Scene Graph コンポーネントにフォーカスが当たっていると、そのコンポーネントは 1 つの動作または特性を参照しています。 コンポーネントがエンティティに追加されると、そのエンティティと、そのコンポーネントに割り当てられているコンポーネント動作の間で関連付けが確立されます。 これは、コンポジション指向設計と呼ばれます。
コンポーネントは、Scene Graph にあるエンティティにデータと動作を与えるものです。 コンポーネントは、シーンでエンティティが実行すると想定される内容を定義します。
コンポーネントには編集可能なプロパティがあり、物理的なプロパティ (スタティックメッシュ、パーティクル システムなど) または論理的なプロパティ (ゲームプレイ タグ、プラットフォームの移動を定義する Verse コードなど) のいずれかです。 デフォルトでは、すべてのエンティティに、ワールド内のどこにエンティティが存在するかを指定するためのトランスフォーム コンポーネントがあります。
UEFN で Scene Graph に属するコンポーネントの一覧を以下に示します。
シーン グラフには、実験的シーン グラフ機能という実験段階の設定があります。 この設定により、シーン グラフ内のまだ実験段階のコンポーネントへのアクセスが可能になります。 まだ実験段階のコンポーネントでは、公開がブロックされます。
実験段階ではないベータ版のコンポーネントは公開可能です。 36.00 より前にシーン グラフにオプトインしたプロジェクトでは、プロジェクトがアップグレードされており、すべての実験段階のコンポーネントが削除されると公開可能になること、および実験的シーン グラフ機能の設定がオフになっていることを伝えるメッセージが届きます。
実験的シーン グラフ機能がオフの場合、まだ実験段階のコンポーネントは表示されません。 そのため、アップグレード プロセスの一環として、実験的シーン グラフ機能を自動的に有効にすることにより、レベルをレビューして実験段階のコンポーネントを削除できるようにしました。 作業が完了して公開する準備が整ったら、実験的シーン グラフ機能をオフにしてください。
必要とするコンポーネントが見つからない場合は、 独自のコンポーネントを作成することもできます。 Verse を使用して独自のコンポーネントを作成する方法を確認してください。
インタラクト可能なコンポーネント
Scene Graph を使用してインタラクションを可能にするコンポーネント。
キーフレーム移動コンポーネント
キーフレーム移動コンポーネントを使用すると、Unreal Editor for Fortnite でキーフレームを追加してエンティティをアニメートできます。
ライト コンポーネント
さまざまなタイプのライト コンポーネントを使用して、プロジェクトにライティングを追加します。
メッシュコンポーネント
メッシュ コンポーネントは、エンティティにメッシュを追加して、形状を与えます。
パーティクルシステムコンポーネント
パーティクル システム コンポーネントを使用して、プロジェクトに Niagara エフェクトを追加します。
サウンドコンポーネント
サウンドコンポーネントを使用して、プロジェクトにサウンドを追加します。
インベントリコンポーネント
インベントリ コンポーネントは、カスタム インベントリを作成する方法を提供します。
フォートナイトインベントリコンポーネント
fort_inventory_component を使用して、島のカスタム フォートナイト インベントリを設計します。
アイテム コンポーネント
アイテム コンポーネントを使用すると、カスタム プロパティを持つカスタム アイテムを作成できます。
アイテム アイコン コンポーネント
アイテム アイコン コンポーネントを使用すると、作成するアイテムにカスタム アイコンを追加できます。
アイテム詳細コンポーネント
アイテム詳細コンポーネントを使用して、カスタム アイテムおよびインベントリ システムでアイテムにテキスト データを追加する方法について説明します。
砦のアイテム ピックアップ コンポーネント
砦のアイテム ピックアップ コンポーネントを使って、アイテムに一般的なフォートナイトのピックアップ機能を追加します。