服装メッシュを服装アセットに変換するプロセスは、Unreal Engine 5 内で実行されます。このセクションでは、Marvelous Designer から USD ファイルをインポートします。ただし、FBX または USD 形式の外部 DCC パッケージからアセットをインポートすることも可能です。
Talisman: MetaHuman テンプレートの一部として、Talisman GDC デモの Captain Roux のジャケットを着た MetaHuman の Unreal Engine プロジェクトを含む、いくつかのダウンロード可能なアセットにアクセスできます。ダウンロード可能ファイルにアクセスする方法については、Talisman MetaHuman テンプレートのチュートリアル を参照してください
ファイルをダウンロードしたら、以下の手順に従ってメッシュをクロス アセットに変換します。
新しい Unreal Engine プロジェクトを作成する
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新しい Unreal Engine 5 プロジェクトを作成します。
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[Settings (設定)] > [Settings (設定)] をクリックして [Plugins (プラグイン)] メニューを開きます。
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Chaos 服装アセット と Chaos Cloth Asset Editor のプラグインを検索し、有効にします。
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必要に応じてエディタを再起動します。
服装アセットを作成する
このガイドで使用されているソース ファイルは、Talisman MetaHuman テンプレート チュートリアル から ダウンロード できます。ダウンロードしたら、「T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt」に移動して、このチュートリアルで使用されるソース ファイルを見つけます。
このセクションでは、物理 服装アセット を作成します。このアセットには、Marvelous Designer からのパネル服装データ、またはスタティックメッシュやスケルタルメッシュを含む、服装データフロー グラフの結果が含まれます。服装データフロー グラフには、ゲームプレイ中にシミュレーションできるように、パネル データとメッシュを処理するために使用されるロジックが含まれています。
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コンテンツ ブラウザ で右クリックし、[Physics (物理)] > [ClothAsset (服装アセット)] を選択して新しい 服装アセット を作成します。これに 「CA_Cap_Jacket」 という名前を付けます。
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コンテンツ ブラウザ で So_FC_Cap_Jacket をダブルクリックしてアセットを開きます。同じフォルダにデフォルトの データフロー アセット が生成され、Cloth Asset Panel Editor が開きます。
Cloth Asset Panel Editor を操作する
Cloth Asset Panel Editor には以下のセクションがあります。
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服装モード ツールバーとパラメータ: 選択された Dataflow ノードに応じて利用可能なツールやパラメータが含まれています。
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[2D / 3D Cloth (2D / 3D 服装)] パネルと Mesh ビュー: 服装メッシュの選択されたビューを表示します。このビューポートは、ウェイト マップのペイントや選択範囲の作成にも使われます。
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3D レンダー ビューポート: 服装アセットのシミュレーション結果を表示します。
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データフロー グラフ: 服装アセットのロジックをドライブする Dataflow ノードが含まれています。
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ノード詳細: 選択したノードの詳細を表示します。
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[Details / Preview Scene / Outliner (詳細 / プレビュー シーン / アウトライナー)] パネル: 服装アセットの詳細と、3D レンダー ビューポートのプレビュー シーンの設定を表示します。
服装メッシュをインポートする
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この例では、ゼロからデータフロー グラフを作成します。
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グラフ内のすべてのノードを選択し、キーボードの Delete キーを押します。
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グラフ内を右クリックして、USDImport を検索して選択します。
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[Node Details (ノード詳細)] パネルに移動し、USD ファイル の隣にある 省略記号 をクリックします。DCC パッケージからエクスポートした USD ファイルを選択します。
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コレクション ピンからドラッグし、「DeleteElement」 を検索し、選択します。
- [Node Details (ノード詳細)] パネルに移動し、[Delete Render Mesh (レンダリング メッシュを削除)] を有効にします。この例では、エクスポート時に Marvelous Designer が生成したメッシュを使用せずに、カスタム レンダリング メッシュをインポートします。そのため、USD ファイル内のレンダリング メッシュを削除します。
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Collection ピンからドラッグし、「TransformPositions」 を検索して選択します。
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[Node Details (ノード詳細)] パネルに移動し、[Transform 2D Sim Positions (2D シミュレーション位置をトランスフォーム)] を有効にします。
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X と Y の [SIM 2D Scale (シミュレーション 2D スケール)] を 0.1 に設定します。これにより、ビューポートで 2D スケールと 3D スケールが同じように見えるようになります。
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カスタム レンダリング メッシュ FBX ファイルを [Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] にドラッグし、「Generate Missing Collision (欠落しているコリジョンの生成)」や「Create New Materials (新規マテリアルの作成)」など、モデルに適したインポート設定を選択します。
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グラフ内を右クリックして [StaticMeshImport] を検索して選択します。
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[Node Details (ノード詳細)] パネルに移動し、[Static Mesh (スタティックメッシュ)] をクリックします。リストからインポートされたスタティックメッシュを選択します。
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[Import Sim Mesh (シミュレーション メッシュをインポート)] の選択解除をします。
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グラフ内を右クリックして [MergeClothCollections] を検索して選択します。
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ノードを右クリックして AddOptionPin を選択します。
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StaticMeshImport ノードの Collection ピンを MergeClothCollections ノードに接続します。
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