このチュートリアルでは、Marvelous Designer でインポートした MetaHuman のためのカスタム衣服の作成方法を説明します。
Marvelous で提供されているサンプル衣服からクルーネックのトレーナーを作成します。それから、袖や襟など各型紙を編集して自分のトレーナーをデザインします。
このチュートリアルの最後には、服装アセットを作成するために Unreal Engine (UE) にインポートできる、カスタマイズしたクルーネックのトレーナーのファイルが作成されます。
カスタム MetaHuman を追加する
Marvelous Designer に MetaHuman をインポートするには、次の手順を実行します。
-
[File (ファイル)] > [Add (追加)] > [Avatar (アバター)] に移動し、カスタム MetaHuman をインポートします。
-
以下の設定で MetaHuman をインポートしてロードします。
オプション 値 Load Type (読み込み型) オープン Object Type (オブジェクト型) アバター Auto Create Fitting Suit (フィットするスーツを自動作成) オン Camera (カメラ) オフ Joint Animation (ジョイント アニメーション) オフ Cache Animation (MC)(キャッシュ アニメーション (MC) オフ Automatically Add Arrangement Points (配置ポイントを自動的に追加) オン Scale (スケール) cm (DAZ スタジオ) % 100.00% Axis Conversion (軸コンバージョン) X、Y (上)、Z Align Bottom to Ground (下を地面に揃える) オフ Move Garment to Start Position (衣服をスタート位置に移動) オフ -
MetaHuman の任意の部分をクリックします。次に、[Property Editor (プロパティ エディタ)] で、[Smooth Avatar (アバターをスムージング)] に移動し、[Smooth (スムージング)] オプションのボックスにチェックを入れます。
衣服を開始点として使用する
T シャツを開始点として使用し、クルーネックのトレーナーを作成するには、次の手順を実行します。
-
[Library (ライブラリ)] で、[Garment (衣服)] を選択し、「Tshirt.zpac」を3D ウィンドウにドラッグします。
-
衣服全体を選択し、Select/Move (選択/移動) ツールを使用して衣服を MetaHuman にフィットさせます。
-
[Simulation (シミュレーション)] ボタンをクリックします。
-
衣服を型紙に展開して縫うため、衣服がシミュレートされます。
対称編集を展開する
衣服の型紙を展開し、トレーナーを縫うには、次の手順を実行します。
-
[2D Pattern (2D パターン)] ウィンドウで、身頃の型紙を右クリックし、[Remove Linked Editing (リンク済み編集を削除)] を選択します。
-
型紙の前後両面の片側を削除します。
-
[2D Pattern] ウィンドウで、[Edit Pattern (型紙を編集)] アイコンに移動し、[Edit Pattern] を選択します。
-
身頃の型紙の中央セグメントをクリックし、右クリックして [Unfold Symmetric Editing (対称編集を展開)] を選択します。後ろ身頃に対してもこの手順を繰り返します。
-
[Simulation (シミュレーション)] ボタンをクリックします。
-
[3D] ウィンドウで、[Sewing (縫製)] アイコンをクリックし、[Segment Sewing (セグメントの縫製)] を選択します。
-
縫い合わせる型紙のセグメントをクリックします。
-
セグメントにカーソルを乗せ、縫製がよじれていないことを確認します。セグメント上の青いラインは直線で結ばれている必要があります。
-
下の写真のように縫製がよじれている場合、[Edit Sewing (縫製を編集)] に移動し、縫製しているセグメントをクリックし、縫製を再適用する前に削除します。
-
[Simulation] ボタンをクリックし、変更を適用します。
袖を伸ばす
型紙の袖を伸ばすには、次の手順を実行します。
-
[2D Pattern] ウィンドウで、[Edit Pattern] をクリックします。次に、袖の端のセグメントを選択します。
-
袖を好みの長さにドラッグします。次に、[Simulation] ボタンをクリックします。
衣服がアバターと不適切に衝突していることに気づいた場合、シミュレーション中に Select/Move ツールを使用し、クリックおよびドラッグして型紙を調整します。

これで、衣服の袖が好みの長さになりました。
衣服の形状を調整する
衣服の形状を編集するには、次の手順を実行します。
-
Edit Pattern ツールを使用し、ネックラインに沿ったポイントを移動して衣服のネックラインをタイトにします。


-
[2D Pattern] ウィンドウで、[Sewing] アイコンをクリックします。次に、[Check Sewing Length (縫製の長さを確認)] を選択します。
型紙を変更する際は、縫製する 2 つのセグメントの縫い目の長さが必ず一致するようにします。

