モデリング モード ツールは数学に基づいたツールであり、演算を通じて形状やそれらの UV の作成と編集を行います。このチュートリアルは、これらのツールを紹介するための入門レベルのガイドです。
このチュートリアルでは、モデリング モードで利用可能な基本的な形状を使ってメッシュの作成と変更を行います。
以下のツールを使用します。
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Create (作成)
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XForm (トランスフォーム)
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Model (モデル)
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メッシュ
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Bake (ベイク)
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UV
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Attributes (属性)
このチュートリアルを終了すると、これらのツールを併用したメッシュと UV の作成/編集に関する基礎的な理解を深めることができます。
始めるにあたって
プロジェクトのフォルダを作成してコンテンツ ブラウザの準備を整えます。
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コンテンツ ブラウザ を開いて右クリックし、[New Folder (新規フォルダ)] を選択します。
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フォルダに「Meshes」と名前を付けます。ビルドしたメッシュはこのフォルダに保存します。
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円柱用に作成するマテリアルを保存するフォルダを別に作成します。
アセットをそれぞれ正しい場所に維持するために、フォルダを 色分け することもできます。
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フォルダを作成したら、[Mode (モード)] ドロップダウン メニューから [Modeling Mode (モデリング モード)] を選択します。[Modeling (モデリング)] タブに沿って、ビューポートの左側に モード ツールバー が開きます。ここには、円柱の作成と形成に必要なツールがすべて揃っています。
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[Modeling] タブの [New Asset Path (新規アセットのパス)] フィールドで、メッシュ用に作成したフォルダを選択します。選択するには フォルダ アイコン をクリックし、ポップアップ ウィンドウで当該のフォルダ名を選択します。[OK] をクリックして選択内容を保存します。
このプロジェクト用に作成するすべてのメッシュは、自動的にこのフォルダに保存されます。 これで、円柱をビルドする準備が整いました。
基本的な形状を作成する
円柱は、「シリンダー」と「ボックス」という 2 つの基本的形状で構成されます。 2 つのシリンダーを使って円柱の柱身部分を作成し、1 つのボックスで台座と柱頭を作成します。
シリンダーの作成から始めます。
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Create (作成) ツールの [Cylinder (シリンダー)] を選択します。
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[Radius (半径)] を「50」に、[Height (高さ)] を「225」に設定します。
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[Accept (同意)] をクリックします。
他の項目はデフォルト設定のままにしておきます。
最初のシリンダーが円柱の柱身となります。 上記のステップを繰り返して 2 つ目のシリンダーを作成しますが、今回は半径と高さを少し変えます。
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Create (作成) ツールの [Cylinder (シリンダー)] を選択します。
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[Radius] を「15」に、[Height] を「175」に設定します。
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[Accept] をクリックします。
画像をクリックすると拡大表示されます。
2 つ目のシリンダーは、柱身の縦溝彫りパターンの作成に使用します。
パターンを生成する
パターン ツールでは、パターンのシェイピングや、パターンのモデルとして選択したメッシュを使ったパターンの表示を制御できます。
パターン ツールは、選択したメッシュを行、グリッド、または円に沿って繰り返します。パターンは 1 つのメッシュまたは個別の複数のメッシュとして保存できます。ここではパターンを 1 つのメッシュとして保存し、別のメッシュにその形状を適用する際に使用します。
ビューポートで小さいほうのシリンダーを選択して強調表示し、以下を行います。
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XForm (トランスフォーム) ツールの [Pattern (パターン)] を選択します。
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[Shape (形状)] を [Circle (円形)] に設定します。
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その円形パターンの [Radius] を「58」に設定します。
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[Convert to Dynamic (ダイナミックに変換)] を有効にします。これにより、パターンの小さな円柱のすべてが 1 つのメッシュとして扱われます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
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パターンを大きいほうのシリンダーの中央に平行移動し、パターンの小さなシリンダーが大きいシリンダーをそれぞれ囲むようにします。
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[Accept] をクリックします。

