Unreal Editor for Fortnite (UEFN) は、フォートナイト 向けコンテンツの作成をサポートするようにカスタマイズした Unreal Engine (UE) のバージョンです。これにより、クリエイティブのツールセットの限界を押し広げる、フォートナイト向け小道具と仕掛けを作成できます。
UEFN と UE で多くのツールが共通していますが、両者の間には違いがあります。
UEFN では、マテリアルやアニメーションなどのシステムでブループリント オブジェクトを表示および使用できますが、ブループリント ビジュアル スクリプティングは、UEFN のゲームプレイやその他のカスタム スクリプトでは使用できません。
詳細については、「ブループリント ビジュアル スクリプティング」を参照してください。
UE についての詳細は、「UE ドキュメントサイト」を参照してください。
UEFN エディタと UE エディタの比較
以下に、UEFN と UE のユーザー インターフェースを示します。色分けして共通のツールを示しています。機能の共通点や相違点は、すべてパネルごとに説明します。
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メニュー バー

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN メニュー バーには、レベルの作成とビルド、要素の編集と追加、Verse の使用、アセットの選択、ヘルプへのアクセスに対するドロップダウン メニューがあります。 | UE のメニュー バーには、レベルのビルドと編集の追加オプションがあります。 |
ツールバー

| UEFN | UE |
|---|---|
| ツールバーには、作業効率を高めるためのクイックボタンがあります。ツールバーから、プロジェクト設定の管理、クイック保存、アクタへのアクセス、モードの編集、Verse コードの作成、フォートナイト クライアント でのレベルのプレイテストを行うことができます。 | ツールバーにはビューポートで、ブループリント やシネマティックスを追加したり開いたり、エディタでゲームを実行したりできる追加の機能があります。UE からフォートナイトでプロジェクトを開くことはできません。 |
アクタ パネル

| UEFN | UE |
|---|---|
| アクタ パネルには UE と同じ機能が多くありますが、UEFN には、建築アセットをすばやく建築物アクタに変換する方法を備えた建築物アクタ コンポーネントがある点が異なります。 | アクタ パネルにはジオメトリ用の追加アクタ コンポーネントが含まれます。これにはレベルをすばやくブロックアウト (プロトタイプ) する方法が用意されています。 |
ビューポート

| UEFN | UE |
|---|---|
| ビューポートには、表示の変更やグリッドスナップ設定、スケール、回転のスナップ設定を行うツールが用意され、エディタ内の作業がさらに制御しやすくなっています。ビューポート ツールバーのオンとオフを切り替えできます。UEFN ビューポートには、時間帯設定を変更する方法、自分の島のスケーラビリティおよびプロジェクト サイズ情報を確認する方法が用意されています。 | UE のビューポートでは、さらに視覚効果、シネマティックス、レベルの解像度の表示と編集の方法を制御することもできます。 |
アウトライナー

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN のアウトライナーには UE のものと同じ機能がありますが、アウトライナーのアセットがチェックアウトされているかどうかを確認するための方法を備えた Unreal Revision Control の追加機能があります。 | UE のアウトライナーでは、レベルのアクタに関する情報が含まれます。機能のオンとオフでの切り替えをサポートします。 |
Verse
UEFN 内で Verse プロジェクトのビルド、編集、追加/削除、ソース コントロールができる Verse 用のコード エディタが UEFN に組み込まれています。
島設定
UEFN には、フォートナイト レベルの 自分の島 の体験オプションをカスタマイズできる機能があり、これは アウトライナー で [Island Settings (島設定)] を選択して利用できます。
この機能は UE にはありません。
詳細パネル

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN の [Details (詳細)] パネルでは、レベルにあるアセットをさらにカスタマイズできます。 | UE の [Details (詳細)] パネルには、ブループリント作成時に利用できる追加の機能があります。 |
World Partition
UEFN と UE の両方に World Partition システムが含まれ、グリッドを使用して、ワールドをセルに分割します。このセルはランタイム時にロードとアンロードを動的に実行できます。
コンテンツ ドロワー

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN のコンテンツ ドロワーには、UE と同じ機能がありますが、フォートナイト クリエイティブで作業するためにカスタム ビルドされるアセットを含む「Fortnite」および「Epic」フォルダが追加されています。 | UE のコンテンツ ドロワーには、小道具とアクタが含まれ、クリックしてビューポートにドラッグし、レベルに配置して編集、スケーリングできます。 |
出力ログ
UEFN と UE のどちらにも、リクエストの処理やエラーに関する情報を提供する出力ログがあります。出力ログは、どちらの製品でも下部ツールバーにあります。
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control は UEFN に組み込まれている リビジョン コントロール システムです。リビジョン コントロールには、チームがプロジェクトで連携し、プロジェクト内ですべてのアセットに対して「信頼できる唯一のソース」を維持する方法が用意されています。
下部ツールバー

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN の下部ツールバーには、特別なウィジェットを含むステータス バーがあり、プロジェクトのアップロードなど、 さまざまな UEFN 関連アクティビティのステータスが表示されます。 | UE の下部ツールバーには、コマンド コンソール、派生データ、ソース コントロール データが含まれます。 |