使用されている仕掛けは以下のとおりです。
- レース チェックポイント × 2 以上
- スコア マネージャー × 1
- レース マネージャー × 1
大部分のゲームプレイ要素が設置されたら、ゲームでレースの勝者を決定できるようにする仕掛けを追加する必要があります。
チェックポイントを設定する
レースを開始したい場所に レース チェックポイント を設置し、[User Settings (ユーザー設定)] を次のように設定します。
| オプション | Value | 説明 |
|---|---|---|
| Checkpoint Number (チェックポイント番号) | 1 | 追加するチェックポイントごとに、数字を「1」増やします。 |
| Allow Players to Pass without Vehicle (乗り物に乗っていないプレイヤーの通過を許可する) | False (オフ) | これにより、プレイヤーが乗り物を乗り捨てて徒歩でレースを終えられないようになります。 |
| Visible Prior To Race Start (レース開始前まで表示) | No (いいえ) | 多くのデザイナーがレースの開始前にチェックポイントを表示しないようにしていますが、必要であれば違う値に設定できます。 |
| Enabled During Phase (有効なゲーム フェーズ) | Gameplay Only (ゲームプレイのみ) | プレイヤーはレースが始まるまで待機する必要があり、チェックポイントを通過できません。 |
次の場所にチェックポイントをコピーするときは、追加するチェックポイントごとにチェックポイントの番号を 1 ずつ増やす必要があります。最後に設置したチェックポイントでのみ、ディレクト イベント バインディング を使用する必要があります。
スコア マネージャーを追加する
ラウンドで勝つために必要なポイントをカウントする スコア マネージャー の仕掛けを設定します。レースの勝者は 3 周完走する必要があるため、仕掛けを設置して次のオプションを設定します。
| オプション | Value | 説明 |
|---|---|---|
| Score Value (スコア バリュー) | 1 | 各チェックポイントで 1 ポイントを付与します。 |
最後に設置したチェックポイントのみを、このスコア マネージャーにバインドする必要があります。
レース マネージャーの仕掛けを追加する
レース マネージャー を使用してレースを終えるまでのラップ数を設定するとともに、時限式破壊オブジェクト の仕掛けのチャンネルを設定します。また、無効にしない限り、デフォルトではこの仕掛けによってウェイポイントが追加され、次のチェックポイントを指し示す矢印が表示されます。
| オプション | Value | 説明 |
|---|---|---|
| Number of Laps (ラップ数) | 3 | 1 ラップがデフォルトです。これを 1 より大きな数値にする場合は、IslandSettings のスコアを変更して、勝利するために必要なスコアを新しいものと一致させる必要があります。たとえば、2 ラップのレースにする場合は、勝利するまでに 2 ポイントが必要になります。 |
| Start Race on Game Start (ゲーム開始時にレースを開始する) | False | 信号を受信したときにレースを開始します。 |
すべてをまとめる
すべての仕掛けが設置されたところで、インタラクトする方法を設定します。ディレクト イベント バインディングにより、仕掛けは イベント と 機能 を使用して互いに直接通信できます。詳細については、こちら を参照してください。
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
ピックアップ トラック スポナー #1 および #2 ![]() |
ドライバーを割り当てる | プレイヤー スポーン パッド #1 および #2 ![]() |
プレイヤーのスポーン時 | 各プレイヤーは、スポーンすると各自の乗り物に割り当てられます。 |
トリガー #1 および #2 |
トリガー | ピックアップ トラック スポナー #1 および #2 ![]() |
プレイヤーが乗り物から降りたとき | プレイヤーが乗り物を降りるとトリガーが起動します。通常はプレイヤーが乗り物から離れられないようにしますが、乗り物が横転した場合はプレイヤーが乗り物を離れ、数秒で乗り物を元に戻してから運転席に戻れるようにする必要があります。 |
ピックアップ トラック スポナー #1 および #2 ![]() |
ドライバーを割り当てる | トリガー #1 および #2 |
トリガー時 | プレイヤーが乗り物を降りると、トリガーによってプレイヤーは 3 秒後に乗り物に戻されます。 |
乗り物バリア #1 および #2 ![]() |
無効にする | 時限式破壊オブジェクト |
完了時 | タイマーが切れるとバリアが無効になります。 |
レース マネージャー |
レースを開始する | 時限式破壊オブジェクト |
完了時 | タイマーが切れるとレースが始まります。 |
スコア マネージャー |
アクティブ化する | チェックポイント ![]() |
チェックポイント到達時 | 乗り物がチェックポイントに到達すると、そのチェックポイントは自動的にオフになり、チェックポイント番号で決められた順番で次のチェックポイントがオンになります。 |
(任意) カスタムの拍手サウンド キューを追加する
使用する仕掛け:
- オーディオ プレイヤー × 1
ゲームにカスタム サウンドを追加して、さらにエクスペリエンスをパーソナライズしましょう。 次の手順に従い、レースの開始時に拍手サウンド キューを追加します。
- コンテンツ ブラウザ 内で右クリックして [Import to... (インポート先...)] を選択し、プロジェクトにカスタムの拍手サウンドをインポートします。詳細については、「カスタム オーディオをインポートする」を参照してください。

- オーディオ プレイヤー の仕掛けをレベルに追加します。
- インポートしたオーディオ クリップをコンテンツ ブラウザから仕掛けの [Audio (オーディオ)] フィールドにドラッグします。

- [Fade in Duration (フェードイン持続時間)] を「0.5」に、[Fade Out Duration (フェードアウト持続時間)] を「1.0」に設定します。
- 仕掛けを 時限式破壊オブジェクト の仕掛けに接続します。
- [User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] にある [+] (プラス) アイコンをクリックして、配列要素を [Play (プレイ)] に追加します。
- [Timed Objective (時限式破壊オブジェクト)] と [On Completed (完了時)] を選択します。

島をプレイテストする
(拍手のキュー) 以上で完了しました。
すべてのセットアップが完了して先に進めるようになったため、島をプレイテスト し、フォートナイトで想定どおりに動作することを確認します。
プロジェクトを 公開 するには、「プロジェクトを公開する」ページを参照してください。



