パソコンと Nintendo Switch で島の見た目が大きく異なるのは、グラフィック品質だけが原因ではないかもしれません。 ローエンド プラットフォームにはライティング向けの異なる機能があり、レンダリング時に Lumen は使用されません。
ライティングは島のビジュアルのインパクトにおいて大きな役割を果たします。
Lumen 露出マネージャーを使用すると、ポストプロセス設定を調整でき、サポートされているすべてのプラットフォームで洗練された UEFN の島の外観や雰囲気を維持することができます。
Lumen 露出マネージャーにより、ミッドエンドからローエンドのプラットフォーム (NonLumenPostProcess) だけでなく、よりハイエンドのもの (LumenPostProcess) でもポストプロセスを変更することができ、フォートナイトがサポートするデバイス間で一貫性を保つことができます。
デフォルトの夜/昼サイクルには自動露出管理が含まれます。
すべての Time of Day Manager (時間帯マネージャー) が無効ですべてのライティングを手動で制御する場合は、Lumen 露出マネージャーを使用する必要があります。
[Lumen] 設定と [Non-Lumen] 設定では、デフォルト設定でも [Local Exposure (ローカル露出)] が異なることを確認してください。
学習ライブラリにある UEFN の高度なライティングのビデオ チュートリアルで、UEFN のライティング ツールを使用して島のカスタム環境を作成する方法をご覧ください。
完全に手動制御を有効にするには、[World Settings (ワールド セッティング)] タブで [Disable All Time of Day Managers (すべての時間帯マネージャーを無効化)] にチェックを入れます。
プロジェクトに独自のライティング コンポーネントを配置するには、以下を行います。
[Place Actors (アクタを配置)] パネルを開きます。
[Lights (ライト)] タブまたは [Visual Effects (ビジュアル エフェクト)] タブから対象のアクタを選択して、ビューポートにドラッグします。
Lumen 露出マネージャーを見つけて配置する
コンテンツ ブラウザを開きます。
「Fortnite」フォルダを開きます。
「Lighting」フォルダを開き、「Tools」フォルダを選択します。
LumenExposureManager を選択し、そのデバイスを ビューポートにドラッグします。
ローエンドのプラットフォームの NonLumenPostProcess コンポーネントのオプションをカスタマイズします。
ハイエンドのプラットフォームの LumenPostProcess コンポーネントのオプションをカスタマイズします。
ユーザー オプション
Lumen 露出マネージャーを使用して次のプロパティを設定できます。
レンズ
[Lens (レンズ)] カテゴリには、カメラ レンズから得られる一般的な現実世界のエフェクトをシミュレートするためのプロパティと設定が含まれています。
ブルーム
Bloom (ブルーム) は、実世界における発光現象です。これを利用することによって、適度なレンダリング パフォーマンス コストでレンダリングされた画像の現実味を知覚的に大幅に向上させることができます。 非常に明るいオブジェクトの後ろにきわめて暗い背景があると、ブルームを肉眼で見ることができます。 さらに明るいオブジェクトは他のエフェクト (光の筋やレンズ フレア) ももたらしますが、従来のブルームの対象外です。 詳細については、「ブルーム」を参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Bloom Intensity | ブルーム エフェクト全体のカラーをスケールします (線形)。 考えられる使用方法は、時間とともにフェードイン、またはフェードアウトする、暗くなる、です。 |
Bloom Threshold | ブルームに影響を与えるために必要なルミナンス ユニットの数を定義します。 しきい値に加え、カラーがブルームに一部のみ影響する、線形部分 (1 ユニット幅) があります。 すべてのシーン カラーがブルームに寄与するには、「-1」の値を使用します。 考えられる使用方法は、ドリーム シーケンスの微調整です。 |
露出
露出 (一般に明暗順応という) は、シーンの外観の明暗を自動的に調整します。 このエフェクトは、薄暗い部屋から明るい屋外に出る、またはその逆の場合など、人間の目がさまざまなライティング環境に順応するメカニズムを再現するものです。 詳細については、「自動露出」ページを参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Metering Mode |
|