上の gif 画像のように、大きいほうのシリンダーを小さな一連のシリンダーで囲むようにします。
パターンが適切に表示されない場合は、ツールの残りの設定項目がデフォルトに設定されていることを確認します (リセットの矢印を選択します)。
パターンを中央に配置する
パターンが床と上部からそれぞれ同じ距離にあり、シリンダーの中央にしっかりと配置されることを確実にするには、Transform (トランスフォーム) ツールの [Align (整列)] を使用します。このツールは、有効にした軸に基づいて、メッシュを別の選択したメッシュに移動します。
大きいシリンダー メッシュとパターン メッシュを選択し、次を実行します。
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Transform の [Align] ツールをクリックします。
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[Align Type (整列タイプ)] ドロップダウン メニューから [Bounding Boxes (バウンディング ボックス)] を選択します。これにより、2 つのメッシュ周辺にバウンディング ボックスが作成されます。
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整列のために以下の軸を有効にします。
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Align X (X を整列)
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Align Y (Y を整列)
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Align Z (Z を整列)
これにより、パターンが柱身のシリンダーの中央に正確に配置されます。
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[Accept] をクリックします。
これで、選択したすべての軸で 2 つのメッシュが均等に配置されるようになりました。 次は、柱身に施す縦溝彫り模様を形成します。
円柱の縦溝彫り模様を形成する
円柱の縦溝彫り模様を作成するには、PolyEdit ツールの Boolean が必要です。このツールではブール演算を使用するため、それぞれのメッシュにポイント X が含まれるかどうかをチェックすることで、複数のソリッドな形状を組み合わせます。
ポイント X とはメッシュが他のメッシュとオーバーラップする位置を表し、選択したメッシュから目的のメッシュ形状を形成する際に使用されます。 この場合は、小さなシリンダーから作成されたパターンにブール演算を使用して、大きなシリンダーに縦溝彫り模様を施します。
縦溝彫り模様を作成するには、以下のステップを実行します。
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両方のメッシュが選択されていることを確認します。
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Model の [Boolean (ブーリアン)] ツールをクリックします。
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[Accept] をクリックします。
上の画像で示されているように、大きいシリンダーは、それを囲むパターンのシャドウとともにビューポートに表示されている必要があります。
シリンダーが上の画像のように表示されない場合は、シリンダーがシャドウ パターンで囲まれるようになるまで、[Operation (演算)] オプションを切り替えて試します。どのメッシュを最初に選択すべきかは、使用するオプションによって異なります。
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Difference A - B (差分 A - B): A が最初に選択するメッシュ、B が 2 番目に選択するメッシュです。ブール演算では、A メッシュから B メッシュを減算します。
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Difference B - A (差分 B - A): A が最初に選択するメッシュ、B が 2 番目に選択するメッシュです。ブール演算では、B メッシュから A メッシュを減算します。
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Intersection (インターセクション): 2 つのメッシュが交差するインターセクションが、唯一残されるメッシュの部分となります。
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Union (結合): 2 つのメッシュをマージします。
このチュートリアルでは、[Difference A - B] または [Difference B - A] のいずれかのオプションのみが必要です。
縦溝彫り模様を作成したら、次は円柱の台座を構築します。
台座を構築する
円柱の台座と柱頭はボックス形状を使って構築します。 このチュートリアルでは、台座のメッシュ用にボックスを 1 つ作成し、そのメッシュの面を編集することで、円柱の台座と柱頭を作成します。 次のステップから始めます。
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Create ツールの [Box (ボックス)] を選択します。
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[Width (幅)] と [Depth (深さ)] を「120」に設定します。
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[Height (高さ)] を「20」に設定します。
ボックスを柱身の下に平行移動して、ボックスの高さと柱身の高さを合わせて確認します。
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[Accept] をクリックします。
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柱身のメッシュ (ピラーメッシュ) をクリックして、Ctrl キーを押しながらボックス メッシュを左クリックし、両方のメッシュを選択します。
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Transform ツールの [Align] を選択して、台座のメッシュが柱身のメッシュのバウンディング ボックスに自動的に追加されるようにします。
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[Align Z] の選択を解除して、ボックスを柱身の中央下部に移動します。
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[Accept] をクリックします。
