仕掛けとは何かを行うアセットです。 仕掛けの動作はそれぞれ異なりますが、すべて何かを行います。 プレイヤーのインタラクションを待ってから何かを行う仕掛けもあれば、別の仕掛けによってトリガーされたときに何かを行う仕掛けもあります。
仕掛けは、他の仕掛けやプレイヤーのアクションとともにゲームプレイを構成します。
このチュートリアルでは、プレイヤーが島にスポーンしたときに武器を受け取れるように、仕掛けを使用してゲームを設定します。 プレイヤーは、その武器を使用してターゲットを射撃します。 プレイヤーがターゲットにヒットするとスコアが変わります。 これが基本的なゲームプレイ ループであり、ゲーム デザインの主要要素です。
使用する仕掛け
1 x アイテム グランターの仕掛け
アイテム グランターを配置する
島にはすでにプレイヤー スポナーの仕掛けが配置されています。 プレイヤーがスポーンしたときに武器を与えるには、アイテム グランターの仕掛けを使用します。
コンテンツ ブラウザが開いていない場合は、上部のメニュー バーに移動し、[Window] > [Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] の順にクリックしてから [Content Browser 1 (コンテンツ ブラウザ 1)] パネルを選択します。
これでコンテンツ ブラウザが開きます。
コンテンツ ブラウザを閉じた場合、再び開くと閉じたときとまったく同じ状態に戻ります。
アセットは、ゲームを構成する要素です。 コンテンツ ブラウザには、プロジェクトに関連する、またはプロジェクトで使用できるすべてのアセットが表示されます。
コンテンツ ブラウザで [Fortnite (フォートナイト)] をクリックすると、 さまざまなアセット フォルダが表示されます。
「Devices」フォルダをクリックして [Item Granter (アイテム グランター)] の仕掛けまで下にスクロールします。あるいは、検索バーを使用すればアイテム グランターをすばやく検索できます。
[Item Granter] の仕掛けをビューポートにドラッグします。
アイテム グランターをカスタマイズする
どの仕掛けにも動作を決定するデフォルト設定がありますが、ほとんどの仕掛けは独自のゲームプレイを作成するためにカスタマイズできます。 実際の仕掛けをカスタマイズするのではなく、仕掛けのインスタンスをカスタマイズします。
インスタンスはアセットのユニークなコピーと考えることができます。 元のアセットは、そのアセット (このケースでは、アイテム グランターの仕掛け) のデフォルトのプロパティを決定しますが、元のアセットに影響を与えることなく新しいインスタンスをカスタマイズできます。
まだ開いていない場合は [Details] パネルを開きます ([Window] > [Details] > [Detail 1 (詳細 1)])。
ビューポートで [Item Granter] の仕掛けをクリックして選択すると、[Details] パネルに仕掛けが表示されます。
[Item Granter (Instance) (アイテム グランター (インスタンス))] を強調表示してから、次の [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
On Grant Action (付与時のアクション) = Keep All (すべて保持)
Grant (付与) = All Items (すべてのアイテム)
[User Options] を折りたたまずに、[Advanced (詳細設定)] を展開してから次の設定をカスタマイズします。
Grant on Cycle (切り替え時のアイテム付与) = オフ
Equip Granted Item (付与されたアイテムの装備) = オン
Item Count (アイテム数) = オンにしてから [1]
武器と弾薬を追加する
プレイヤーに武器を提供するには、グランターに武器を登録する必要があります。 登録は、武器 (またはその他のアイテム) とアイテム グランターの仕掛けを関連付ける方法です。
[Item Granter (Instance)] の [Details] パネルで、[User Options] の下を見て [Item List (アイテム リスト)] を探します。
配列は、アイテムまたはデータのコレクションです。 [Array (配列)] の横にある [+] アイコンをクリックしてから、[Index [0] (インデックス [0])] のドロップダウンをクリックします。
これでその他のオプションが開きます。
以下のドロップダウンをクリックします。
これで別のウィンドウが開き、特定のアイテムやアイテムのタイプを検索できます。
検索バーに「assault rifle (アサルト ライフル)」と入力し、表示されたリストから武器を選択します。
特定の武器を検索するには、武器の名前を使用します。 リストから [Assault Rifle (アサルト ライフル)] を選択します。 これでアイテム グランターの仕掛けの配列リストにライフルが追加されます。
[Item Quantity (アイテム数量)] は、デフォルトで [1] になっています。 グランターは、プレイヤーに 1 丁のアサルト ライフルを付与します。
[Item List] の横にある [+] アイコンをクリックして別のアイテムを追加します。
検索バーに「ammo (弾薬)」と入力します。 これで検索リストにすべての弾薬タイプが表示されます。
アサルト ライフルでは中口径弾を使用します。 リストから [AmmoMediumBullets] を探して選択します。
次の手順では、プレイヤー スポナーとアイテム グランターの仕掛けを連携させます。
アイテム グランターとプレイヤー スポナーをバインドする
仕掛けは、機能 (仕掛けが行うこと) とイベント (機能をトリガーするもの) を使用してやり取りします。
機能からイベント、またはイベントから機能にバインドできるフォートナイト クリエイティブとは異なり、UEFN では機能からイベントへのバインドのみが可能です。
[Details] パネルの [Item Granter (Instance)] から、[User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] に移動して展開します。
[Grant Item (アイテムの付与)] まで下にスクロールし、[+] アイコンをクリックしてからドロップダウンをクリックします。 [Grant Item] はバインド元の機能です。
[Player 1 Spawn Pad (プレイヤー 1 スポーン パッド)] を検索するかその場所まで下にスクロールし、クリックして選択します。 これは、[Item Granter] をバインドする仕掛けです。
ドロップダウンをクリックし、[On Player Spawned (プレイヤーのスポーン時)] を選択します。 これは、[Grant Item] 機能にバインドするイベントです。
これで、島にスポーンするプレイヤーがアサルト ライフルと弾薬を割り当てられた状態でスポーンするようになります。
探している設定を見つけるのが難しい場合は、[Details] パネルの端をクリックし、ドラッグして幅を広げてください。
オブジェクトを移動する
[Move (移動)] ツールのいずれかを使用して、オブジェクトとも呼ばれるアセットを移動できます。
ピボット ポイントは、オブジェクトの回転やスケーリングを制御します。 サイズや向きの変更はすべて、オブジェクトのピボット ポイントに関連します。 ピボット ポイントは、UEFN に含まれているか UEFN にネイティブのオブジェクトの下部にあります。 Q キー、W キー、E キー、R キーを押したとき動作は、該当アイコンをクリックしたときと同じになります。
1. オブジェクトを選択 (Q) | オブジェクトを選択して強調表示します。 | |
2. オブジェクトを選択して平行移動 (W) | 平行移動矢印を使用して平行移動 (移動) できるようにします。 | |
3. オブジェクトを選択して回転 (E) | 3 方向に回転できるようにします。 | |
4. オブジェクトを選択してスケーリング (R) | 3 方向にスケーリングできるようにします。 |
オブジェクトを移動するもう 1 つの主要なコンポーネントは軸です。 軸は 3 次元の方向です。 軸はピボット ポイントに関連しており、X 軸 (上)、Y 軸 (左)、Z 軸 (前) と呼ばれます。