Exposure Compensation | 露出の対数調整です。トーンマッパが指定されている場合にのみ使用されます。 値が「0」に設定されている場合は調整はなく、「-1」は 2 倍の暗さ、「-2」は 4 倍の暗さ、「1」は 2 倍の明るさ、「2」は 4 倍の明るさに調整されます。 |
Apply Physical Camera Exposure | このオプションは Manual 測光モードにのみ適用されます。 オンの場合、シーンの輝度は [Camera] 設定 (ISO、シャッター スピード、絞り) の影響を受けます。 オフの場合、カメラではデフォルト値が使用されます ([ISO] = 100、絞り = 1.0、シャッター スピード = 1.0)。 このフラグを有効にすると、ほとんどのシーンがかなり暗くなります。 |
Exposure Compensation Curve | このスロットでは、シーン内の露出補正を細かく制御するために使用するカーブ アセットを設定します。 カーブ グラフ内の X 軸および Y 軸の値は、それぞれ [Average Scene EV100 (シーン平均 EV100)] と [Exposure Compensation (Curve) (露出補正 (カーブ))] の値になります。 |
Exposure Metering Mask | 露出の計測に独自のテクスチャ マスクを使用します。 マスクの明るいスポットが自動露出計測に与える影響は大きく、暗いスポットが与える影響は小さくなります。 |
Min Brightness | カメラが適応できる低輝度を制限する自動露出の最小輝度。 値は 0 より大きく、かつ Max Brightness 以下であることが必須です。 適切な値は 0 に近い正の数値で、暗いライティング環境で調整する必要があります。 この値が小さすぎると画質が過度に明るくなります。 値が大きすぎると画質は過度に暗くなります。 実際の値は、使用しているコンテンツの HDR 範囲によって決まります。 Min Brightness と Max Brightness を同じ値に設定すると、自動露出は無効になります。 |
Max Brightness (最大輝度) | 自動露出の最大輝度です。カメラが順応できる範囲の上限を示します。 この値は 0 より大きく、Min Brightness の値以上である必要があります。 適切な値は正の数値で (「2」が最初の設定値として適切)、明るいライティング環境で調整する必要があります。 この値が小さすぎると画質が過度に明るくなります。 値が大きすぎると画質は過度に暗くなります。 実際の値は、使用しているコンテンツの HDR 範囲によって決まります。 Min Brightness と Min Brightness を同じ値に設定すると、自動露出は無効になります。 |
Speed Up | 暗い環境から明るい環境への順応のスピードです。 |
Speed Down | 明るい環境から暗い環境へ暗順応が起こる速度です。 |
Low Percent | 自動露出では、シーン カラーの輝度値のヒストグラムから抽出した値に順応します。 値はこの明るさよりも X パーセント低く定義されます。 値が高いほど画面上の明るいスポットを優先しますが、結果が不安定になる可能性があります。 値が低いほど中程度また暗い値を優先しますが、明るいスポットがバーンアウトする可能性があります。 値は 0 より高く、100 より低く設定する必要があります。 70 ~ 80 の範囲で始めることを推奨します。| |
High Percent | 自動露出では、シーン カラーの輝度値のヒストグラムから抽出した値に順応します。 値はこの明るさよりも X パーセント低く定義されます。 値が高いほど画面上の明るいスポットを優先しますが、結果が不安定になる可能性があります。 値が低いほど中程度また暗い値を優先しますが、明るいスポットがバーンアウトする可能性があります。 値は 0 より高く、100 より低く設定する必要があります。 80 ~ 95 の範囲で始めることを推奨します。 |
Histogram Log Min | [HDR (Eye Adaptation) (HDR (明暗順応))] ビジュアライゼーション モード使用時に作成されたヒストグラムの輝度範囲の下限領域を定義します。 |
Histogram Log Max | [HDR (Eye Adaptation)] ビジュアライゼーション モード使用時に生成されたヒストグラムの輝度範囲の上限領域を定義します。 |
色収差
色収差は、現実世界のカメラ レンズにおける色の変化をシミュレートするエフェクトです。 光線がさまざまな点からレンズに入ることで、RGB カラーが分離される現象を指します。 詳細については、「ポストプロセス エフェクト」ページを参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
明度 | 現実世界のカメラ レンズで生じるアーティファクトをシミュレートするための収差/カメラ フリンジ (カメラの不完全性) の度合いです。 |
Start Offset | エフェクトが適用されるフレームバッファの中心までの正規化された距離です。 |