ボックス形状を構築して中央に配置したので、次はメッシュの台座にエレガントなディテールを加えていきます。
ディテールを加える
メッシュのポリゴンを編集するには、PolyEdit ツールを使用します。この円柱の台座を作成するには、ボックスの面を 1 つずつターゲットにしていきます。
PolyGroup Edit ツールを使用して、メッシュの面、エッジ、または頂点を通じてそのメッシュに調整を加えます。これらのオプションは、[Selection Filter (選択フィルタ)] を使って調整できます。
この円柱の台座にディテールを加える際は、Bevel (ベベル)、Inset (インセット)、Extrude (押し出し) という 3 つの PolyGroup Edit 面編集機能のみを使用します。
ベベル
ボックス上部にベベル エッジを追加します。
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ボックスを選択します。
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Model ツールの [PolyGroup Edit (ポリゴングループを編集)] をクリックします。
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ボックスの上面を選択して、その面を強調表示します。
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[Modeling] タブにある [Bevel (ベベル)] をクリックします。これにより、ボックス上部にベベル エッジが含まれるようになります。
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[Accept] をクリックします。

インセット
先ほど作成した、面取りされた (ベベル) エッジにインセット角度を加えます。 Inset により、角度を使って、面取りされたエッジに深さが加わります。
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ボックスを選択します。
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PolyEdit ツールの [PolyGroup Edit] をクリックします。
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面取りされた面の 1 つを選択します。
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[Modeling] の [Inset] をクリックします。カーソル位置に照準線が表示されます。
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照準線をベベルの中央に配置します。これは、ボックスの中央に向けておおよそ 5 マス分の位置になります。
ボックスにより多くのディテールを加えるにつれて、ボックスのワイヤーフレームにより多くの水色のラインが加わります。 このワイヤーフレームは、ボックスに加えるディテールにおける UV 島の場所を大まかに把握するのに役立ちます。
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面取りされた面をクリックしてインセット角度を配置します。これで、この面取りされた面にインセット角度が含まれます。
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[Accept] をクリックします。
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ボックスの面取りされた他の各エッジに対しても、これらのステップを繰り返します。
押し出し
ボックス上部を持ち上げて、柱身下部の縦溝彫り模様と同じ高さに合わせます。 Extrude により、軸に沿ってメッシュの面がプルされます。 この円柱では、ボックスの上面を Z 軸に沿って押し出します。
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ボックスを選択します。
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PolyEdit ツールの [PolyGroup Edit] をクリックします。
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ボックス上部を選択すると、ボックスの上面が強調表示されます。
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[Modeling] の [Extrude (押し出し)] をクリックします。カーソルの動きに従って、ボックス上部が異なる軸に沿って移動します。
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ボックス上部と柱身の縦溝彫り模様の下部が合わさるまで、カーソルを Z 軸 に沿ってゆっくりと動かします。
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ボックス上部が目的の位置に到達したら、ビューポート内をクリックします。これによってボックスの高さが設定されます。
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[Accept] をクリックします。
円柱の台座の高さと装飾は好きなように設定できます。 推奨される設定を使用したり、デザインに関する独自のアイデアを取り入れたりすることができます。
Extrude ツールでは、角度を作成するためにスケールすることもできます。
円柱の柱頭を作成する
台座のデザインが完成したら、その台座を複製し、それを 180 度反転して円柱の柱頭にします。
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ボックスを選択します。
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XForm ツールの [Duplicate (複製)] をクリックします。
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複製したものの名前を「Column Top」に変更します。
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[Handle Inputs (入力処理)] ドロップダウン メニューから [Keep Inputs (入力を維持)] を選択します。
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[Accept] をクリックします。
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複製したボックスを Z 軸 に沿って円柱の上部まで平行移動します。
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このボックスを選択して 180 度回転します。