-
[Edit Pattern] に移動し、Edit Curvature (曲率を編集) ツールを選択します。
-
衣服のカーブを調整するためセグメントを選択し、ドラッグします。
-
Edit Pattern ツールを使用してアームホールをタイトにします。ポイントの近くにアームホールの角度の値が表示されます。下の画像はアームホールの角度のサイズが小さくなり、形状を作成する様子を示しています。


-
[2D Pattern] ウィンドウで、[Sewing Machine (ミシン)] アイコンに移動し、[Check Sewing Length] ツールを選択します。
-
アームホールのセグメントをクリックし、長さを確認します。
-
アームホールに縫製されるセグメントの袖を選択します。それを右クリックし、[Change Length (長さを変更)] を選択し、アームホール セグメントの長さを合わせます。
-
後ろ見頃に縫製される袖のセグメントに対してもこの手順を繰り返します。
-
Edit Pattern ツールを使用して袖を先細りにします。


これで、衣服があなたの好みに合わせて形作られるはずです。
袖とウエストバンドを作成する
衣服の袖とウエストバンドを作成するには、次の手順を実行します。
-
Edit Pattern ツールを使用して袖のセグメント ラインを選択します。次に、セグメントを右クリックし、[Offset as Internal Line (内部ラインとしてオフセット)] を選択します。
-
セグメントを右クリックし、先ほど作成した内部ラインの [Cut and Sew (裁断と縫製)] を選択します。
-
Edit Pattern ツールを使用して袖口のポイントを調整します。
-
Transform Pattern (型紙の変形) ツールを使用し、袖口のサイズを調整します。
-
1 - 4 の手順を下半身の型紙の前後両面に対しても繰り返し、ウエストバンドを作成します。
-
[Simulate (シミュレート)] を選択し、Move/Select ツールを使用して衣服を適切な位置に調整します。
好みの形状になるまで型紙を調整します。
襟を作成する
衣服の襟を作成するには、次の手順を実行します。
-
前身頃と後ろ身頃の型紙からネックラインのセグメントを選択し、1 辺の長さの合計を決定します。
-
Rectangle (矩形) ツールを選択し、上記の採寸値から矩形の型紙を作成します。
-
新しい型紙のセグメントを右クリックし、[Unfold Symmetric Editing (with Sewing)((縫製によって) 対称編集を展開)] を選択します。
-
M:N Segment Sewing (M:N セグメント縫製) ツールをクリックし、縫い目によじれがないことを確認しながら襟と身頃を縫い合わせます。
-
[Simulate] をクリックし、3D ウィンドウで襟を身頃に付けます。
-
Segment Sewing ツールに移動し、襟の型紙を縫い合わせます。
-
[Fabric (生地)] タブをクリックし、新しい Fabric を作成し、名前を「襟」にします。
-
フォルダ アイコンをクリックします。次に、襟の生地の [Property Editor (プロパティ エディタ)] 下の物理プロパティ オプションを Trim_Fusible_Rigid に変更します。
-
襟の生地を襟の型紙上にドラッグして割り当てます。
-
[Simulate] を選択し、Edit Pattern ツールを使用し、必要に応じて襟の高さを調整します。
-
Edit Sewing ツールを使用し、襟を端から端までつなぐ縫製ラインを選択します。
-
[Property Editor] 内で、[3D Seamline (3D 縫い目)] に移動し、[Intensity (強度)] と [Thickness (厚さ)] のオプションを 0 に設定し、レンダリングで縫い目を削除します。
これで衣服に襟ができました。
ディテールを追加する
衣服にディテールを追加するには、次の手順を実行します。
-
肩のラインのセグメントを選択し、Edit Pattern ツールを使用して、[Offset as Internal Line] を選択します。
-
後ろ身頃の型紙に対しても上記の手順を繰り返します。
-
衣服を右クリックし、[Cut and Sew] を選択して、内部ラインを編集します。
-
Edit Pattern ツールで、[Offset as Internal Line] を使用して袖の上部に内部ラインを追加します。
-
[Internal Line Options (内部ラインのオプション)] ウィンドウで、[Optimize Curve Points (カーブ ポイントを最適化)] を選択します。これにより、カーブ ポイントの数が削減され、ラインの変形が簡単になります。
-
Edit Curve Point (カーブ ポイントを編集) ツールと Edit Curvature ツールの両方を使用して、内部ラインを調整します。次に、[Cut and Sew] を使用します。
-
内部ラインを右クリックします。次に、[Offset the Internal Line] に移動し、肩のエッジ セグメントを内部ラインと同じくらいパネルにオフセットします。次に、[Cut and Sew] を選択します。
-
前身頃の型紙を右クリックし、[Remove Linked Editing] を選択します。
-
Internal Polygon/Line (内部ポリゴン/ライン) ツールを使用して、作成したいカットアウト形状を描画します。次に、Edit Pattern ツールを使用して、内部形状を調整できます。
-
型紙の端と交差しないように内部形状を拡張します。
-
Transform Pattern ツールを使用し、内部形状全体を選択します。
-
[Cut and Sew] を内部形状に使用します。
これで、固有の生地のある型紙が分割されました。
型紙に生地を割り当て、プロパティを調整する
生地と型紙を衣服に割り当てるには、次の手順を実行します。
-
各生地のスタイルに新しい生地を追加し、[Property Editor] でプロパティを調整します。
-
新規作成した生地を型紙の上にドラッグします。
-
デフォルトの Marvelous アセット ライブラリに提供されたテクスチャ マップ、またはインポートした自分のテクスチャ マップを追加します。
たとえば、身頃パネル生地は Megascans からダウンロードしたテクスチャを使用し、[Texture (テクスチャ)] 設定は AO を使用し、[Normal Map (法線マップ)] 設定では法線を使用します。
上記はこのプロジェクトで使用した型紙の例です。
ボタンを追加する
衣服にボタンを追加するには、次の手順を実行します。
-
[Button (ボタン)] パネルに移動し、[Property Editor] にアクセスします。好みのボタンのスタイルを選択し、必要に応じて調節します。
-
3D ウィンドウで、Button (ボタン) ツールを使用し、衣服にボタンを配置します。
-
Select/Move ツールを使用し、ボタンの配置を調整します。
-
[Simulation] ボタンをクリックし、次にボタンをクリックします。
-
[Property Editor] で、シミュレーション設定を調整し、ボタンが衣服に衝突したり衣服の上に浮かんだりすることなく、正しく配置されるようにします。
できあがったトレーナーは上記の画像のようになっているはずです。
衣服をエクスポートする
トレーナーをエクスポートするには、次の手順を実行します。
-
[UV Editor (UV エディタ)] で、[UV Packing (UV パッキング)] アイコンへ移動します。
-
[0-1 (Default) (0-1 (デフォルト))] のボックスをチェックして UV をパッキングし、[Apply (適用)] をクリックします。
型紙を変更すると UV シェルは並べ替えられ、縮尺が変わります。重なっている UV シェルや境界外に行く UV シェルがない場合、以下の画像のようになります。型紙を変更した場合、エクスポートする前に必ずこの手順を行ってください。