Dirt Mask (汚れマスク)
[Dirt Mask (汚れマスク)] は、カメラに適用されるフィルターで、カメラの上にほこりのような膜などのダストを発生させます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Dirt Mask Texture (汚れマスク テクスチャ) | ドロップダウン メニューからテクスチャを選択します。 |
Dirt Mask Intensity (汚れマスク強度) | 強度の値を選択します。 これにより、カメラでエフェクトがどの程度表示されるかが決まります。 |
Dirt Mask Tint (汚れマスク色合い) | カラーホイールから汚れマスクの色を選択します。 |
カメラ
カメラのシャッターとシネマティック被写界深度を制御する一連のプロパティを提供します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Shutter Speed (1/s) | カメラのシャッター スピード (秒単位) です。 |
ISO | ライトに対するカメラ センサーの感度です。 |
Aperture (F-stop) | カメラ レンズの開口部を定義します。 絞り値は 1/f-stop で、 一般的なレンズでは f/1.2 (大開口) まで下がります。 値を小さく設定すると開口部が大きくなり、前景と背景がよりぼやけます。 値を大きく設定すると開口部が小さくなり、前景と背景のぼかしが少なくなります。 |
Maximum Aperture (min F-stop) | カメラ レンズの開口部を定義します。 開口は 1/F 値になり、標準的なレンズで最大の開口は f/1.2 です。値を大きくすると DOF の効果が小さくなります。 |
Number of diaphragm blades | レンズ内の絞り羽根の枚数を定義します (4 ~ 16 の間)。 これによってボケの形状が定義されます。 |
ローカル露出
ローカル露出とは、アーティストが制御可能なパラメータの範囲内で、ローカルな調整を露出に自動的に適用する技法です。これにより、既存のグローバル露出システムに加えて、ハイライトとシャドウの両方のディテールが維持されます。 これは、特に動的ライティングを使ったハイダイナミックな範囲のシーンを含むプロジェクトで有用です。このようなプロジェクトでは、単一のグローバル露出調整は、ハイライトの白飛びと完全に暗いシャドウを回避するのに十分ではありません。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Highlight Contrast (ハイライト コントラスト) | ハイライトのコントラストを制御します。 ローカル露出はフレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 この値に基づいて、ベース レイヤーのコントラストが低下します。 通常 0.6 から 1 の間の値が最適です。 |
Shadow Contrast (シャドウ コントラスト) | シャドウのコントラストを制御します。 ローカル露出はフレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 この値に基づいて、ベース レイヤーのコントラストが低下します。 通常 0.6 から 1 の間の値が最適です。 |
Detail Strength | シーンに適用されるディテールの強度をコントロールします。 ローカル露出はフレームの輝度をベース レイヤーとディテール レイヤーに分解します。 1 以外の値を設定すると、ローカル露出を使用できます。 ほとんどの場合、この値は 1 に設定する必要があります。 |
Blurred Luminance Blend | バイラテラル フィルタやブラーを適用した輝度をベース レイヤーとしてブレンドします。 ブラーを適用した輝度は画像の表示やスペキュラ ハイライトを維持し、リンギングを減少します。 通常は 0.4 から 0.6 の間の値が最適です。 |
Blurred Luminance Kernel Size Percent | フレームの輝度をぼかすために使用する画面の比率 (カーネルサイズ)。 |
レンズ フレア
レンズ フレア エフェクトは、カメラ レンズの不完全性が原因で、明るいオブジェクトを表示した際に生じるライトの散乱をシミュレートする画像ベースの技法です。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
明度 | 画像ベースのレンズ フレアの明るさを示すスケールです。 |
Tint (色合い) | レンズフレアの光粒子に色合いを付与します。 |
ボケサイズ | ボケ テクスチャで生成されるレンズ ブラーのサイズを決定します。 |