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柱身のメッシュ (ピラーメッシュ) をクリックして、Ctrl キーを押しながら上部のボックス メッシュを左クリックし、両方のメッシュを選択します。
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Transform ツールの [Align] を選択して、台座のメッシュが柱身のメッシュのバウンディング ボックスに自動的に追加されるようにします。
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[Align Z] が選択解除されており、ボックスが柱身の上部中央に向けて移動することを確認します。
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[Accept] をクリックします。
円柱の柱頭をベイクする
次に、メッシュをベイクして、オブジェクトの回転とスケール (ゼロアウトされます) の 3D メッシュ情報を保存し、それをそのオブジェクトのジオメトリに直接適用します。回転の値が「0」に変わり、スケールの値も「1」になります。
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上部にあるボックスを選択します。
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Transform ツールの [Bake Transform (トランスフォームをベイク)] をクリックします。
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[Recenter Pivot (ピボットを再センタリング)] を有効にします。これにより、上部ボックスのピボット ポイントがボックスの新しい方向に再び揃えられます。
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[Accept] をクリックします。
これで、上部ボックスのスケールと回転の情報が、そのテクスチャ ファイルにベイクされました。
UV を編集する
この時点で、インセット角度の UV は、まだボックスの上面または側面の UV とは正しく揃えられていません。 これらは、できるだけ近接するように揃えて、マテリアルが自然な形に見えるように編集する必要があります。 そうしないと、マテリアルがさまざまな場所で不自然に伸縮されて、そうしたパターンが繰り返される可能性があります。
ボックスを近くで見ると、インセットの UV 島が所定の位置からややずれていることがわかります。
インセットの UV 島を修正して適切に揃えるには、以下のステップを実行します。
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下部ボックスを選択します。
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UV ツールの [UV Unwrap (UV アンラップ)] をクリックします。ボックスがチェッカー パターンで覆われます。
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[Accept] をクリックします。
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上部ボックスに対してもこれらのステップを繰り返します。
これらの四角形により、UV が揃えられている様子が示されます。
円柱のマテリアルを作成する
円柱用の大理石テクスチャをすばやく作成します。
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ブラウザ内で大理石テクスチャを検索します。
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大理石テクスチャの画像を PNG または JPEG ファイルとして保存します。
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その画像ファイルをマテリアル フォルダに インポート します。
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マテリアル フォルダのコンテンツ ブラウザ内を右クリックし、メニューから [Material (マテリアル)] を選択します。マテリアルのサムネイルが表示されます。
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そのマテリアルのサムネイルに名前を付けます。
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マテリアルのサムネイルをダブルクリックして、マテリアル エディタ を開きます。
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Texture Sample マテリアル ノードを作成し、その [Details (詳細)] パネルの [Texture (テクスチャ)] に大理石の画像を追加します。
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RGB ピン からドラッグして、メイン マテリアル ノード の Base Color 入力 につなげます。マテリアル エディタのプレビュー ウィンドウには、大理石のマテリアルで覆われた球体が表示されます。
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[Apply (適用)] と [Save (保存)] を順にクリックします。
次は、円柱にこのマテリアルを加えて、メッシュ上でこのマテリアルがどのように見えるかを確認します。
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ビューポートでメッシュを選択します。
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マテリアルを [Details] パネルの [Materials] フィールドにドラッグします。選択したメッシュがこのマテリアルで覆われます。
写真のように、マテリアルが伸縮されて適切に見えない場合は、Attribute ツールと UV ツールを組み合わせて、UV をさらに編集することができます。これらのツールは、PolyGroup を作成する際や、メッシュ上で UV を揃える際に役立ちます。
PolyGroup をペイントする
上の画像で示されている伸縮の問題を修正するには、Attributes ツールを使ってポリゴン グループを編集します。これらのツールは、視覚的なグループ化の情報に沿ってメッシュを整理する際に役立ちます。
[Paint PolyGroups (PolyGroups をペイント)] を使ってメッシュの側面をそれぞれペイントします。こうすることで、いくつかの UV ツールを使って UV 島をすばやく作成できます。
UV 島を作成することで UV の伸縮を防ぐことができますが、UV の編集には依然として UV Unwrap または AutoUV が必要になる場合があります。
