Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、クリエイティブ ツールセットを超えるユニークな島を構築して、フォートナイトの島をデザインと機能の面で次のレベルに押し上げることができます。
新しいプロジェクトを作成する

[Project (プロジェクト)] 選択画面で
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[Map Templates (マップ テンプレート)] タブをクリックします。[Project] 選択画面に島のタイプのリストが表示されます。
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「Blank (ブランク)」テンプレートを選択します。
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ファイルを保存するディレクトリにプロジェクト ファイルがあることを確認します。別のディレクトリを選択するには、省略記号メニュー をクリックして、新しい場所を参照します。
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プロジェクト に「MyFirstUEFNProject」という名前を付けます。
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[Unreal Revision Control] が有効になっていない場合は有効にします。
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[Team Selection (チームの選択)] が [No Team (Just You) (チームがありません (あなたのみです))] に設定されていることを確認します。
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[Create (作成)] をクリックします。
空白の島テンプレートが開きます。ここにアセットをドラッグすることで、レベルの構築を開始できます。

新しいレベルはいつでも作成できます。作成するには、[File (ファイル)] > [New Level (新規レベル)] に移動して新しいスターター島を選択し、[Create (作成)] をクリックします。

新しいプロジェクトも [File (ファイル)] メニューから作成することができます。
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New / Open Project (新規プロジェクトを作成 / 既存プロジェクトを開く): 新しい UEFN プロジェクトを作成するには [New / Open Project] をクリックします。テンプレート メニューが表示されます。
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New Level… (新規レベル…): クリックして新しいレベルを作成します。
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Open Level… (レベルを開く…): 既存のレベルを開きます。
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Recent Levels (最近使用したレベル): 矢印を選択して、最近作業したレベルのリストから選択します。
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New Level From Island (島からの新規レベル): 既存の島から新しいレベルを作成します。
テンプレート
UEFN には多数の テンプレート島 と サンプル プロジェクト テンプレート が備わっています。テンプレートにより、空白の島 レベル、または事前にすべてが設定されたチュートリアルから プロジェクト の作成が簡単になります。サンプル プロジェクト テンプレートでは、UEFN に備わっているさまざまな機能やシステムの使用方法、または UEFN と組み合わせて Verse プログラミング言語を使用する方法を学ぶことができます。
すべてのテンプレートには以下の共通要素が含まれます。
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フォートナイト プレイヤー スポーン
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レベルの境界 (レベルのエッジをマーク)
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空中ドーム/時間帯 ブループリント
プロジェクト フォルダ
UEFN プロジェクトでは、島のすべての要素がフォルダ システムに含まれています。これらのフォルダには コンテンツ ブラウザ でアクセスできます。メイン プロジェクト フォルダには、ゲーム機能データ や、インポートまたは作成したすべてのアセットなど、プロジェクトのすべてのフォルダとアセットが含まれます。「Fortnite」フォルダには、フォートナイト クリエイティブ オブジェクト の拡張セットが含まれます。

これは Unreal Engine に付属する スターター コンテンツ とよく似ていますが、フォートナイト専用に作成された包括的なセットです。
プロジェクトを保存して終了する
プロジェクトを保存するには、[File (ファイル)] > [Save (保存)] を選択します。
別の名前を付けて保存するには、[File (ファイル)] > [Save As (名前を付けて保存)] を選択します。
UEFN を閉じるには、[File (ファイル)] > [Exit (終了)] を選択します。
プロジェクト内にレベルを保存するには、[File (ファイル)] > [Save Current Level (現行レベルを保存)] を選択します。プロジェクト内のすべてのレベルは コンテンツ ブラウザ に保存されます。開くレベルをコンテンツ ブラウザ内でダブルクリックすると、そのレベルに切り替わります。