Threshold (しきい値) | レンズ フレアにエフェクトが適用される最小の明るさです。 この設定は、ほとんど見えない暗い部分をぼかすことで生じる処理負荷を避けるため、できるだけ高く設定します。 |
ボケ形状 | ドロップダウン メニューからテクスチャの形状を選択します。 |
画像エフェクト:ビネット
ビネット (周辺減光) は、画像をそのエッジ部分に向かってフェードアウトする境界のないウィンドウを作成する画像ベースのエフェクトです。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Vignette Intensity | レンダリングされた画像からウィンドウのエッジ部分までに境界のないウィンドウを作成するために、画面の各隅の暗さを制御します。 値を大きく設定するとビネット効果の量が増加します。 0 の値ではビネット効果は適用されません。 |
被写界深度
被写界深度 (DOF) は、カメラレンズが特定の距離にピントを合わせたときの効果をシミュレートする視覚効果で、手前や奥のオブジェクトをぼかします。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
ヘアの深さを使用 | 錯乱円のサイズを算出するために、ヘアの深度を使用する被写界深度 (DOF) に対するものです。 それ以外の場合は、髪の毛に基づいて、ヘアの深度とシーンの深度の間の補間された距離を使用します。 |
カラー グレーディング
[Color Grading (カラー グレーディング)] カテゴリには、シーンの外観を芸術的な観点から調整するための、コントラスト、色合い、彩度などのさまざまな要素を制御するプロパティが含まれています。
気温
このセクションのプロパティは、白が本当に白に見えるようにシーン内のカラーを調整するために使用します。 これにより、シーン内の所定のライティングのもとで、シーン内の他のカラーが正しく照らすことができます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Temperature Type | 使用する温度計算のタイプを選択します。
|
Temp | これは、シーンのライトの温度に関連したホワイト バランスを調整します。 ライトの温度とこの値が一致すると、ライトは白く見えるようになります。 シーンのライトよりも大きな値を使用すると、「暖色」または黄色が得られ、逆に、値が小さいと「寒色」または青色が得られます。 |
Tint | これは、シアンとマゼンタの色領域を調整して、シーンのホワイト バランスの温度のティントを調整します。 理想としては、この設定は、正確なカラーを得るためにホワイト バランスの一時的プロパティを調整したあとに使用する必要があります。 一部のライトの温度のもとでは、カラーの黄色や青色がより強く見える場合があります。 これにより、できあがったカラーのバランスを整え、より自然に見せることができます。 |
グローバル
このセクションのプロパティは、シーンに使用できるグローバルな色補正のセットです。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Saturation | これは、表現するカラー (色相) の強度 (純度) を調整します。 彩度が高ければ高いほど、より純度の高い色 (赤、緑、青) に見えるようになり、彩度を下げると、カラーは、よりグレーに見えたり、色あせて見えたりします。 |
Contrast | これは、シーンの明暗のカラー値の色調範囲を調整します。 強度を下げると、ハイライトが除去され画像が明るくなり、色あせたアピアランスになるのに対し、高い強度はハイライトを強調して画像全体を暗くします。 |
Gamma | これは、画像の中間トーンのルミナンスの強度を調整してカラーを正確に再現します。 この値を小さくしたり大きくしたりすることで画像が色あせたり暗くなりすぎたりします。 |
影
これらのツールは、影の色や形の定義をカスタマイズして作成する方法を提供します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Saturation (彩度) | 画像のシャドウ領域の色 (色彩) の強度を制御します。 値が高いほど、より鮮やかな色となります。 |
Contrast (コントラスト) | シーン内で明るい値と暗い値のライトの範囲を制御します。 値を小さくすると、明るい領域と暗い領域の差が小さくなります。また、値を大きくすると、明るい領域と暗い領域の差が大きくなります。 |
Gamma (ガンマ) | シャドウ領域のルミナンス カーブを制御します。この値を上げ下げすることで、シャドウ領域の中間調が明るくなったり暗くなったりします。 |
Gain (ゲイン) | この値は、画像のシャドウ表示領域の色を乗算します。 この値を上げ下げすることで、影響を受ける領域が明るくなったり暗くなったりします。 |
Offset (オフセット) | これらの値は、シャドウ領域に色を追加します。 この値を上げ下げすることで、影の色あせが強くなったり弱くなったりします。 |
