Talisman: MetaHuman テンプレートでは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の驚異的なテクノロジーを実感できます。クリエイターは、MetaHuman をインポートして、忠実度の高いデジタル ヒューマンを使用することができます。
同テンプレートは、プロジェクト ブラウザの [Feature Examples (機能例)] セクションにあります。
2024年のゲーム開発者会議で紹介された Talisman 体験をプレイするには、フォートナイトを開いて島コード 7100-3544-3074 を入力します。
独自の MetaHuman を作成するには、MetaHuman Creator を開いて、プロジェクトにインポートします。
プロジェクトの問題
MetaHuman を Unreal Engine から UEFN に導入する際には、次のような問題がありました。
メモリ制限:UEFN では、プロジェクトのアップロード サイズに対してディスク領域の最大制限が 2 GB、ダウンロード サイズに対して 400 MB の制限があります。 Unreal Engine の MetaHuman の平均ディスク容量は 800 MB 必要だったため、こうした制限が問題となっていました。
パフォーマンス:UEFN は、ターゲット プラットフォームに応じて異なる FPS 設定で実行する必要があります。 MetaHuman はパフォーマンスに負荷がかかるため、複数の MetaHuman をプロジェクトにインポートする際は問題となります。
すべてのターゲット プラットフォームでの品質:チームは、MetaHuman がすべてのターゲット プラットフォームで高忠実度で一貫した外観を維持しているかどうかを確認する必要がありました。 くわえて、既存の Unreal Engine MetaHuman メッシュおよびリグとの互換性を維持する必要もありました。
MetaHuman の最適化
MetaHuman チームは、上記の問題に対処するためにさまざまな最適化を行いました。
その結果、UEFN の MetaHuman に必要なディスク容量は、すべてのターゲット プラットフォームで高忠実度のプレゼンテーションを維持しながら、平均 800 MB から 60 MB に減少しました。
テクスチャとマテリアルの最適化
テクスチャが圧縮され、全体的なメモリ フットプリントが 50% 削減されました。 アセットは、説明が少なくなるように最適化されています。 また、複数のテクスチャをマテリアルにベイク処理することで、メモリをさらに節約できました。
詳細度 (LOD) の調整
チームは、デフォルトで最適なパフォーマンスとなるように、プラットフォームごとに利用可能なすべての LOD を調整しました。 ボディと顔にはそれぞれ 4 つの LOD が付いています。
LODSync コンポーネントは、すべての MetaHuman コンポーネント間の LOD のシームレスな移行を管理します。
UEFN での MetaHuman の最適化の詳細については、「UEFN で MetaHuman を設定する」を参照してください。
アニメーションの最適化
チームは顔と体のアニメーションを最適化しました。それにより、元の完全に有効化されたプレゼンテーションに比べてパフォーマンスが大幅に向上しました。
アニメーション ブループリント (ステート マシン) とコントロールリグは、首の補正、コントロール リグによる手順調整、さらにはフェイシャル アニメーションなどのオプションのオンオフの切り替えに関して、MetaHuman コンポーネントに依存しています。 アニメーションの詳細については、「MetaHuman をアニメートする」セクションを参照してください。
ヘアの最適化
MetaHuman は、LOD 0 でストランド ベースのヘアを生成するためにグルームを使用し、低い LOD では従来のヘア カードを使用します。
グルーム アセットが最適化されたことにより、クック サイズが約 50% 削減され、パフォーマンスも向上しました。
UEFN のクロス シミュレーション
Talisman テンプレートは、MetaHuman に正確で高性能な布のシミュレーションを提供する Unreal Engine (UE) の Chaos 服装テクノロジーを使用しています。
自分のプロジェクトで、このテンプレートで使用されているような、カスタマイズされた布で MetaHuman をフィーチャーすることができます。
任意のデジタルコンテンツ クリエーション (DCC) パッケージから服装メッシュを作成して、Unreal Engine にインポートし、服装アセットに変換することができます。 その後、これらのアセットを UEFN にエクスポートし、Chaos 服装コンポーネントを使用してゲーム内で利用できます。
このテンプレートをフォートナイト クリエイティブで起動すると、Chaos クロス テクノロジーの動作を体験できます。 すべてのプラットフォームでパフォーマンスを向上させるために、キャプテンの服装シミュレーションはデフォルトで無効になっており、ムービー シーケンスの再生中にのみ実行されます。
Metahuman シネマティックを有効にする
ムービー シーケンスをアクティブにして服装シミュレーションを表示するには、プロジェクトを起動し、MetaHuman の横にあるボタンを押します。
このカットシーンは、ムービー シーケンスの仕掛けを通じて再生され、仕掛け設定を通じて変更できます。 このカットシーンでは、MetaHuman と短い会話をすることができます。
ダウンロード可能な学習アセット
Talisman: MetaHuman テンプレートをご紹介する一環として、テンプレート内で使用して MetaHuman と UEFN での服装シミュレーションについてさらに学習するためのアセットがいくつか作成されました。
これには、Talisman デモの船長である Captain Roux と Marvelous Designer で作成されたジャケット、Photoshop ファイルで調整されたテクスチャ、小さなジャケット アニメーションで Captain Roux を確認できる Unreal Engine プロジェクトが含まれます。
また、新しく Captain Elli の 2 番目のアセット セットも追加されました。 これには、MetaHuman ファイル、Marvelous Designer で作成したセーター、セーター着用時のキャプテン エリーの小さなアニメーションを表示する Unreal Engine プロジェクトが含まれています。
MetaHuman や服装を詳しく調べて遊んでみたり、それらを UEFN に取り入れる方法を知るために、これらのアセットをダウンロードしてください。
ファイルにアクセスするには、メイン メニューから Verse Explorer を開きます。 エクスプローラのウィンドウがポップアップすると、「camera_switch_mode_device.verse」ファイルが表示されます。 ファイルを開くと、ファイルの先頭のコード内でリンクがコメントとして記載されています。 Verse Explorer にアクセスする方法の詳細については、「Verse Explorer ユーザー インターフェース リファレンス ガイド」を参照してください。
これらのアセットの使用は、UEFN を最初にダウンロードしたときに同意した UEFN 補足条件に従うものとします。
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