Unreal Editor for Fortnite (UEFN) には、プロジェクト管理、チーム プロセス、および品質管理の重要な要素として、リビジョン コントロールが組み込まれています。 プロジェクトとデベロッパーの信頼できる唯一の情報源を維持します。
チーム プロジェクトで Unreal Revision Control を有効にすると、チーム メンバー間のコラボレーションが促進されるうえ、作業内容が失われることがなくなり、制作時間が短縮されることで島をすばやくリリースできるようになります。 毎日のイテレーションにおけるプロジェクトの同期は簡単な作業ですが、最終的には行うだけの価値があります。
Unreal Revision Control の仕組み
Unreal Revision Control は、UEFN ですべての新しい島にすぐに利用できます。 リビジョン コントロールは、島とそのアセットのスナップショットを撮ることで機能します。 このようなスナップショットには、サブミット後の島のファイルとアセットの現在の状態が示されます。
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新規プロジェクトのプロジェクト デフォルトパネルから「Unreal Revision Control」を選択します。
「チームの選択」ドロップダウン メニューから、「自分のみ (1 人でプロジェクトに取り組んでいる場合)」またはチーム名 (チーム プロジェクトに携わっている場合) を選択します。 個人のプロジェクトについては、Unreal Revision Control を無効にすることができます。
Unreal Revision Control を使用するプロジェクトは、サーバーでホストされます。
最新を同期は、ダウンロード アイコンの印が付きます。
Unreal Revision Control は、アウトライナーパネルからも使用できます。 アセットのリビジョン コントロール状況は、アウトライナーのアセット行の右側に参照用に表示されます。 さらにアウトライナー パネルのアセットを右クリックし、ドロップダウン メニューから「リビジョン コントロール」 > 「チェックアウト」を選択します。
プロジェクトで Unreal Revision Control を使用する
新規プロジェクトの作成時にソース コントロールを有効にすると、下部のツールバーに以下が追加されます。
リビジョン コントロール
変更を同期 / 最新状態
変更をチェックイン / 変更なし
Unreal Revision Control のすべての機能は、プロジェクトの詳細パネルに表示されます。
リビジョンコントロール
リビジョン コントロールのインジケーター。 緑色のチェックマークは、このプロジェクトでリビジョン コントロールが使用されていることを示します。 矢印をクリックするとコントロール メニューが開き、変更したファイルやアセットをチェックアウトしたりリビジョン コントロールの設定を変更したりできます。
コントロールの設定を変更するには、ドロップダウン メニューから「リビジョン コントロール設定を変更…」をクリックし、「リビジョン コントロールにログイン」を開きます。 ここから、自動的な設定のオンとオフを切り替え、リビジョン コントロール ログを確認することができます。
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オート チェックアウト
プロジェクトの新規作成時にオート チェックアウトが自動的に有効になります。 この機能は、ビューポートでアセットを変更または移動すると、自動的にチェックアウトされる機能です。
この機能によって、変更を加えたアセットをロックし、チェックアウト中に他のチームメイトが同じオブジェクトに変更を加えることができないようにします。 アウトライナーにリスト表示されたアセットを見ることで、チームメイトがチェックアウトしているアセットを確認することができます。
オート チェックアウトを使用することで、競合を回避し、チームメイトとの摩擦を可能な限り減らしてプロジェクトの共同作業を行うことができます。
自動チェックアウトがオフになっていると、Unreal Revision Control からインターネットへの再接続、またはローカルへの保存のいずれかを尋ねられます。
オート リバート
オート リバートは、他の人がチェックアウトしたアセットへの変更を自動的に元に戻すことで、チーム メンバーとの競合を防ぐことができます。 競合と変更の取り消しに関する警告が表示されます。
この機能によって、何時間も費やしたアセットへの変更が最後にすべて元に戻ってしまうことがなくなります。 アウトライナーで素早くチェックすることで、チームメイトが現在作業中のアセットを確認することができます。
変更を同期する
この機能は、プロジェクトの最新のリビジョン コントロールのスナップショットを取得してディスクに同期します。 最新を同期が表示された場合は、プロジェクトの最新バージョンに同期する必要があります。 同期する変更がない場合、ボタンには最新状態と表示されます。
「最新を同期」をクリックすると、最新のプロジェクト スナップショットがローカル環境に取り込まれ、そこでプロジェクトの作業を継続することができます。