ShadowMax (シャドウ最大) | この値は、画像のシャドウ領域とみなされるしきい値を設定します |
中間トーン
Midtones (中間調) は、レベルにおける明るさの中間範囲で、ハイライト (最も明るい領域) とシャドウ (最も暗い領域) の間に配置されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Saturation (彩度) | 画像の中間調の色 (色彩) の強度を制御します。 値が高いほど、より鮮やかな色となります。 |
Contrast (コントラスト) | 中間調の領域で明るい値と暗い値のライトの範囲を制御します。 値を小さくすると、明るい領域と暗い領域の差が小さくなります。また、値を大きくすると、明るい領域と暗い領域の差が大きくなります。 |
Gamma (ガンマ) | 中間調領域のルミナンス カーブを制御します。 この値を上げ下げすることで、シャドウ領域の中間調が明るくなったり暗くなったりします |
Gain (ゲイン) | この値は、中間調領域の色を乗算します。 この値を上げ下げすることで、影響を受ける領域が明るくなったり暗くなったりします。 |
Offset (オフセット) | これらの値は、中間調の領域に色を追加します。 この値を上げ下げすることで、影の色あせが強くなったり弱くなったりします。 |
ハイライト
ハイライトはレベル内の明るさの高い範囲の値で、主に最も明るい部分に関係します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Saturation (彩度) | 画像のハイライト領域の色 (色彩) の強度を制御します。 値が高いほど、より鮮やかな色となります。 |
Contrast (コントラスト) | 強い光の領域で明るい値と暗い値のライトの範囲を制御します。 値を小さくすると、明るい領域と暗い領域の差が小さくなります。また、値を大きくすると、明るい領域と暗い領域の差が大きくなります。 |
Gamma (ガンマ) | ハイライト領域のルミナンス カーブを制御します。 この値を上げ下げすることで、ハイライト領域の中間調が明るくなったり暗くなったりします。 |
Gain (ゲイン) | この値は、ハイライト領域の色を乗算します。 この値を上げ下げすることで、影響を受ける領域が明るくなったり暗くなったりします。 |
Offset (オフセット) | これらの値は、ハイライト領域に色を追加します。 この値を上げ下げすることで、影の色あせが強くなったり弱くなったりします。 |
HighlightsMin (ハイライト最小) | この値は、画像の強調表示領域とみなされる領域の下限しきい値を設定します |
HighlightsMax (ハイライト最大) | この値は、画像の強調表示領域とみなされる領域の上限しきい値を設定します。 この値は HighlightsMin より大きくする必要があります。 デフォルト値は、下位互換性を確保するために 1.0 になっています。 |
その他
シーン カラー ティントは、HDR シーンに適用されるフィルター カラーの乗数です。
Lumen グローバル イルミネーション
Lumen グローバル イルミネーションはディフューズ間接ライティングの問題を解決します。 たとえば、サーフェスからディフューズしてバウンスする光は、そのサーフェスの色を反映し、色の付いた光を他の近くのサーフェスに反射します。 シーン内のメッシュでは間接ライティングもブロックされますが、これによって間接シャドウイングが生成されます。 詳細については、「Lumen の動的グローバル イルミネーションおよび反射」を参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Diffuse Color Boost | マテリアル ディフューズ カラーを Pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost) として計算することで、間接ライティングを明るくできます。 1 より大きい値 (オリジナルのディフューズ カラー) は物理的に正しくありませんが、シーン内の反射光の量を増やすためのアート ディレクション ノブとして有用です。 反射光がシーンよりも明るくなるため、2 よりも小さい値にすることを推奨します。 |
Skylight Leaking | 許容する漏れの量をスカイ ライトの強度の割合で制御します。 これは、屋内の領域が完全に暗くなってしまうことを防ぐアート ディレクション ノブ (非物理ベース) として有用です。 |
Full Skylight Leaking Distance | スカイライト漏れの強度が最大となる、光を受けるサーフェスからの距離を制御します。 値が小さいとスカイライト漏れはよりフラットになり、値が大きいとアンビエント オクルージョン エフェクトが発生します。 |
レンダリング機能
