アニメーション付きメッシュの 仕掛けには、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で、FBX アニメーション ファイルを使用して スケルタルメッシュ (FBX ファイル) にアニメーション再生する方法が用意されています。 たとえば、プレイヤーがインタラクトする新しいアクタを作成することなどが考えられます。
次に例を示します。
レベルの最後にプレイヤーが対戦するボス キャラクターを作成する。
プレイヤーがインタラクトできる新しい NPC を作成する。
小道具 をアニメートしたり移動したりできます。
ムービー シーケンスの仕掛けと連携してレベル間のカットシーンを作成するために特別なアニメーションを作成する。
仕掛けのメモリは、アニメーション セットで決まります。
フォートナイト クリエイティブで動作することを確認するためにアニメーションをプレイテストします。
仕掛けを見つけて配置する
コンテンツ ブラウザを開きます。
「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
「Devices」フォルダを開きます。
アニメーション付きメッシュの仕掛けを選択し、その仕掛けをビューポートにドラッグします。
アニメーション付きメッシュの仕掛けを [Outliner (アウトライナー)] パネルで選択します。
アニメーション付きメッシュの仕掛けのオプションを [Details (詳細)] パネルでカスタマイズします。
島で仕掛けのコピーを複数個使用している場合、名前変更できると便利です。 仕掛けの目的に合った名前を選択すると、それぞれの内容を覚えておきやすくなります。
ユーザーオプション
この仕掛けではアニメーションをスケルタルメッシュに適用します。 この仕掛けをビューポートにドラッグすると、仕掛けのスケール、軸 (X、Y、Z)、回転を変更できます。 仕掛けを Z 軸方向に引き上げ、土台が見えるようにしてレベル平面に配置します。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
デフォルト値は太字で示します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Loop (ループ) | True、False | アニメーションをループします。 |
Play Rate (再生速度) | 1.0、再生速度を選択 | アニメーションをプレイする速度 (レート) を設定します。 |
Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ) | スケルタルメッシュ ファイルをドロップダウン メニューから選択します。 | 選択したスケルタルメッシュを仕掛けにアタッチします。 |
Animation (アニメーション) | アニメーション ファイルをドロップダウン メニューから選択します。 | アニメーション ファイルを仕掛けにアタッチします。 |
ディレクト イベント バインディング
UEFN の仕掛けはディレクト イベント バインディングを使用して、通信します。 UEFN で仕掛けにディレクト イベント バインディングを設定するには、次のとおり実行します。
[Outliner] パネルで仕掛けを選択します。
[Details] パネルを開きます。
[User Options-Function (ユーザー オプション - 機能)] に移動します。
インタラクトする仕掛けを選択します。
アニメーション付きメッシュが仕掛けをトリガーしたとき、仕掛けが実行する機能を設定します。
機能
機能は、トリガー元の仕掛けがアクションを実行した際に、選択された仕掛けに実行すべき動作を伝えます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Play Animation Event (アニメーション イベントを再生する) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがアニメーション付きメッシュの仕掛けをトリガーするときに、アニメーションをプレイします。 |
Pause Animation Event (アニメーション イベントを一時停止) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがアニメーション付きメッシュの仕掛けをトリガーするときに、アニメーションを一時停止します。 |
Play Reverse Animation Event (逆再生アニメーションイベントを再生する) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがアニメーション付きメッシュの仕掛けをトリガーするときに、アニメーションを逆再生します。 |