-
[File (ファイル)] > [Export (エクスポート)] > [USD] に移動し、.usda ファイルをエクスポートします。
-
[Export USD (USD をエクスポート)] ウィンドウで、以下の設定を使用します。
オプション 値 Mesh (メッシュ) プリミティブのパス: /Mesh Material (マテリアル) プリミティブのパス: /Material Select All Patterns (すべての型紙を選択) オン Select All Avatars (すべてのアバターを選択) オフ Select All Graphics and Trims (すべてのグラフィックとトリムを選択) オン - 厚い Unified UV Coordinates (統合 UV 座標) オン Image Size (画像サイズ) 2048 ピクセル Fill Texture Seams (テクスチャの継ぎ目を埋める) 5 ピクセル Diffuse Map (ディフューズ マップ) オン Metalness Map (メタルネス マップ) オフ Normal Map (法線マップ) オン Roughness Map (ラフネス マップ) オフ Opacity Map (オパシティ マップ) オフ Displacement Map (ディスプレイスメント マップ) マップ Include Garment Simulation Data (衣服のシミュレーション データを含む) オン -
[OK] を選択し、トレーナーを .usd ファイルとしてエクスポートします。
次に、この .usd ファイルをUE にインポートし、服装アセット に変換できます。
ダウンロード可能な学習アセット
Talisman: MetaHuman テンプレートの一部として、Marvelous Designer の衣服ファイルや、このチュートリアルのセーターを着た Captain Elli MetaHuman の Unreal Engine プロジェクトなど、ダウンロード可能なアセットがいくつか用意されています。ダウンロード可能ファイルにアクセスする方法については、「Talisman MetaHuman テンプレートのチュートリアル」を参照してください。
[Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] > [Characters (キャラクター)] > [Cloth (服装)] > [Captain (キャプテン)] > [Sample (サンプル)] に移動して、「CA_Cap_Sweatshirt」を開くと、「Talisman」テンプレート内で設定されたこれらのアセットを確認できます。