Post Process Materials (ポストプロセス マテリアル)
ポスト プロセス マテリアルは、ドメインがポスト プロセスに設定されているマテリアルによるビジュアル スクリーン エフェクトの作成を可能にします。 これらはマテリアル内で可能なさまざまな操作や処理に使用でき、ゲームプレイやシーンの外観に影響を及ぼすこともできます。 たとえば、ダメージ エフェクトの適用や、スタイライズド エフェクトまたは画面に向けたビデオ エフェクトの作成に使用できます。 詳細については、「ポストプロセス マテリアル」ページを参照してください。
単にポスト プロセス ボリュームに 1 つ以上のポスト プロセス マテリアルを割り当てます。 まず、[+] をクリックして新しいスロットを追加し、コンテンツ ブラウザでマテリアルを 1 つ選択し、左の矢印をクリックして割り当てます。 ここでの順番は重要ではなく、使用していないスロットは無視されます。
モーションブラー
モーション ブラーでは、オブジェクトをその動きに基づいてぼかします。 写真やフィルム (一連のフレームを含むもの) においては、モーション ブラーは、オブジェクトの画像がキャプチャされる前に、オブジェクトが動いてぼやけが生じることを指します。 オブジェクトが動く速度に応じて、そのオブジェクトに対するモーション ブラーの度合いが定義されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Amount | モーション ブラーの強度です。 0 の値では効果がオフになります。 |
Max | モーション ブラーに起因する最大の歪みです (単位はスクリーン幅の比率)。 0 の値では歪みはありません。 |
Target FPS | モーション ブラーのターゲット FPS (フレーム/秒) を定義します。 これにより、モーション ブラーが実際のフレーム レートに依存しなくなり、短いフレームでは、指定したターゲット FPS に相対するものになります。つまり、シャッター時間が短くなり、モーション ブラーが少なくなります。 FPS が低いほど、モーション ブラーが多くなります。 0 の値では、モーション ブラーは実際の測定フレーム レートに依存します。 |
Per Object Size | モーション ブラーのための、プリミティブを速度パスで描画するための最小投影スクリーン半径です。 この半径はスクリーン幅の比率となります。 半径が小さいほど、より多くのドローコールが発生します。 デフォルトは「4%」です。 |
フィルム粒子
フィルム粒子は、処理された写真フィルムの雰囲気をシミュレートする光学エフェクトです。 ランダム化された微細なパーティクルとして、レンダリングされたフレームに映画のような外見を加えます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Film Grain Intensity | シーンに適用する粒子の量です。 0 の値ではフィルム粒子は適用されず、1 では最大のフィルム粒子が適用されます。 |
Film Grain Texel Size | 画面上のフィルム粒子のテクセル サイズです。 |
その他のポストプロセス ボリュームの設定
ポストプロセス ボリュームの設定は Lumen 露出マネージャーに特有の設定で、ボリュームとシーンとのインタラクションや、オーバーラップする可能性のある別のポストプロセス ボリュームとのインタラクションを定義するものです。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Priority (優先度) | ボリュームの優先度を設定します。 ボリュームがオーバーラップしている場合は、より優先度の高いボリュームによって優先度の低いボリュームがオーバーライドされます。 同じ優先度のボリュームが 2 つ以上オーバーラップしている場合、順序は未定義となります。 |
Blend Radius (ブレンド半径) | ブレンドに使用するボリューム周辺の半径をワールド単位で設定します。 たとえば、ボリューム内に入った際に、外観をボリューム外とは異なる見かけにすることができます。 ブレンド半径により、ボリューム周辺に遷移のための領域を設定できます。 |
Blend Weight (ブレンドのウェイト) | ボリュームのプロパティによる影響度を示します。 1 の値では効果が最大になり、0 の値では効果がなくなります。 |
有効 | ボリュームがポスト プロセスに影響を及ぼすかどうかを決定します。 有効にすると、ボリュームの設定がブレンドに使用されます。 |
Unbound (アンバウンド) | ボリュームの境界が考慮されるかどうかを決定します。 有効な場合は、ボリュームの境界にかかわらず、ボリュームの影響がシーン全体に及びます。 有効でない場合、ボリュームの影響はその境界内にとどまります。 |
レンダリング
レンダリングは、Lumen 露出マネージャーで行っている変更を表示するかどうかを決定します。