルトンのベース回転を リターゲット することにより、このステップをさらに進めることができます。
次は、ライブ アニメーション データを LiveLink ハブを通じて UEFN に取り込みます。
LiveLinkHub にストリーミングする
アニメーションとしてアセットをインポートするには、以下の手順に従います。この例では、Sony Mocopi モーション キャプチャ システムを使用します。
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LiveLink ハブにアクセスするには、[Tools (ツール)] > [LiveLink Hub (LiveLink ハブ)] に移動します。
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mocopi ソースを LiveLink ハブに追加します。これには、[Add Source (ソースを追加)] > [Mocopi LiveLink] > [Create Mocopi Source (Mocopi ソースを作成)] を選択します。
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mocopi ソースが追加された後は、[Subjects] パネルに、追加された新規サブジェクトが表示されます。サブジェクトの横にある緑色アイコンは、健全なサブジェクトを示しています。黄色アイコンは、現在アクティブではない古いデータを示しています。
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UEFN セッションで、MocopiMannequin スケルタルメッシュをレベルにドラッグします。
- UEFN の下部ツールバーで LiveLink ハブ接続済みメッセージに注目します。
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続いて、FN_Mannequin を次のレベルに追加します。
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MocopiMannequin を [Outliner (アウトライナー)] または ビューポート で選択します。
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[Details (詳細)] パネルで、[+Add (+追加)] をクリックして、「Performer Component」と入力します。
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新しい Performer Component を選択します。[Subject Name (サブジェクト名)] フィールドで、対象の MocopiSkeleton サブジェクトを選択します。
ビューポート に、MocopiMannequin に適用されているモーション キャプチャが表示されます。
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次に、FN_Mannequin を ビューポート または [Outliner (アウトライナー)] で選択します。
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[Details (詳細)] パネルで、[+Add (+追加)] をクリックしてから、「Retarget Component」と入力します。
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新しいリターゲティング コンポーネントを選択し、[Retarget Asset (リターゲティング アセット)] ドロップダウンを開き、前に作成した RTG_MocopiMannequin を選択します。
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[Details (詳細)] パネルで、[Source Skeleton Mesh Component (ソース スケルトンメッシュ コンポーネント)] を開き、ドロップダウン メニューから MocopiMannequin の SkeletalMesh を選択します。
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ビューポート に MocopiMannequin および FN_Mannequin メッシュからのアニメーションが表示されます。

タイムコードを同期する
以下のステップで、LiveLink ハブからの UEFN タイムコード レートを設定します。これにより、アニメーションが正確なフレームレートで記録されます。
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LiveLink ハブで、タイムコード ドロップダウンをクリックします。
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[Enable Timecode Source] をオンにして、[Timecode Provider] を [SystemTime (30fps)] に設定します。
LiveLink により、タイムコードが 30fps で表示されます。時刻と緑色アイコンは、タイムコードが UEFN に送信されていることを示します。
アニメーションをレコーディングする
以下のステップでは、FN Mannequin キャラクターでアニメーション シーケンスをキャプチャし、キャラクター の仕掛けに対するフォートナイト キャラクターに適用します。
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UEFN ツールバーで、[Window (ウィンドウ)] > [Cinematics (シネマティックス)] > [Take Recorder] の順にクリックします。
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[Outliner (アウトライナー)] から、FN Mannequin を [Take Recorder] にドラッグします。
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記録アイコンを押して、アニメーションのレコーディングを開始します。
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次に、フィルム アイコンを押して、最終レコーディングをレビューします。
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記録アイコンを再び押して、レコーディングを終了します。
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アニメーションを確認するために最終レコーディングをレビューするアイコンを選択します。
記録されたレベル シーケンスはレビューするためにロードされます。
キャラクターは、記録されていないように、引き続きアニメートされます。最終結果はフォートナイト マネキン キャラクターでのアニメーション シーケンスになります。これはキャラクターの仕掛けに適用できます。