最新のスナップショットに同期していなくても、最新のスナップショットの変更と競合しない限り、また現時点で他のユーザーによってチェックアウトされているアセットに加えられた変更でない限り、変更を加えて保存することができます。
発生する可能性のある競合については、「Unreal Revision Control の競合」を参照してください。
変更をチェックイン
すべての変更をチェックインして、チェックインされたすべての変更の入った新しいプロジェクトのスナップショットを作成します。 チェックインが必要なプロジェクトに変更を加えると、ボタンが「変更なし」から「変更をチェックイン」に変わります。
Unreal Revision Control は、UE エコシステムにネイティブ フォーマットのソース ファイルの改訂履歴を追跡しますが、他のソフトウェア (Blender や Photoshop など) のネイティブ フォーマットのソース ファイルの改訂履歴を追跡することはありません。
「変更をチェックイン」をクリックすると、「変更をチェックイン」ウィンドウが開きます。 島の新しいスナップショットを作成すると、スナップショット ウィンドウが開きます。 「チェンジリストの説明」でアセットに加えた変更を一覧表示し、「サブミットする」をクリックして島の新しいスナップショットを作成します。
チェンジリストの説明:チェックアウトしたアセットに加えた変更の説明を追加します。 これによってアセットのスナップショットがキャプチャされます。
プラス記号:Unreal Revision Control に追加された新しいアセット。
チェックマーク:チェックアウトされたアセット。
ファイルのチェックアウト状態を維持する:ファイルのチェックアウト状態を維持することを選択すると、変更をサブミットした後もファイルがチェックアウト状態のままになります。
送信:Unreal Revision Control に変更を送信します。
キャンセル:スナップショットをキャンセルしてプロジェクトに戻ります。
変更が正常に保存されサブミットされると、チームメイトは新しいプロジェクト バージョンに同期できる必要があります。 すべてのチーム メンバーのプロジェクトのサムネイルが更新されてプロジェクト サムネイルにダウンロード アイコンが表示され、プロジェクトの同期が必要であることがメンバーに伝えられます。
プロジェクトのアセットをチェックアウトする
アセットをチェックアウトすると、アセットにロックがかかって他のチームメイトはそのアセットを編集できないようになります。 オブジェクトがチェックアウトされている限り、最初にチェックアウトしたユーザーがそのオブジェクトを管理します。
個々のアセットをチェックアウトするには、次の手順に従います。
アセットのサムネイルを右クリックしてアセット メニューを開きます。
リビジョン コントロール > チェックアウトを選択します。
これでアセットがチェックアウトされ、アセットのサムネイルが更新されて赤色のチェックマークが表示されます。 チームメイトには異なるアイコンが表示され、アセットがチェックアウトされていることが示されます。
オブジェクトがチェックインされると、プロジェクトへのアクセス権を持つすべてのユーザーは、最新のプロジェクト バージョンに同期してからアセットを編集する必要があります。
また、右クリックで表示されるメニューから、次の操作を行うこともできます。
| 機能 | 説明 |
|---|---|
同期およびチェックアウト | プロジェクトを同期し、アセットをチェックアウトします。 |
追加のマーク | プロジェクトに追加するアセットをマークします。 |
履歴 | 選択されたアセットまたはプロジェクトの編集履歴を表示するウィンドウを開きます。 画像をクリックすると、拡大表示されます。 |
元に戻す | 選択されたファイルを以前の状態に戻します。 |
マージ | 選択された 2 つのアセット ファイルをマージします。 |
リフレッシュ | 選択されたアセットのステータスをリフレッシュします。 |
シーングラフを使用したエンティティあたり 1 つのファイル
シーングラフ プロジェクト向けの「エンティティあたり 1 つのファイル」がベータ版になりました。 これまでは、Unreal Revision Control (URC) を使用している場合、シーングラフ エンティティを編集するとプロジェクト ファイル全体がロックされていたため、コラボレーションが非常に困難でした。 各エンティティを各エンティティのアセット ファイルに保存することで、OFPE では複数の共同作業者がシーングラフを使用して、競合の発生を抑えながらプロジェクトで並行して作業することができます。
プロジェクトで OFPE を有効にする
シーングラフ プロジェクトで OFPE を有効にするには、以下の手順に従います。
ツールバーで、「プロジェクト」をクリックし、「プロジェクト設定」を選択します。
「プロジェクト設定」で、クリックして「ベータアクセス」セクションを展開します。 エンティティあたり 1 ファイルのボックスにチェックを入れます。
アウトライナーで、プロジェクトのトップ レベルを右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。 レベル エンティティで、「所有エンティティを外部ファイルとして保存」を選択します。