Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を使ってスケルタルメッシュをアニメートすることができます。
このチュートリアルでは、スケルタルメッシュおよびメッシュにアタッチされているアニメーションのインポート方法、およびメッシュ上のアニメーションが UEFN でどのように動作するかについて説明します。
アセットを UEFN にインポートする
UEFN ではスケルタルメッシュやアニメーションが事前にロードされていないため、それらを作成またはインポートする必要があります。
Unreal Editor でカスタム アセットを扱う方法の詳細については、「コンテンツの管理」セクション、さらに「FBX コンテンツ パイプライン」ページを参照してください。
スケルタルメッシュ アセットをインポートする
UEFN プロジェクトを開きます。
コンテンツ ブラウザで、プロジェクトのコンテンツ フォルダを開き、スケルタルメッシュ用に「Characters」フォルダを作成します。
インポートするキャラクターのタイプごとにサブフォルダを作成します。 ここでは最初のサブフォルダに「MeleeMinions」という名前を付けます。 このフォルダをダブルクリックして開きます。
[import (インポート)] をクリックするか、新しいフォルダ内で右クリックして、[Import to… (インポート先…)] オプションを選択します。
インポートするメッシュを含む FBX ファイルを選択し、[Open (開く)] をクリックします。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログ ボックスが表示されます。 [Import All (すべてインポート)] を選択します。
これで、「Characters」サブフォルダにスケルタルメッシュとスケルトンが格納されるようになりました。
FBX コンテンツ パイプラインを使用した、スタティックメッシュの設定、エクスポート、インポートの詳細については、Unreal Engine 5 の「FBX を使用してスケルタルメッシュをインポートする」を参照してください。
スケルタルメッシュ ファイルをダブルクリックすると、新しいウィンドウが開き、メッシュの細部が表示されます。 左側の [Skeleton Tree (スケルトン ツリー)] タブをクリックして、動くジョイントに移動し、スケルトンのアーティキュレート (関節接合) の部分をテストします。
スケルトン全体を表示するには、[Character (キャラクター)] > [Bones (ボーン)] > [All Hierarchy (すべての階層)] をクリックします。
スケルタルメッシュ用のアニメーションをインポートする
「MeleeMinions」サブフォルダで、[import] をクリックするか、このフォルダ内で右クリックして、[Import to…] オプションを選択します。
Ctrl キーを押したまま、インポートするアニメーション FBX ファイルを選択して、[Open] をクリックします。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログで、使用するアニメーションに対して適切なスケルトンが選択されていることを確認します。 適切なサブフォルダにインポートすると、内容を確認できます。
[Import Mesh (メッシュのインポート)] をオフにしてから、一番下にある [Import All] を選択します。
アニメーションがアニメーション シーケンス ファイルとして表示されます。
新しいウィンドウでアニメーションを開き、適切なキャラクターに適用され、期待どおりにプレイされていることを確認します。
島でアニメーションを再生する
島でアニメーションを再生させる方法はいくつかあります。 それぞれの方法にニーズに応じたメリットがあります。
コンテンツ ブラウザからドラッグアンドドロップする
必要なアニメーション シーケンス ファイルを選択して、コンテンツ ブラウザからビューポートにドラッグします。
アニメーションは永続的にループ再生されます。ただし、アセットの [Details (詳細)] タブの [Animation (アニメーション)] セクションでこの設定を変更できます。
アニメーションはエディタでは再生されません。 アニメーションの再生を確認するには、フォートナイト クライアントで島をプレイテストします。
アニメートされたメッシュの仕掛けを使用する
この仕掛けがアニメーションに関連付けられている場合は、多様なアニメーション トリガーをコントロールできます。
コンテンツ ブラウザで「Fortnite」>「Devices」に移動します。
アニメーション付きメッシュの仕掛けをビューポートにドラッグします。
次のように仕掛けの [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
この仕掛けをスケルタルメッシュにバインドするため、メッシュを [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] フィールドにドラッグアンドドロップするか、このフィールドのドロップダウン メニューからメッシュを選択します。
メッシュに必要なアニメーションを [Animation] フィールドにドラッグするか、ドロップダウン メニューから選択します。
2 つのトリガーの仕掛けをビューポートにドラッグします。
トリガーをアニメーションにバインドするために、以下を実行します。
アニメーション付きメッシュの仕掛けを選択し、[User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] まで下にスクロールします。
Play Animation イベントで、[+] アイコンをクリックして、配列要素を追加し、2 つそれぞれのフィールドで [Trigger] と [On Triggered (トリガー時)] を選択します。
Pause Animation イベントで、[+] アイコンをクリックして、配列要素を追加し、2 つそれぞれのフィールドで [Trigger2] と [On Triggered] を選択します。
[Play (プレイ)] をクリックして、クライアントを開き、仕掛けの動作を確認します。 最初のトリガーを踏むと、アニメーションが始まり、2 番目のトリガーではアニメーションが一時停止します。