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ビューポートでメッシュを選択します。
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Attributes ツールの [Paint PolyGroups] をクリックします。
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メッシュの片側のすべての面をクリックします。完了すると、一つの面のすべての部分が同じ色になります。

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[Accept] をクリックします。
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メッシュの各側面に対してこれらのステップを繰り返し、上部ボックスに対してもこれらのステップを繰り返します。
以下のステップに従って、柱身の UV シームをクリーンアップします。
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ピラーメッシュ (柱身のメッシュ) を選択します。
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UV ツールの [Project UVs (UV の投影)] クリックします。
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[Projection type (投影タイプ)] ドロップダウン メニューから [Cylinder (シリンダー)] を選択します。
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[Material mode (マテリアル モード)] ドロップダウン メニューから [Checkerboard (チェッカーボード)] を選択します。
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[Accept] をクリックします。
UV 島の作成が完了したら、UV ツールの [AutoUV (自動 UV)] を使って各側面用の UV を自動的に作成できます。
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ビューポートで下部ボックスのメッシュを選択します。
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UV ツールの [AutoUV] をクリックします。
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[Material Mode] ドロップダウン メニューから [Checkerboard] を選択します。メッシュがチェッカーボードのパターンで覆われます。
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[Constrain to PolyGroups (ポリゴングループへの制約)] を有効にして、Paint PolyGroup で作成した UV 島を使用できるようにします。
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[Accept] をクリックします。
テクスチャ マップは歪みがなく、各サーフェス用の均等なテクスチャを含むものになるはずです。 下の画像では、歪みなしにチェッカー パターンが揃っていることに注目してください。 常に同じ外観のマテリアルにするには、歪みや視覚的なシームを最小限にとどめるよう心がけてください。
メッシュを組み合わせて変換する
現時点で、3 つの異なるメッシュがあります。 円柱の各セクションは個別に選択できます。 個別の複数のメッシュから 1 つのスタティックメッシュを作成するには、以下のステップを実行します。
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円柱の各部を選択します。
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Mesh ツールの [Union (結合)] をクリックします。
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[Model] タブの [Trim Flaps (フラップをトリミング)] と [Try Fix Holes (穴の修正を試す)] を有効にします。これらのツールにより、マテリアルの外観を歪める原因となり得るギャップや品質の問題がメッシュで発生しないようにできます。
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[Output Type (出力タイプ)] ドロップダウン メニューから [Static Mesh (スタティックメッシュ)] を選択します。これにより、3 つのメッシュが 1 つの完全なスタティックメッシュに変換され、島の小道具として使用できるようになります。
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[Name (名前)] を「Column」に変更します。メッシュに名前が割り当てられます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
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[Accept] をクリックします。
これで円柱が 1 つの完全なスタティックメッシュになりましたが、ピボット ポイントがまだ不適切な場所にあります。
以下のステップに従ってピボットを移動します。
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ビューポートで円柱を選択します。
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XForm ツールの [Pivot (ピボット)] をクリックします。
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ピボット ポイントを Z 軸 に沿って円柱の下部まで平行移動します。
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[Accept] をクリックします。

これで、この円柱を「Fortnite」フォルダに含まれる小道具や建築物の小道具と同じように使用できるようになりました。
結果
構築した円柱は、UEFN の他の小道具や建造物アセットとともに使用できるはずです。 次の画像では、円柱が高層建築アセットともに使用されています。
必要に応じて非常にユニークなメッシュを作成することができます。 カスタム仕様の小道具を作成することで、島に独特な雰囲気を加えることができます。また、作成したメッシュは、フォートナイト クリエイティブの小道具と同じように、UEFN で使用して編集することができます。