既存のレベルを開く
プロジェクトのレベルを開くには、開いているプロジェクトから [File (ファイル)]] > [Open Level (レベルを開く)] を選択するか、コンテンツ ブラウザ内でプロジェクトのメイン フォルダにあるレベルのサムネイルをダブルクリックします。
このプロジェクト内で作成したすべてのレベルがウィンドウに表示されます。レベルを選択すると、それが ビューポート に表示されます。また、これによって現在開いているレベルが保存されて閉じます。

[Open Project (プロジェクトを開く)] から既存のプロジェクトを開く
[File] > [Create/Open Project (プロジェクトを作成/開く)] を選択すると、[Project] 選択画面が開きます。
開いているプロジェクト内で既存のプロジェクトを選択すると、開いているプロジェクトとそのタブが保存されて閉じます。新しく開いたプロジェクトがビューポートに表示され、そのタブが画面の一番上にあるタブバーに表示されます。
新規プロジェクトのベスト プラクティス
プロジェクトの初期段階で、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) での プロジェクト の整理に取り組むと、以降の時間を節約できます。このガイドラインは、プロジェクト ファイルの設定時に独自のシステムを開発する場合に役立ちます。ワークフローを整理することで、UEFN でカスタム仕様のプロジェクトを作成するときの効率が向上します。

以下は、新規プロジェクトを作成する際のベスト プラクティスです。
- 紙やデジタルでアイデアを書き出す。
- インポートする予定の アセット の ワイヤーフレーム を作成し、アセットがどのように見えるか、どのように動作するかを予め検討する。
- レベル、小道具、仕掛け に一貫した命名規則を策定して使用する。
- アセットでの作業を繰り返し行う場合は、アセット名にバージョン管理を使用する。
- ネスティングされたフォルダを使用して、UEFN 内にファイルを格納して共有する。
コンテンツ ブラウザの整理のヒント
これらのヒントは、コンテンツ ブラウザでアセットを管理するのに役立ちます。
インポートしたアセットを整理する
インポートしたすべてのアセットは、コンテンツ ブラウザ内に 取り込まれます。ネスティングされたフォルダ システムを使用して、どのレベル ファイルとインポートしたファイルが関連しているかをトラックします。

体験に 1 つ以上のレベルが含まれる場合は、各レベルにフォルダを作成し、その名前にレベル名を追加します。たとえば、「MixTape_Lvl1」などとします。
コンテンツ ブラウザのフォルダ名にスペースを使用することはできません。代わりにアンダースコア ( _ ) を使用してください。
メイン フォルダ内に、インポートした各アセットのフォルダを作成します。
レベルを整理するために、コンテンツ ドロワー の コレクション に個々のアセットを追加できます。詳細については、「コレクション」を参照してください。
ブラウザのフォルダを色分けする
フォルダを色分けするとフォルダ システムを管理しやすくなります。

コンテンツ ブラウザのフォルダ メニューを使ってフォルダを色分けするには、フォルダを右クリックして [Set Color (カラーを設定)] を選択します。ポップアップ ウィンドウから希望の色を選択します。
アウトライナーの整理のヒント
UEFN で使用するすべてのアセットは、アウトライナー 内でそのアセットのファイル名で見つかります。

ネスティングされたフォルダはアウトライナーの整理に役立ち、これを使うと編集したいアセット ファイルをすぐに見つけることができます。
- 建築物、テレイン、小道具、仕掛け、インポートしたアセットのフォルダを作成します。
- これらのフォルダを最上位フォルダ内にドラッグします。
- アセットを適切なセカンダリ フォルダ内にドラッグします。
他のレベルでこのステップを繰り返します。現在作業していないフォルダを閉じることで、使用中のファイルに集中することができます。
フォルダ名の横にある 目の形 のアイコンをクリックすると、ビューポート内でフォルダとそのアセットが非表示になります。
グループ化したアイテムの編集のヒント
仕掛けのグループを編集するには、アウトライナーで目的の仕掛けを選択し、[Details (詳細)] パネルで仕掛けのオプションを編集します。

これは、同じ仕掛けのグループを選択した場合のみに機能します。
仕掛けのオプションを編集したら、変更を保存します。