オーディオ ミキサー の仕掛けを使用して、プロ向けのミキシング コンソールのように、ゲームのボリューム ミックスを動的にしかも自動的に制御してサウンド グループのボリュームを調整します。
オーディオ ミキサーを使用すると、フォートナイトにすでに備わっているサウンド (武器、キャラクターの足音、乗り物など) のレベルを調整したり、カスタムのサウンド ウェーブやサウンド キューをコントロール バスとコントロール バス ミックスを使って調整したりすることができます。
オーディオ ミキサーはフォートナイト クリエイティブ内でも直接利用できます。 詳細については、オーディオ ミキサーの仕掛けをご覧ください。
島でミックスを短期間だけ有効にするためのステップごとのガイドについては、「ミックスを特定の期間起動する」を参照してください。
コントロール バス
サウンドが、コントロール バス を使用する設定になっている場合、そのバス上のすべてのサウンドを コントロール バス ミックス でまとめて変調することができます。
フォートナイトのデフォルトで設定されているサウンドのボリュームを制御するには、以下のコントロール バスを使用できます。
| コントロール バス名 | 説明 |
|---|---|
CB FortAmbient | FN 環境音のボリュームを設定します。 |
CB FortExplosions | FN 爆発音のボリュームを設定します。 |
CB FortFootstep | キャラクターの足音のボリュームを設定します。 |
CB FortGadgets | FN クリエイティブのガジェットと仕掛けに関連付けられているサウンドのボリュームを設定します。 |
CB FortGlobal | すべての FN サウンドのボリュームを設定します。 |
CB FortHitNotify | 影響を受けるプレイヤーに関連付けられているサウンドのボリュームを設定します。 |
CB FortImpacts | 衝撃音のボリュームを設定します。 |
CB FortJam ボリューム | ジャム トラックのボリュームをコントロールするために使用されます。 |
CB FortMusic | 音楽 (エモート音楽を含む) のボリュームを設定します。 |
CB FortPatchwork ボリューム | Patchwork の仕掛けのボリュームを設定するために使用されます。 |
CB FortVehicles | ビークルのサウンド (エンジン音は含まれません) のボリュームを設定するために使用します。 |
CB FortVehicles Engine | ビークルのエンジン音のボリュームを設定します。 |
CB FortWeapon | 武器のボリュームを設定します。 |
また、独自のコントロール バスを作成することもできます。 コントロール バスを作成するには次のステップを実行します。
コンテンツ ブラウザ内で、プロジェクトのコンテンツのフォルダを選択した状態で、[+Add (追加)] ボタンをクリックするか、コンテンツ ブラウザの空白の領域を右クリックしてコンテキスト メニューを表示します。
[Create Advanced Assets (高度なアセットを作成)] セクションで、[オーディオ] > [モジュレーション] の順にクリックし、次に [コントロール バス] をクリックします。
新しいコントロール バスの名前を入力します。
コントロール バス アセットを開き、[Parameter to Volume (ボリュームへのパラメータ)] を設定します。
カスタムのオーディオ アセットにコントロール バスを使用する場合は、そのサウンド ウェーブ アセットでコントロール バスが設定されている必要があります。 サウンド ウェーブはそのままサウンド キューで使用でき、そのエフェクトが適用されます。
サウンド ウェーブにコントロール バスを追加するには、次のステップを実行します。
コンテンツ ブラウザ 内で、コントロール バスを追加するサウンド ウェーブを開きます。
[Modulation (モジュレーション)] で、[Volume Routing (ボリューム ルーティング)] を [Override (オーバーライド)] に設定します。
[Modulate (変調)] チェックボックスをクリックします。
1 つまたは複数の コントロール バス を [Volume Modulators (ボリューム モジュレーター)] の配列に追加します。
コントロール バス ミックス
コントロール バス ミックスは個々のコントロール バスを 1 つのグループで受けとるため、ユーザーはそれぞれのコントロール バスに対してボリューム レベルを定義できることになります。
コントロール バス ミックスを作成するには、次のステップを実行します。
コンテンツ ブラウザ内で、プロジェクトのコンテンツのフォルダを選択した状態で、[+Add (追加)] ボタンをクリックするか、コンテンツ ブラウザの空白の領域を右クリックしてコンテキスト メニューを表示します。
[Create Advanced Assets (高度なアセットを作成)] セクションで、[オーディオ] > [モジュレーション] の順にクリックし、次に [コントロール バス ミックス] をクリックします。
新しいコントロール バス ミックスの名前を入力します。
コントロール バス ミックスは、オーディオ ミキサーの仕掛けから直接作成することもできます。
コントロール バス ミックスでは一連のミックス ステージを受け取ります。 各ミックス ステージには以下のパラメータが含まれます。
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
バス | コントロール バスです。 フォートナイト定義のバスもユーザー生成のバスもありえます。 |
値 | このコントロール バスに送信するサウンドのボリュームは、ミックスが有効であるときにスケーリングされる必要があります。 |
アタックタイム (秒) | [アタック] とは、ミックスが有効であるときに適用される、ミックスのセクション単位の時間です。 |
リリース時間 (秒) | [リリース] とは、ミックスが無効であるときに適用される、ミックスのセクション単位の時間です。 |
仕掛けを見つけて配置する
コンテンツ ブラウザを開きます。
「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
「Devices」フォルダを開きます。
オーディオ ミキサーの仕掛けを選択し、ビューポートにクリックアンドドラッグします。
[アウトライナー] パネルで [オーディオ ミキサー] の仕掛けを選択します。
[詳細] パネルで、[オーディオ ミキサー] の仕掛けの [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
ユーザー オプション
この仕掛けが有効になるとコントロール バス ミックスが適用されて、この仕掛けを以下のオプションで設定できるようになります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ミックス | なし、コントロール バス ミックスを選択 | 仕掛けが有効になった際に適用されるコントロール バス ミックスです。 |
ディレクトイベントバインディング
UEFN の仕掛けはイベント バインディングを使用して、通信します。 UEFN で仕掛けにディレクト イベント バインディングを設定するには、次のとおり実行します。
[Outliner] パネルで仕掛けを選択します。
[Details] パネルを開きます。
[User Options-Functions (ユーザー オプション - 機能)] に移動します。
機能に要素を追加します。
インタラクトする仕掛けを選択します。
仕掛けがトリガーをオーディオ ミキサーに送信するために実行する機能を設定します。
機能
関数 は、トリガー元の仕掛けがアクションを実行した際に、選択された仕掛けに実行すべき動作を伝えます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ミックスを起動 | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ ミキサーの仕掛けをトリガーした際に、コントロール バス ミックスを有効化します。 |
ミックスを停止 | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ ミキサーの仕掛けをトリガーした際に、コントロール バス ミックスを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーを登録する | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | この機能により、イベントの発生時に、トリガーしたプレイヤーがこの仕掛けに登録されます。 |
受信しているとプレイヤーの登録を解除する | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | この機能により、イベントの発生時に、トリガーしたプレイヤーがこの仕掛けから登録解除されます。 |
受信しているとすべてのプレイヤーの登録を解除する | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | この機能により、イベントの発生時に、すべてのプレイヤーがこの仕掛けから登録解除されます。 |
Verse でオーディオ ミキサーの仕掛けを使用する
Verse にはすべてのオーディオ ミキサー機能が公開されています。 Verse を使ってミックスを有効化/無効化したり、ミックスやバスにプレイヤーを登録/登録解除したりできるようになりました。
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A creative device that allows an audio mixer to be toggled on and off via a button device
on_off_audio_mixer_device := class(creative_device):
@editable
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
オーディオ ミキサーの仕掛けを島にドラッグします。
audio_mixer_device_example という名前の新しい Verse の仕掛けを作成します。 Verseで新しい仕掛けを作る方法については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorer を開き、audio_mixer_device_example.verse をダブルクリックして Visual Studio Code でスクリプトを開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの [詳細] パネルで AudioMixerDevice のオブジェクト参照を、島にあるオーディオ ミキサーの仕掛けに割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
オーディオ ミキサー API
Verse でオーディオ ミキサーの仕掛けを使用する方法の詳細については、audio_mixer_device API リファレンスを参照してください。
ミックスを特定の期間有効にする
ここでは例として、かくれんぼ (Hide and Seek) ゲームを作成します。 プレイヤーが隠れる場所を探す際は足音がミュートされますが、時間が来ると「公平」なゲームが開始されます。 この例をテストするには以下の 4 つの仕掛けが必要になります。
プレイヤースポナー
オーディオミキサー
タイマー
ラウンド設定
[オーディオ ミキサー] の仕掛けを選択してビューポート内にドラッグします。
[詳細] パネルで CBFortFootstep を [Bus (バス)] フィールドに割り当てます。
フェーダ値を 0.0 に設定します。
[Activate on Game Start (ゲーム開始時に起動)] にチェックを入れます。
タイマー の仕掛けを選択してシーン内にドラッグします。
仕掛けの設定を島に合うようにカスタマイズします。 この例では、[Duration (期間)] が 30.0 に設定されています。
[Round Settings (ラウンド設定)] の仕掛けを選択してビューポート内にドラッグします。 この例ではデフォルト値を使用します。
再びオーディオ ミキサーの仕掛けを選択して [User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] セクションに移動します。
プラス記号 (+) をクリックして [Activate Mix (ミックスを起動)] に配列要素を加えます。
[Round Settings (ラウンド設定)] の仕掛けを選択して [On Round Start (ラウンド開始時)] オプションを選びます。
プラス記号 (+) をクリックして [Deactivate Mix (ミックスを停止)] に配列要素を加えます。
[Timer (タイマー)] の仕掛けを選択して [On Success (成功時)] オプションを選びます。
[Launch Session (セッションを開始)] をクリックしてゲームをテストします。 ラウンドが開始すると、30 秒のタイマーが切れるまで足音は聞こえません。
その他のトピック
プロジェクトにオーディオを追加
プロジェクトにオーディオを追加します
オーディオ プレイヤーの仕掛け
サウンド ウェーブとサウンド キューをインポート、再生、カスタマイズします。
カスタム オーディオをインポートする
島にカスタム オーディオをインポートして、作成したワールドにプレイヤーが没入できるようにします。
オーディオのトラブル シューティング
Unreal Editor for Fortnite のオーディオの一般的な問題に対する回答です。